
「鴨」不可貌相。
以《逃離塔科夫》為首,這幾年興起的「搜打撤」或者說「類塔科夫」射擊遊戲,多少要跟硬核軍武題材與寫實擬真風格掛鉤。
為了塑造一種其他遊戲不能及的沉浸感,讓玩家們和自己所扮演的角色共情,這些遊戲不僅要做出第一人稱視角下的逼真視聽效果,還引入大批基於現實原型打造的軍事裝備、細化的飲食與醫療系統,以及最重要的:死亡後掉落所有裝備及戰利品的懲罰。
同時,很多「類塔」遊戲都把PVP當成核心玩法,利用玩家間的戰鬥和博弈,拓寬遊戲玩法深度——順帶提升玩家死亡率,延緩攻略進度,提升遊戲時長。

塔科夫也不缺要求擊殺大量玩家的任務
由於有一系列成功作品助長了上文中對「搜打撤」遊戲的刻板印象,玩家們難免會覺得,像《逃離鴨科夫》這樣的純單機PVE「搜打撤」,有些「離經叛道」。
對,是鴨科夫,不是塔科夫,由B站旗下推出過《碳酸危機》的Team Soda工作室開發,有望在今年下半年發售。

雖然標題只有一字之差,可《逃離鴨科夫》的風格卻和塔科夫相去甚遠:玩法是俯視角的,美術風格是Q版的,鴨子是萌萌噠的,玩梗更是無厘頭的……

全副武裝的鴨子

還有小黑子
但是真有不少玩家喜歡這一套。鴨科夫在半年前開放過兩次試玩活動,5月29日則是再次開啟全球試玩。5月31日,官方宣布有20萬玩家將遊戲加入Steam願望單。
兒童節當天,Demo的Steam在線人數峰值突破了3800人,這個數字至今還沒有明顯下降的趨勢,熱度表現像是一款網遊了。


圖源SteamDB
事實上我個人通關這個鴨科夫Demo都花了10-15小時,內容體量是真的大,大到足以鋪開遊戲的核心玩法,形成玩家粘性了。而且這個Demo玩起來也並不如看起來那般簡單,它明顯想要脫離玩家們的刻板印象,做一款既休閒、又有如塔科夫般深度的「搜打撤」。
俯視角射擊,也要專心瞄腦子
鴨科夫是俯視角射擊遊戲,在「打」的表現上,包括視聽效果、槍戰沉浸感,乃至玩家策略和戰術的發揮空間,都天生弱於三維化的FPS遊戲。所以製作組儘可能用玩法深度加以平衡,以另一種形式還原第一人稱的戰術射擊體驗。
例如,鴨科夫引入了類似《殭屍毀滅工程》的扇形視野,玩家鴨子視野外的一切都會被戰爭迷霧籠罩,其中的敵人動向完全不可見。這個設計迫使玩家鴨子眼觀八方,時刻提防視野盲區的偷襲,緊張感陡增。熟練的玩家鴨子也能利用機制卡視野,反過來偷襲敵人。

被敵人偷襲

高倍鏡配件擁有更遠的視野距離
很多街機風格的俯視角射擊,經常做成站樁拼DPS,這一點也不戰術。鴨科夫對這個問題的解法,是「翻滾」和「掩體」。
翻滾有無敵幀,可以化解一部分攻擊。而在地圖上的戰鬥頻發區域,一般設有可破壞的沙袋掩體,除了能幫玩家鴨子擋下一些子彈外,當玩家鴨子緊貼沙袋時,還能越過沙袋射擊,最小化對槍時的血量損失。

利用掩體對付敵人

翻滾躲進掩體再對槍
鴨科夫同樣涉及甲彈對抗,沒塔科夫那麼複雜,但也不該忽略。
彈藥設有不同傷害倍率和穿甲等級,而護甲和頭盔會提供護甲等級,於彈藥未擊穿時提供比例減傷。Demo版本用「普通彈」就能走遍天下,但考慮到中後期敵人會使用穿甲彈,準備一套高減傷的護甲和頭盔還是很有必要。

高穿彈強勢但產量過於稀少
細化護甲和頭盔的判定,則是因為鴨科夫在俯視角下也搞出了「爆頭」機制。精準命中鴨子模型的中央判定點,算作暴擊,有額外傷害。「爆頭」提升了玩家的操作上限,將鼠標光標對準敵人再射擊,比起朝敵人方向瞄個大概,收益更高。

