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《惡靈古堡:安魂曲》DLSS 4.5超解析度測試:新模型畫面更清晰

2026年03月17日 首頁 » 其他

在上一期《惡靈古堡:安魂曲》的評測中,我們已經對不同顯卡進行了性能測試,也見識到了路徑追蹤惡靈古堡安魂曲DLSS45超解析度測試新模型畫面更清晰的驚人表現。說句題外話,就格蕾絲那張路徑追蹤對比圖,我們已經在十個甚至九個硬體、遊戲吹水群里看到過了,可見大家對這項技術的討論熱度確實相當高。

惡靈古堡安魂曲DLSS45超解析度測試新模型畫面更清晰

不過除了路徑追蹤之外,DLSS 4.5惡靈古堡安魂曲DLSS45超解析度測試新模型畫面更清晰在《RE9》里的表現,同樣很值得單獨拿出來聊一聊。 畢竟接下來像《007 First Light》以及《控制:共振》等新作,也都會陸續支持這些新一代的渲染和超分技術。比較可惜的是,在遊戲首發的時候,NVIDIA 的 GeForce Game Ready 驅動其實還沒有完全 ready,《惡靈古堡:安魂曲》里的 DLSS 優設(Preset)功能也暫時無法直接啟用,需要更新到最新驅動之後才能正常使用。

所以在為《RE9》而優化的新版驅動推出之後,我們就重點來看看:DLSS 4.5 不同模型給遊戲帶來了什麼實際差別。

強烈推薦先看影片,因為動態畫面更能看出不同DLSS模型的影響!

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本次測試使用的平台為銳龍9 9950X+微星B850M EDGE TI MAX的搭配,和首發測試的平台會有所區別。本次測試所用的顯卡來自影馳,包括名人堂、聖刃以及魔刃等知名系列。說起來,影馳這幾代顯卡在外觀設計上也一直比較有辨識度,比如名人堂系列的皇冠,聖刃和魔刃的簡約風,還有主打二次元的星曜,整機搭配起來視覺效果也相當不錯。在後面的測試環節中,我們也會把具體的顯卡型號一併標註出來。

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首先我們是測試了RTX 5070和RTX 5060在兩版驅動下的實際性能表現,從Framview記錄的平均幀來看,兩版驅動的表現沒太大的區別,並沒有出現那種新驅動反而造成負優化的問題。

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DLSS 4.5包括新的多幀生成惡靈古堡安魂曲DLSS45超解析度測試新模型畫面更清晰功能以及第二代Transformer模型惡靈古堡安魂曲DLSS45超解析度測試新模型畫面更清晰,由於多幀生成仍未正式上線,我們這次的重點還是留在大家常說的Preset M和L上(新模型)。雖然DLSS分有5個檔位可調(DLAA惡靈古堡安魂曲DLSS45超解析度測試新模型畫面更清晰-質量-平衡-性能-超級性能),但官方介紹說,模型M是針對性能檔進行優化,而模型L則是針對4K下面超級性能檔進行優化的,因此本次測試的DLSS僅保留在這兩個檔位上。

從遊戲文件可以看到,《RE9》默認所用的DLSS SDK版本為310.3.0,是去年6月份的版本,它的超分辨默認模型為Transformer的Preset K。

這裡還需要補充一個容易讓人混淆的地方,光線重建惡靈古堡安魂曲DLSS45超解析度測試新模型畫面更清晰(RR)是有自己獨立的超解析度惡靈古堡安魂曲DLSS45超解析度測試新模型畫面更清晰模型的,因此在大家啟用路徑追蹤後,Speicial K的資訊會顯示為DLSS -RR Preset D,並非DLSS 4.5的新模型,這點和《電馭叛客2077》一樣,目前我們也尚未得知NVIDIA什麼時候將這個模型也換成基於Transformer的。而正是因為光線重建的這個設置,本次使用的畫面設置均採用最高畫質+光追高的設置,為了展示邊緣畫質,我們還把景深和鏡頭畸變等後處理效果給關閉了。

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關於DLSS光線重建的說明

先來看看4K性能檔,模型K、M和原生解析度的對比。

第一個是第一人稱手持安魂曲瞄準的場景。模型K在拉槍時,槍上的導軌會出現拉絲一樣的殘影;而模型M面對同樣的操作,畫面穩定度不輸原生解析度,不過模型M的銳化是比較厲害的,比如說告示板上的文件,字體周圍產生了可察覺到的白邊,但整體清晰度排名我覺得是原生>模型M>模型K,另外在格蕾絲手部紋理這邊,我們覺得新模型的表現反而比原生還要好上一些。

