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《洛克人:雙重超載》製作人科隆專訪:門檻更低,上限依舊

2026年09月01日 首頁 » 遊戲速遞

「所有人都可以靠著練習通關遊戲」

作為CAPCOM在過去近四十年時間裡最具代表性的動作遊戲IP,「洛克人」系列在現代的發展和存續,一直都是一個牽動著動作玩家們神經的事情——在遊戲業界普遍實現了現代化轉型的今天,這個系列所特有的橫版捲軸視角和硬核的關卡難度,似乎也成了它在新生代玩家中傳播的最大阻礙。

事實上,「經典橫版動作遊戲應該如何實現現代化轉型」確實是一個困擾了業界已久的問題。有的廠商早早選擇了順應潮流,徹底擁抱3D化設計,而有的廠商則始終無法擺脫往日的榮光,在原有的2D化公式下來回踱步,直至情懷被消磨殆盡。

在這種近乎兩難的工業浪潮中,「CAPCOM是怎麼做的」自然也就成了玩家們最關心的事情。

去年12月的TGA上,「洛克人」系列的正統續作《洛克人:雙重超載》突然公開,似乎就是要用屬於CAPCOM的方式,為這個問題畫上一個句號——這時,距離系列上一部作品的發售,已經過去了六年時間。

洛克人雙重超載製作人科隆專訪門檻更低上限依舊


而就在前幾天的科隆遊戲展(Gamescom)上,這部萬眾期待的系列新作的真實面貌,終於得到了展現——它依舊採用了系列一貫以來的橫版遊戲模式,但在美術風格、關卡結構、動作系統等細節方面,卻做出了非常明顯的調整與改變。這不禁讓粉絲們更加好奇起來,這些變化的契機是什麼,它們又會為「洛克人」系列帶來怎樣不同於前作的遊戲體驗。

抱著這些疑問,我們非常有幸地在科隆遊戲展的現場,採訪到了本次《洛克人:雙重超載》的製作人南谷博之先生,並試圖從他那裡獲得一些解答。

以下是本次專訪的原文:

Q:《洛克人:雙重超載》在科隆遊戲展全球首次開放實機試玩,現場玩家的反饋如何?目前看來,現場試玩版和最終發售版的核心差異會集中在哪些地方?

南谷:現場反響非常熱烈,玩家們都玩得很投入。關於試玩版與正式版的差異,主要有兩點——

第一是自定義晶片的選擇流程。在試玩版中,玩家選擇關卡後會直接進入晶片組選擇界面。而在正式版中,選關界面會有一個獨立的設置界面,玩家可以在那裡自由自定義晶片配置後,再進入關卡。
第二是關卡解鎖方式。試玩版允許玩家自由選擇所有可用關卡。但在正式版中,關卡分為多個區域,玩家需要按順序依次完成。

此外,遊戲目前仍在開發中,難度可能還會有細微調整,但核心差異主要集中在以上兩點。

洛克人雙重超載製作人科隆專訪門檻更低上限依舊


Q:本作是使用RE引擎開發的橫版平台跳躍遊戲,相比傳統的2D引擎,RE引擎帶來了哪些新的可能性?有沒有遇到橫版遊戲特有的技術挑戰?

南谷:團隊從一開始的目標,就是讓本作登陸儘可能多的平台,而RE引擎在這方面提供了極大的幫助,讓跨平台開發變得非常順利。整個開發過程中,並沒有遇到什麼特別大的技術挑戰,RE引擎對我們的多平台目標支持得很好。

Q:團隊立項《洛克人:雙重超載》時,有沒有復盤《洛克人11:命運的齒輪》?哪些設計被明確繼承,哪些又被主動推翻重做?

