《The CUBE》的揭曉無疑讓《原子之心》的玩家們倍感驚喜。儘管原作憑藉超1000萬的玩家基數早已奠定續作開發的基礎,但沒人預料到官方會同步推出一款融合MMORPG元素的在線多人衍生作品。
Mundfish工作室創始人、首席執行官兼遊戲總監勞勃·巴格拉圖尼近日接受採訪,圍繞這個令人興奮的項目及其專門研發的全新分屏渲染技術展開獨家對話。巴格拉圖尼還談到了為支撐多項目開發而擴充的團隊規模、遊戲當前的內部測試狀態,以及發售後通過新內容持續運營《The CUBE》的計劃。
Mundfish有多少開發人員參與《The CUBE》的製作?
自《原子之心1》開發以來,我們的團隊規模顯著擴大。當時整個遊戲由約50名開發人員打造,到發售時增至約80人。如今架構已截然不同:團隊規模翻倍,且設立了多個專項小組——一支團隊專注於《原子之心1》的第四款DLC,另一支負責《原子之心2》,還有獨立團隊開發《The CUBE》。
《The CUBE》項目獲內部批准後,許多新成員加入工作室,尤其是多人玩法開發需要全新領域的專業人才。當然,團隊間存在協作交叉,尤其是敘事層面——我們必須確保世界觀的一致性,共享角色和過場動畫製作也同理。因此,儘管難以給出精確人數,但顯然每個項目的團隊規模都遠超《原子之心1》時期,且實力相當。
這個遊戲的概念是如何誕生的?
一切始於一通電話——那種漫長而平淡的對話中,思緒開始飄忽。我無意識地在記事本上畫著井字格和方塊,突然想到:如果這些立方體塊能旋轉呢?如果它的表面可以移動、摺疊、擴展呢?
如果這個結構不僅是抽象的,而是「活著的」——一個能影響移動、物理規則、邏輯甚至多人互動的空間呢?這個瞬間點燃了靈感。我和執行製片人兼聯合創始人奧列格·戈羅迪申寧悄悄退出通話,接下來的兩小時完全沉浸在創作中——最終,《The CUBE》應運而生。
從時間線看,它發生在《原子之心2》之前還是之後?
這個問題很好,但我們暫時不便透露過多。可以確認的是,《The CUBE》的故事發生在《原子之心1》之後。至於與《原子之心2》的聯繫,時間線確實存在關聯,但我們希望玩家在後續資訊公布時自行拼湊。《The CUBE》並非獨立概念,而是不斷擴展的世界觀的核心部分。
能否談談分屏渲染系統?它的獨特之處和工作原理是什麼?
為了讓《The CUBE》的動態世界栩栩如生,我們必須開發全新系統,從結構和技術層面支撐這個持續變化的空間。其核心是分屏渲染系統——這一突破性技術允許數千個物體在我們稱為「區塊」(或世界集群)上實時移動和旋轉,適用於大型多人環境。這不僅是視覺奇觀,更直接影響玩法、移動方式和世界內的物理規則。
該系統通過拆分客戶端與伺服器對運動、渲染和同步的處理方式實現功能,即使整個環境在變化,也能保持無縫過渡、動態重力和精確的物體追蹤。它創造了我們所認為的「真正活著的環境」,目前該技術正在申請專利。
《The CUBE》基於虛幻引擎5開發,我們對其物理和渲染子系統進行了多項自定義修改以完全適配需求。UE5提供了極大的開發自由度和視覺保真度,匹配我們的概念規模與野心。歸根結底,這並非為了技術而技術——而是讓《The CUBE》在玩家手中呈現獨特、不可預測且充滿生命力的體驗。
你們將遊戲定位為「MMORPG射擊遊戲」,能否分享會包含哪些MMORPG元素?
《The CUBE》的核心是建立在不斷擴展的原子宇宙中的深度敘事。稱之為MMORPG射擊遊戲,是因為它將強敘事基礎與大規模系統結合:深度且持續的角色成長、可自定義的裝載配置、長期裝備升級、任務,以及由社區推動的遠征等動態目標。但與傳統MMO不同,《The CUBE》不依賴靜態任務中心或重複性刷怪,而是聚焦探索、發現,以及適應隨時間變化的超現實環境。
玩家將參與合作任務、動態世界事件,並可能在特定區域與其他玩家對抗(取決於場景)。《The CUBE》本身就是一個活體系統——既是結構,也是謎團——你在其中的行為會影響自己的旅程,也會改變他人的世界形態。
遊戲中是否包含撤離射擊遊戲模式或元素?PvP如何運作?
儘管《The CUBE》提供從探索、持續成長到敘事驅動任務和深度社交互動的廣泛玩法體驗,但戰鬥只是玩家實現目標的工具之一。本質上,《The CUBE》更接近經典MMORPG,而非撤離射擊遊戲或大逃殺類型——後者通常不聚焦上述元素。
不過,類似撤離玩法的常見元素(如深入危險區域並帶回貴重戰利品)在《暗黑破壞神》《魔獸世界》《命運》等許多RPG中都存在,不是嗎?《The CUBE》在這一層面有相似邏輯:玩家有機會探索、冒險並獲得有意義的獎勵。但這只是《The CUBE》的一個層面——整體體驗將融合更多玩法元素。我們的目標是為玩家帶來新鮮且尚未厭倦的內容。
儘管尚未準備好透露全部細節,但細心的玩家可能已在遊戲的Steam頁面上發現了一些線索。仔細觀察或許能發掘有趣的新細節——請持續關注,更多遊戲系統的細節即將公布。
是否會有類似地下城的體驗?
是的,作為探索的一部分,玩家會發現類似地下城的區域,這些區域風險高、敵人強大且獎勵獨特。探索得越深,體驗就越奇異。
與《原子之心2》相比,角色成長系統有何不同?
這個問題很好,但現在詳細說明還為時尚早。時機成熟時我們會分享更多。但可以肯定的是,作為多人項目,《The CUBE》將允許玩家塑造和調整玩法風格,以有效應對不斷變化的環境。
能否透露《The CUBE》的商業模式(免費遊玩還是付費制)?
我們仍在敲定《The CUBE》的商業模式,目前暫未準備好公布。我們當前的重點是打造一款優秀的遊戲,無論選擇何種模式,都會以公平性和玩家體驗為核心。
遊戲目前的開發狀態如何?是否計劃通過多次測試收集玩家反饋?
目前《The CUBE》正處於活躍的內部測試階段,我們利用這一階段優化核心系統,確保體驗符合預期。同時,我們已在規劃公開測試——當然希望儘早讓社區參與並收集反饋,以打磨最終的遊戲體驗。相關資訊將很快公布。
對《The CUBE》發售後的運營有何計劃?
《The CUBE》從設計之初就定位為持續進化的體驗。發售後,我們將定期推出新內容、任務、劇情節點、活動和功能,讓世界不斷發展。這個世界註定要成長、震撼並帶來驚喜。