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第三人稱下的瞄準狀態,兩個模型的差異主要還是出現在槍支穩定性以及頭髮上,模型K同樣是出現了殘影問題,放大後尤其明顯,其次是頭髮,我們覺得模型M在清晰度上面會更勝一籌,而且放大後能發現,模型K的頭髮絲是出現了閃爍的情況,整體清晰度來說,依舊是原生解析度領先的。

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第三組畫面為遊戲開頭的街道,這裡我們主要看看下雨對畫面穩定度產生的情況,首先留意到左下角的草叢,無論是模型M還是模型K都在暗部位置出現了明顯的噪點閃爍,模型M尤為明顯,同樣的情況也出現在了畫面上方招牌旁邊的草叢。大概還是因為渲染解析度太低加上雨天特效的影響,這些複雜物體的畫面還是不如原生。

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而在招牌字體上,這裡DLSS的效果就出來了,無論是模型M還是K都要比原生解析度更加清晰,而在畫面右側的排水口,原生畫質的紋理清晰度更高,但也出現了閃爍的情況,反倒是DLSS這邊會相對穩定點,因此我們覺得在一些清晰度/亮度足夠的畫面上,DLSS的表現會不錯,而在暗部表現上,仍需繼續加強。

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第四組畫面我們來看看電線、鐵絲網這些細小物體的表現,在雨天的影響下,兩個模型在性能檔位上的表現確實不太行,畫面穩定度可以用糟糕來形容了,電線、鐵絲網、欄杆都出現了不同程度的閃爍,模型M在清晰度上會比模型K更好一些,但畫面穩定度卻是反過來的,好在這類場景在《RE9》里出現的頻率並不高,因此大家不需要過度擔心。

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最後是模型L和K、M兩個模型在4K超級性能下的對比。可以看到,在720P拉伸到4K的情況下,模型L的畫面是最穩定的。轎車車燈照著的排水網能很清晰的展現這點,這時候模型K已經在亂閃了,模型M的效果則在L和K中間。

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根據DLSS相關文件的說明,不同的超解析度模型會根據解析度的高低,來占用GPU的顯存和執行時間。初版的模型J和K在三個解析度中的顯存占用均比L和M低。而模型M的顯存占用是這幾個模型中最高的。當然,這個占用是NVIDIA用命令行工具測試出來的,並沒有調用哪個引擎,算是一個理論值。

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關於DLSS顯存占用的說明

不同模型的幀率

在這邊我們也測試了RTX 5080和RTX 5060 Ti在三個不同模型下的表現。同樣的超解析度檔位設置下,模型K獲得的幀率都是最高的,其次則是模型M,最後則是模型L,而顯存占用方面就會出現我們剛才所說的情況了。

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熱門顯卡的DLSS表現

DLSS 性能這邊我們這次特意追加了4張熱門顯卡,至於具體的成績大家就請看圖表吧。說真的,《RE9》的普通光追配置要求其實不算高,如果只論達到流暢標準的話,那質量檔就已經能滿足要求了,連幀生成都不用開。

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2K路徑追蹤顯存占用

另外我們順便用16GB顯存的RTX 5080看了一下2K DLAA路徑光追下,不同圖像設置下的顯存占用。調整圖像質量確實影響顯存占用,最高到最低差距接近4GB。但路徑追蹤始終還是壓力太大了,就算其他選項都拉得很低,RTX 5080在DLAA的設置下面也很難有一個稱得上流暢的幀率,這裡是建議DLSS超解析度和幀生成一起開的。

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總體來說,在《惡靈古堡:安魂曲》中,DLSS 4.5 的 模型 M 和模型 L 在各自對應的檔位下,畫質表現確實會比默認的 模型 K 略好一些,在細節穩定性、清晰度以及邊緣處理等方面都會有一定提升。

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但從另一個角度來看,如果不是刻意開啟「數毛模式」逐幀對比,我相信還是有不少玩家很難在實際遊玩過程中明顯分辨出它們之間的差別。這其實也能解釋為什麼 NVIDIA 會把更成熟的模型 K 作為默認預設,而把 M 和 L 作為優設模型惡靈古堡安魂曲DLSS45超解析度測試新模型畫面更清晰提供給玩家手動選擇。畢竟對於絕大多數玩家來說,遊戲體驗往往還是幀率優先。 至少我個人也是這麼認為的,尤其是在幀率本身就不算高的情況下,哪怕只是 7、8 幀的差距,整體流暢度和操作體驗都會有比較明顯的變化。

當然,目前 DLSS 4.5 也依然存在一些需要繼續優化的地方,比如部分場景下的閃爍、穩定度等問題。但不可否認的是,在當前的實時渲染領域,DLSS 依然是最成熟、也是綜合效果最好的超採樣技術了。它不僅能讓更多玩家體驗到高規格、甚至是路徑追蹤的畫質,也在一定程度上推動了遊戲畫面向更高規格的發展。

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