南谷:我們並非只針對《洛克人11:命運的齒輪》進行復盤,而是更注重整個系列的「洛克人特色」。系列一直以來最核心的體驗,是具有挑戰性的玩法,以及讓玩家在不斷進步的過程中攻克關卡,獲得明確的成就感——這是我們最珍視,也始終堅持傳承的傳統。
此外,擊敗機器人頭目後獲得特殊武器,讓洛克人不斷變強,這是系列經典的成長循環,本作當然也會保留。至於《洛克人11:命運的齒輪》,它的齒輪系統獲得了不少玩家好評——這套系統讓玩家即使沒有對應克制的特殊武器,也能通過發動齒輪來克服特定挑戰。這種「非特殊武器的強化手段」很受玩家歡迎,本作的自定義晶片系統,可以說是受到了這一設計思路的影響。

洛克人雙重超載製作人科隆專訪門檻更低上限依舊


Q:為什麼本作被命名為《洛克人:雙重超載》,而不是《洛克人12》?

南谷:隨著系列編號數字越來越大,我們擔心一些新玩家會因為「12」這個數字而產生心理門檻,覺得自己沒玩過前作就不敢嘗試。所以,這次我們決定去掉數字,改用副標題的形式,希望讓從未接觸過洛克人的玩家,也能輕鬆邁出第一步。即使沒有玩過《洛克人11:命運的齒輪》,也完全可以直接享受本作。

當然,如果大家在等待發售期間想玩玩系列舊作來磨鍊技巧,我們也非常歡迎。

Q:團隊有沒有為「洛克人」系列的高階玩家,在《洛克人:雙重超載》中預留一些進階技巧的空間?

南谷:我自己平時也很喜歡看速通影片,每次都覺得非常厲害。「洛克人」系列在速通社區一直很受歡迎,我們在開發中也考慮到了這部分玩家。自定義晶片系統能夠支持更加多樣化的玩法風格。比如,你可以裝備快速擊倒敵人的晶片來強攻難關,也可以在彈幕密集的區域裝備防禦屏障晶片來減少受傷。我們希望不同類型的玩家,都能自由嘗試各種策略,找到適合自己的通關方式。

洛克人雙重超載製作人科隆專訪門檻更低上限依舊


Q:「洛克人」系列一向以高難度與入門門檻較高聞名,這次的《洛克人:雙重超載》要如何讓輕度玩家能夠輕鬆上手?

南谷:本作的關卡採用三段式結構。我們在設計序盤關卡時,刻意控制了難度——它依然有挑戰性,但絕非只有高手才能通關,普通玩家也能憑藉努力攻克。新玩家可以在前期關卡中逐步熟悉操作、積累經驗。同時,玩家可以先通關第一個區域來獲得自定義晶片,用晶片強化自身能力後,再去挑戰後續更難的關卡。這種「先強化、後挑戰」的路線,也是我們為新手準備的成長路徑,讓難度曲線更加平滑。

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Q:經典「洛克人」系列的敘事一向偏向輕量化,本作在敘事上是延續系列主線世界觀,還是會開啟相對獨立的新篇章?是否會填補之前系列時間線中留白的段落?

南谷:本作是完全獨立的全新故事,不需要對照系列既有時間線來理解,也沒有刻意填補之前時間線中的空白。它本身就是一個完整、自洽的故事,新老玩家都可以直接享受。

Q:「洛克人」擁有不少風格迥異的分支系列,本次開發團隊中有沒有吸納來自X系列、Zero系列的核心成員?不同分支的設計經驗,有沒有反哺到這次正傳的關卡或戰鬥設計中?

南谷:很難說我們具體參考了哪一個分支系列。我們更多是從「洛克人」系列的整體出發,將本作定位為40周年紀念作品來打造,目標是讓長期支持系列的粉絲們感到滿意。

Q:2027年是「洛克人」系列的40周年,官方提到會同步推進IP拓展——除了本作外,能否透露IP衍生的重點方向?比如動畫、線下聯動,還是衍生作品?

南谷:目前除了已經公布的資訊外,其他內容暫時無法透露。但「洛克人」系列的40周年對公司來說是非常重要的節點,相關慶祝活動和拓展計劃確實在推進中,請大家期待後續的官方消息。

Q:本作同步登陸Switch新舊兩代主機,針對Switch 2的硬體特性,除了畫質與幀率提升外,有沒有利用新主機的專屬功能做差異化的玩法設計?

南谷:關於兩個版本之間的具體功能差異,目前還不能透露。我們的核心目標始終是讓本作登陸儘可能多的平台,確保無論玩家使用什麼硬體,都能獲得一致的遊戲體驗。

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