爆頭傷害永遠更高
對精確瞄準的需求,又凸顯了改槍的重要性。就Demo摸到的數十種槍械來說,每一種槍械,以及為其裝備不同配件後,其準星縮小速度(瞄準速度)、後坐力、彈道散布,都能感受出比較顯著的差異。

是的,這遊戲也要壓槍

滿改槍性能遠好於裸槍
為了贏得一場鴨科夫中的槍戰,我需要預先制定戰術,準備好合適的武裝,記憶地圖上可以利用的拐角和掩體,根據敵人的攻擊方式,適時閃避或躲進掩體,找機會爆敵人的頭——
這跟在塔科夫打架要做的事差不多了。深化的俯視角戰鬥玩法,使得鴨科夫對抗和狩獵AI的戰鬥兼顧策略要素和動作性,所帶來的心理刺激並不遜色於第一人稱對戰玩家。
正統「塔」門大弟子
鴨科夫不僅有著像模像樣的「打」,還有對塔科夫進行高度還原和致敬的「搜」和「撤」。
塔科夫從不是一款單純的拼槍法或「摸大金」遊戲。它同時融入了大量的RPG和局外養成要素,允許玩家建造藏身處,以及從NPC那裡接取任務。
通過完成任務解鎖角色加成、藏身處功能、高級武器裝備的使用權限,從而順利攻略新地圖,完成新任務,賺更多的錢——或者說,取得「上桌吃飯」,以及「上更好的桌子吃更好的飯」的資格,才是塔科夫的主線目標,以及重要的正反饋來源。
很多大體量「類塔」遊戲都沒做出足夠充實的局外養成系統。但鴨科夫Demo真的從塔科夫那裡學走了不少東西。
在鴨科夫,玩家鴨子也要建造藏身處,解鎖一系列功能,比如在工作檯手搓道具、藥品和子彈,或者搭台礦機插滿顯卡挖「比特幣」(並非現實中的比特幣),躺著收錢。

製作急救箱

插滿顯卡的礦機能夠帶來穩定收益
無論是建造藏身處,還是在藏身處給玩家鴨子點出一些數值升級,都需要海量的物資支撐。一些賣不出幾個錢的垃圾因此變得有用起來,讓玩家鴨子自願把它們拾進背包有限的空位。

餐桌需要一個杯子和一口鍋
跟塔科夫又有所不同,工作檯的大部分配方需要圖紙解鎖,而且有些圖紙很有用,像使用武器零件手搓突擊步槍的配方,能為玩家省下不少錢。圖紙塞在地圖上的各個角落,對應的製造材料也得下圖獲取,進一步強化了玩家探索地圖的動力。

而NPC商人鴨子又會發放一系列任務。這些任務無時無刻不讓我這個老塔科夫玩家感到親切,這不單是因為任務名字在致敬,比如「青銅懷表」「從西方來的人」「懲罰者」……

塔科夫的舊版青銅懷表任務,現已更名「背景調查」
更是因為完成任務所提供的獎勵豐厚。解鎖穩定購買一把步槍、一件中高級護甲,乃至低價「普通子彈」的權限,對於一款死亡後掉東西的「搜打撤」遊戲而言,屬於有決定性意義的永久加成,能讓我覺得做任務付出的心血和遊戲幣絕對值得。

說鴨科夫Demo體量夠大,其實就是因為任務數量夠多。由兩張地圖和60多個任務組成的流程,學到了塔科夫長線內容的運營精髓,做出了正宗「類塔」的味道。
永遠不拘一格的鴨子
鴨科夫的深度和「休閒」並不互斥。玩了那麼多「搜打撤」下來,我是覺得鴨科夫太休閒了,算「寶寶巴士」級別的「搜打撤」了。它不僅簡化了生存機制,還做出了不少放在這個品類里堪稱「福音」的設計。

雖然我也不知道為什麼鴨子會吃鴨蛋
「搜打撤」有死亡掉落懲罰,但在鴨科夫五檔難度中的前三檔,製作組都保留了「撿屍」機制,允許玩家鴨子撿回上條命掉落的所有道具,將虧損和挫敗感降到最低。

最低難度附帶敵人減傷和玩家增傷

撿屍ing
鴨科夫沒有設置戰局時間限制,而且只要到了撤離點,玩家就隨時可以撤。乃至在第一張地圖,藏身處的出口既是出生點也是撤離點,出來就能撤,利好新手在家門口完成原始積累。

