我毫不懷疑IOI本就是最適合接手《007》系列遊戲改編的工作室——畢竟其最重要的原創IP「特工47」,本身就是吸收了部分007特質和符號的鏡像演繹:身著正裝舉止優雅的暴力職業,穿行於全球的高端場合,節制從容地完成致命任務。

而更重要的是,由於多年來專注於深耕《Hitman》這一沒有同生態位競品的「場景驅動型潛行沙盒」,IOI掌握了一種罕有的設計能力,即讓地點的交互項,從羅列散布,轉進為自洽沉浸的系統。而這可以讓這次《007》的重啟,不會重蹈過往的覆轍。

上一部《007》IP遊戲是2012年的《007 Legends》,而上一部《007》題材的優秀遊戲,則䁏追溯到97年的《黃金眼》。在這二者之間的那些作品,尤其是EA與動視主導的那部分,幾乎都止於「包含了潛行元素和電影橋段的本質FPS/ACT」。而IOI則可能是現在唯一一個,能重新為007遊戲中的任務空間賦能,拯救這個IP的遊戲化改編的工作室了。

《007》作為一個有逾70年厚重歷史的長壽IP,經歷過太多次重啟和再創造,大眾對於邦德的印象也並不鎖定在《無暇赴死》或是《幽靈黨》這樣單一的作品中;所以比起一個明確的特工「形象」,James Bond更像一種「語法」,即使這個男人所處的時代和背景變化,但只要他在自我介紹時說出「Bond,James Bond」,任何觀眾和玩家都能意識到同樣的符號:國家授權的致命職業、身著奢華禮服的暴力特工、以及壓力之下的絕對優雅,而這些特質都是「不需要解釋」的,倒不如說這些特徵的縮寫就是「007」,所以也完全不需要用額外的情節勾勒和強化。

這種創作上的寬容度,加上007主要作品的多年斷層,賦能了IOI自由演繹James Bond形象的空間。所以他們選擇了一個穩妥得像是最優解的方案:作為完全的獨立原創故事,讓James成為一個與我們所處時代同步,剛剛獲得00編號的26歲年輕特工。
這意味著IOI可以舍卻電影帶來的形象包袱和歷史感。而且可以用自己的語法和情節,向新時代的觀眾解釋,後來007那些標誌性的技術、魅力以及性格,是被哪些事件所磨礪塑造的。選擇起源故事作為起點,不僅天生適配遊戲所需要的成長結構(比如逐步從Q Lab解鎖新的道具、以及團隊關係的形成),也為美高梅亞馬遜與IOI在本項目上的長期授權合作留出了更廣闊的空間。

而這也意味著本作將成倍擴增劇情側的比重,來塑造一個完整、且有代入感和感染力的邦德故事——而為此,IOI的選擇可謂「不破不立」。他們放棄了《Hitman》核心的「Freedom of Approach」可重玩哲學,而是轉而追求「Forward momentum」,即不斷向前的持續動量,遊戲為此必須牢牢掐住流程中的節奏把控。
雖然本作的基底箱庭設計依舊提供了遠超一般線性遊戲的自由度,即「雖然A-B-C的節點順序固定,但是節點之間的任務故事總是多樣的」,但是遊戲在節奏上的控制絕不亞於一般的線性遊戲。

作為一個典型,肯辛頓關卡發生在邦德初歷了一次巨大的失敗和損失,而開啟章節的,並不是一份MD 動畫製成的精美任務簡報,而是將邦德送回了位於倫敦的安全屋,讓玩家在夜色中,有充分的時間沉浸到睹物思人的情感中——然後馬上引入戲劇性的直接衝突,用一場暴力的拳腳對決,和緊隨其後的狙擊手遭遇戰,精巧控制住玩家的情緒反應。

這裡不再會給你《Hitman》那樣「暫停式的思考決策」,而是用一個又一個地劇情爆點控制著玩家的反應,並引導你繼續。遊戲全流程超過15個小時,但是其流暢的銜接和驅動,讓我僅用2次連續的遊戲時間就通關了主線部分。
為了貫徹「Forward momentum」的設計哲學,本作主線部分不設有結算界面,每個關卡的結束都順勢用另一段剪輯合理的鏡頭續上,甚至「戰前準備攜帶裝備」和「裝備解鎖」都進行了去UI化,並內化在了流程中的Q實驗室部分的劇情中,最大程度保留了沉浸感。

這種設計之下的結構雖然多少削弱了整體關卡作為單一箱庭的自由度,但是它不僅僅是讓本作的類電影體驗成立的核心舉措,也帶來了《Hitman》這樣高自由度作品絕對無法涉足的體驗維度:那就被調配得當、安置得恰到好處的玩法串燒,而這構成了《007:曙光初現》與過往IOI作品本質性的不同。

《Hitman》的玩家或許會為了「沉默刺客」與「只穿西裝」之類的目標驅動,而主動將任務流程和自己的遊戲體驗,都壓制在低調的潛行和漫長的時機等待中;如同一張全程繃緊的弓,只在最後的無聲暗殺中獲得安靜的解放。
而這顯然不是你在一場《007》的電影中經歷的,所以《初露鋒芒》也同樣不允許你地體驗局限於此。因為這個男人叫James Bond,所以他不會一直單純地蜷縮在角落等待時機,他必須面臨對手刺客的暗殺交鋒,必須拳腳和槍械並用地在敵群中突圍,必須越過田壄和崖邊追車,必須用火光沖天的爆炸作為任務的收場。

而《初露鋒芒》能帶來的體驗核心就在於此,這不是單純的「電影化敘事」或者「富演出」所能概括的,受控的章節進程帶來了比例合適、節奏得當的多種玩法的集合展現。
令我印象最深刻的當屬於大喀爾巴阡酒店任務中對009的追逐戰:本作的追車並不止於封閉道路中的轉向遊戲,而是讓你在神經緊繃時,快速地避開險象環生的道路危險,衝出公路擇道田壟進行堵截——而後在你腎上腺素高漲之際,馬上接入一場不可避免的,對民兵基地的正面突圍,在一場電影化的特殊登機演出後,用飛機場景中的完全混亂為章節收場,連貫的整場體驗可謂酣暢淋漓。

作為未來系列的第一作,《007曙光初現》最大的價值在於IOI對於必要的取捨進行了定調:這不是一個長了頭髮的換皮《Hitman》,IOI甚至為此動搖了過往系列的設計哲學和最引以為傲的近乎無限的可重玩價值;但是正因為本作是《007》,所以這筆取捨的結果依舊顯得值得:電影化的情緒張力和沉浸感、未定型人物的弧光、重大劇情極具感染力的轉進、以及節奏和密度都被精妙設計的多種玩法結合,這都是《Hitman》的框架無法提供的。
這是一部只有《Hitman》製作組可以造就,但為此也必須不似《Hitman》地作品,IOI做出了正確和必須的取捨,而這足以讓本作成為登神的第一步。






