2017年左右,順著《歧路旅人》推出並大獲成功,史克威爾艾尼克斯(SE)提出了「HD-2D」的概念。
如今回頭來看,這是頗具前瞻性的舉動。
從玩家視角來說,這原本只是一種「高清像素」式的復古美術風格;但看起來SE從那時起,便開始將「HD-2D」定為一種技術路線。
在之後的幾年裡,《三角戰略》《歧路旅人2》《LIVE A LIVE 重製版》《勇者鬥惡龍 III HD-2D Remake》等多部HD-2D作品接連推出。既有完全新作,也有重製經典,HD-2D風格也在這一過程中被進一步發揚光大。
現在回頭來看,這竟也已成為SE在當下世代的新招牌和技術護城河之一。
然後,HD-2D終於被應用到了SE整個發展歷程中最重要的幾部作品上——剛剛在10月30日發售的《勇者鬥惡龍I & II HD-2D Remake》,包含了對《勇者鬥惡龍》最初兩部作品的HD-2D重製。

這甚至有一種「因果註定」的感覺。如果沒有HD-2D的發展,很難想像這兩部39年前塑造了JRPG奠基之作的遊戲,要以什麼樣的樣貌進行重製,才能獲得比較普遍的認可。
之所以選擇這樣的捆綁式發售,顯然一方面是因為這兩部作品本身在劇情上也有一定連續性,都處於「洛特傳說」世界觀下;

另一方面,則是因為兩部原作畢竟是1986年前後發售的遊戲,原始流程較短,合併在一起比較符合當代遊戲應有的體量。
不過這次的《勇者鬥惡龍I & II HD-2D Remake》也填充了相當份量的新內容,其中《勇者鬥惡龍I》的部分增加了多段新章節,有著原作不曾有的演出;《勇者鬥惡龍II》的部分更是直接增加了一名可用的新隊友。
遊戲也做了一些更加現代化的操作改進,除了可自選難度之外,還可選擇是否直接在地圖上顯示下一個目的地的標識。

實際上我有看到一些老玩家並不太認同這樣的做法,覺得這種「傻瓜式引導」動搖了原作的精髓——早期的DQ也曾以高難度著稱,如果僅是自己「閉門造車」式地攻略,往往會花費大量時間在摸索地圖上,挑戰BOSS也是如履薄冰。
用現代玩家更熟悉的說法:早期DQ雖然是回合制RPG,但其實頗有「魂味」。了解這一背景,大概也就不難理解為什麼一些老玩家無法接受遊戲裡加入「地圖引導」和「難度選擇」。
不過另一個事實是,當年的DQ是會賣官方攻略書的,內含頗為詳細的引導和資料,玩家對著攻略書去遊玩就會順利不少,也算是一種變相的難度區分。如今在遊戲裡提供這樣的簡化功能,從實際感受來說,還是一個有必要的改動。

另一個比較大的改動,是遊戲的戰鬥系統里加入了「特技」。這原本是《勇者鬥惡龍4》才加入的體系,讓遊戲中非法師的角色也能施展更多特色技能,它在之後的DQ作品中成為了自然而然的一部分,這次的重製版也證明了它同樣適合加入最初的DQ之中,不僅讓戰鬥變得更加有趣一些,搜集用來學習部分特技的捲軸也讓探索部分更加充實。

實際上此刻距離上部DQ重製作《勇者鬥惡龍 III HD-2D Remake》發售,還不到一年的時間。上述這些改動,在這部重製作里也大多都有體現,包括這次所採用的HD-2D風格,也很難說又有了多大的視覺效果提升。
但這次我遊玩的是NS2版本。在掌機模式下,近距離面對更加高清的大屏,我由衷地感慨:「高清像素畫風首先一定要高清」。

HD-2D作為現代3D CG技術與傳統點陣技法相結合的產物,我覺得其最迷人的地方,就在於那種非常有真實感的動態光影,投射在充滿虛構感的像素風場景和人物上,兩相對比的虛實反差,形成了一種非常獨特的夢幻感,和運用光追的那種寫實風格畫面是完全不同的。
也只有足夠高清的畫面,清晰到讓人能注意到陽光引發的丁達爾現象、砂礫中閃爍的金光、波光粼粼的湖面上反射的遊船倒影……足夠的細節之下,間隔兩個世界的螢幕一時間仿佛不再存在。

這種感受,實在是難以通過被壓縮上傳的截圖或是網路影片所傳達,可能只有自己捧在手中,才能真切體會。
最初讓我體驗到這種奇幻感的遊戲,也正是當年淺野組比《歧路旅人》更早推出的《勇氣默示錄》初代。在3DS掌機的裸眼3D效果下,遊戲裡的小鎮如同全息投影的雪花球一般浮現在我手中。大概也只有同樣在3DS上遊玩過這部遊戲的人,才能理解那種感受。
這次的《勇者鬥惡龍I & II HD-2D Remake》發售後還有個頗為有趣的現象。
如果單看遊戲在Steam上的反響——寥寥兩位數的評價,最高6千多的同時在線玩家峰值,簡直像是涼透了。海外玩家也很少有人會把這視為一款「大作」。
但在日文推特上,完全是另一番景象——遊戲發售日的一些相關賀圖動輒千傳萬贊,留言區裡有相當多人在曬自己到手的實體碟,說自己已經請好了假要在家玩。
まだⅢなんですよ😭
— 🍒まめ🍒ていふじょうちぅです🙂↕️ (@RikuS1998) October 31, 2025
多分VII出る頃にはⅠⅡいけてると思うので ゆっくり冒険楽しみます🩷
Xは毎日inしてまーす✨ pic.twitter.com/jOLA6wfBId
根據此前《Fami通》發布的銷售調研報告:上一部《勇者鬥惡龍III HD-2D Remake》在2024年賣出了超過116萬份實體碟(NS和PS5版本合計),其中超90萬份銷量集中在NS版本,也是去年日本唯一一款實體銷量過百萬的遊戲。
這究竟是因為DQ重製作品的受眾,幾乎都集中在仍偏好用主機玩實體遊戲的傳統玩家之間,還是遊戲本身就會讓人更傾向於收藏實體版?我們很難給出一個具體的結論。
但就和HD-2D得以風靡起來的原因一樣,這也是《勇者鬥惡龍》系列當下所承載著的一個重要意義——無論你是來自哪個時代的玩家,它都能帶你「尋覓逝去的時光」。






