若你鍾情獨立遊戲,想必對 Strange Scaffold 工作室驚人的「佳作率」有所耳聞。從《Clickolding》《, I Am Your Beast》到最新作品《Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown》,該工作室的每款遊戲在 Steam 平台均保持「特別好評」及以上評價(部分作品甚至斬獲「極度好評」或「好評如潮」)。
那麼,該工作室的創意總監小薩拉維爾·尼爾森是如何確保團隊只產出佳作的呢?

為了找到答案,我在三月份的遊戲開發者大會(GDC)期間採訪了尼爾森 —— 更準確地說,是在 GDC 會場外進行的採訪,因為他買不起這場著名(但非常昂貴)的遊戲開發社交盛會的門票。而這一點恰恰體現了尼爾森在極度有限的預算下開展工作,絕不做超出工作室承受範圍之事的策略。大家可以想像一下與伊卡洛斯剛好相反的做法:造好蠟翼後,不飛向太陽。尼爾森的商業策略就是沿著直線飛行。
「我認為當今最需要的就是高效快速地製作遊戲,因為從行業現狀來看,我們負擔不起其他開發策略,」尼爾森在芳草地花園(靠近會議中心的一個公園)的長椅上告訴我,「就我們而言,這個策略確實激發了我們的創造力。我們用不到 30 萬美元的預算,在 18 個月內做出了這款《忍者龜》遊戲。」

結果如何呢?這款流程僅 5 到 6 小時的《忍者龜》遊戲發售後立刻受到了 Steam 玩家,特別是回合制戰術遊戲玩家們的熱捧。Strange Scaffold 不僅以製作廣受好評的遊戲聞名,還因其遊戲時長較短 —— 或者更準確地說,因其精準把控的遊戲體量而備受關注。
尼爾森解釋稱,這並非行業常態。用他的話來說,傳統的獨立遊戲開發和發行模式是「把一群人關在房間裡幹上三五年,等到遊戲發售,如果一個月內表現不佳,那麼他們就都失業了。這種模式既難以產出優秀作品,也不利於開發者學習成長並投入下一個項目。」

《忍者龜:戰術擊倒》遊戲截圖
尼爾森表示,他的工作室理念就是「真正地去接受,在現有約束條件下解決問題。老實說,這就是遊戲行業過去的狀態,只不過當時是由於技術限制…當代遊戲既美好又可怕的一點在於,我們的遊戲現在可以永久存在。這意味著人們希望追求永恆的利益,而從他們的角度來看,這通常等同於總是製作儘可能龐大的遊戲。將全部身家賭上,成王敗寇。」
Strange Scaffold工作室的結構使得他們的策略得以實現;他們著眼於短期目標,步步為營,是一間以外包員工,而非全職員工為核心的工作室。遊戲開發者可以在承接其他項目之餘參與 Strange Scaffold 的項目。但尼爾森認為,這並不意味著開發者無法獲得在大型工作室內那種相互學習的機會。

《Creepy Redneck Dinosaur Mansion 3》遊戲截圖
「Strange Scaffold 就像一個不斷流動的遊戲開發者集合體,大家在不同項目之間來來去去,意味著我們時刻都在互相學習,」他這樣說道。他描述了最近與《Strange Scaffold’s Creepy Redneck Dinosaur 3》設計師丹·皮爾斯舉辦的「研討會/座談會」,討論三消遊戲的設計元素;皮爾斯既能分享他對這一遊戲品類的理解,也能從其他 Strange Scaffold 開發者那裡獲得反饋。「通過共同創建學習與開發社區,我們能夠快速完成大量項目,並且在每個階段都得以審慎思考『這值得嗎?』因為如果在製作過程中失去了人性,那麼負責製作遊戲的人就無法繼續創造大家所喜愛的東西。」

《I Am Your Beast》遊戲截圖
尼爾森表示,目前為止,那些選擇在 Strange Scaffold 特定限制下工作的開發者都給予了積極反饋。這樣的開發方式當然與 3A 工作室體系中的全職工作不同,但未必是件壞事。
「我最常聽到的反饋是,這讓人耳目一新,」尼爾森這樣告訴我,「我們身處的大環境是所有人高喊『不成功,便成仁』。而 Strange Scaffold 則是一個主張『在現有時間和預算內做到最好,然後繼續開發下一款作品』的工作室。」