想回就回
「搜打撤」會給一些有高級物資刷新的房間上鎖,在地圖上刷新對應的鑰匙,再給鑰匙設置「耐久值」。開門會消耗耐久,耐久清零的鑰匙會損壞,逼著玩家找把新的。
而在鴨科夫,大部分鑰匙都沒有耐久值設計。甚至在藏身處有項黑科技叫「鑰匙錄入器」,經錄入後的鑰匙即可永久使用,且無需玩家隨身攜帶。

好文明
畢竟鴨科夫是單機PVE遊戲,不必像網遊那樣靠彆扭的懲罰機制故意拖延內容消耗速度。不過,人性化設計反過來也對鴨科夫的內容儲量提出了考驗。
好在鴨科夫是單機PVE遊戲,不必像PVP那樣嚴格控制武器裝備的數值平衡性,可以放心大膽地做數值,用RPG的數值設計思路和難度曲線深化遊戲玩法,做成一款比塔科夫更RPG的「搜打撤」。
從Demo就能看出製作組將遊戲RPG化的傾向。流程前期持刀亂砍的暴走鴨,中期裝備精良的僱傭兵,後期攻擊方式各異的Boss,以及在特殊天氣刷新的特殊敵人,已經為Demo劃分出了一條RPG式的難度曲線。

擅長狙擊的Boss「勞登」

僅在風暴天氣下出現的紫鴨
而且這次Demo引入了供玩家鴨子裝備的「圖騰」,就像RPG里的符文或插件,提供額外數值加成,且死後不掉落。

沒有垃圾佬會不愛「背包大師」
Demo二周目開檔時,玩家還能選擇擁有不同天賦的鴨子,這似乎有跟圖騰系統配合,做出構築(Build)的意思。

再比如,有個Boss叫「急速團長」,它的招牌武器是一把附帶電屬性傷害的MP7衝鋒鎗。塔科夫肯定不會做這種像從《邊緣禁地》穿越過來的武器,但拿鴨子做主角的鴨科夫,可沒有真實性包袱。

「演都不演了」
倘若製作組敢在RPG化的路子上放開手腳,做明白裝備和敵人的數值,那鴨科夫正式版完全可以做成一款類肉鴿,或者含有些微死亡懲罰的刷寶射擊——我們都知道這兩類遊戲有多耐玩。

疑似「火麒麟」,Demo的隱藏武器
「搜打撤」未來的樣子
雖然以PVP為主的、大廠推出的「搜打撤」遊戲依然占據業界主流,但PVE「搜打撤」也有相當程度的市場需求。
那些不喜歡高強度PVP內卷,但喜歡撿垃圾、囤物資和RPG養成的玩家,會十分喜歡PVE「搜打撤」。他們不一定討厭死亡懲罰,但絕對討厭將懲罰的權利交給充滿不確定性的PVP勝負。何況PVP「搜打撤」永遠無法規避加劇PVP不公平的外掛和RMT問題。

就連塔科夫這個「搜打撤」祖師爺,都順勢推出了PVE模式,儘管只是PVP的衍生和內容復用,卻取得了不低於PVP的人氣。

另有幾款獨立遊戲試著避開大廠鋒芒,探索PVE「搜打撤」,也做出了一定成績。
就以其中比較出名的《零希沃特》為例,它比塔科夫更致敬《浩劫殺陣》,所以把核輻射、衍生異常現象,以及吃人怪物,都搬進了遊戲。怪物沒護甲,所以要用穿甲困難、但傷害倍率高的「肉彈」去打,迫使玩家同時攜帶穿甲彈和肉彈,甚至兩種武器,應對複雜多變的環境。

《零希沃特》截圖
《零希沃特》和鴨科夫,都在嘗試深化PVE的「E」——環境和AI敵人,以此激發玩家不斷探索遊戲內容的欲望。所謂PVE「搜打撤」,PVE是目的,而「搜打撤」是表現手段。
足夠耐玩的鴨科夫Demo,也是把這個「E」做到位,才做出了PVE「搜打撤」的獨特風味。期待在體量翻個幾倍的正式版推出後,鴨科夫還能給玩家們貢獻持續的驚喜,以及好幾個爆肝遊戲的不眠夜。