2025 年 12 月 3 日,SIE 舉辦的 「PlayStation Partner Awards 2025 Japan Asia」頒獎儀式正式開幕。
由日本&亞洲地區開發商製作,在全世界範圍內銷量出眾的《魔物獵人 荒野》榮獲「年度大獎(GRAND AWARD)」。在活動現場,本作的製作人辻本良三和導演德田優也接受了來自媒體的群訪,具體訪談內容如下。
玩家們的熱烈呼聲是推動本作獲獎並持續更新的力量源泉
—— 首先請談談本次獲獎對於開發團隊而言最引以為豪的是什麼?
德田:《魔物獵人 荒野》在發售後因為內容量和易玩性的問題給玩家們帶去了許多不好的體驗,對此我們深感抱歉。能夠在這種情況下斬獲包括「年度大獎」和「玩家選擇獎」在內的眾多獎項,真的非常令人開心。
與此同時,我也想對為我們提出各種建議和鼓勵的玩家們道一聲感謝。負責製作後續更新內容的團隊會把大家的聲音轉化成前進的動力,全力以赴地進行開發,這或許也是為什麼本作能獲得這麼多人的投票。

—— 本作發售至今已經過去約 9 個月了,遊戲推出後包含用戶反饋在內的反響如何呢?
辻本:正如先前德田所述,遊戲發售後我們收到了來自大量玩家的意見反饋。《魔物獵人》一直以來都是會在發售後不斷進行更新的系列,因此大家的聲音對更新內容的開發很有幫助。目前我們也正基於這些反饋全力以赴地製作後續的更新內容。
—— 你們是如何把握吸引新玩家與滿足系列老粉絲兩者之間的平衡的呢?
德田:首先我們會分析包含《魔物獵人 世界》在內的系列前作,找出那些阻礙新玩家深入遊玩的要素。比如在《世界》中,就存在找不到怪物的所在地、沒法製作裝備等問題。為了改善這些問題,我們會努力構建一個更方便新玩家上手遊玩的環境。
新要素方面,我們也引入了許多類似「集中模式」這樣不論對於初學者還是老玩家都非常有益的設計。

本作尤其注重讓新玩家以及此前沒能通關系列前作的人也能順利玩到最後,因此下位任務相關的流程難度可能滿足不了許多老粉絲的胃口,對此我深表歉意。
不過針對這一點,我們也在後續的更新當中推出了更具有挑戰性的高難度內容與更高的裝備稀有度。因此希望遊戲發售後通關了主線劇情但沒有接觸後續內容的玩家可以趁著下次更新的機會回來體驗一下。
—— 與殘酷的大自然共存是本作的核心主題。在你們看來,與系列此前的作品相比,本作中的玩家體驗有了什麼樣的變化呢?
德田:在開發本作時,我們希望通過探討與殘酷大自然的共存之道以及人與自然之間的關係來將《魔物獵人》打造成描繪人,尤其是描繪獵人的作品。

因此在場景設計上,我們特意製作了環境嚴苛但自然豐饒的「禁地」等許多能夠充分展現人與自然關係這一主題的區域。
此外,本作不單單只包含新手獵人,還刻畫了一批曾在世界各地完成過艱難任務的資深獵人,這也算是一個新的嘗試。在不存在獵人的地方,原住民與怪物之間的關係是怎樣的?獵人們造訪此地之後,他們與自然以及怪物之間的關係又會產生什麼樣的變化?希望玩家們在親身體驗這些內容的同時,能夠比系列以往作品都更加強烈地感受到「獵人真厲害,真帥啊!」。
—— 本作有哪些給二位留下深刻印象的宣傳活動呢?比如遊戲內的更新、聯動內容或是遊戲之外開展的活動。
辻本:說到遊戲之外的展開,舉辦現實活動一直是本作十分重視的一個主題。目前我們正在全球範圍內開展速通大賽,比如預計明年 1 月在台灣會有一屆,2 月在日本舉辦的「怪物獵人粉絲節 26」上也會有一屆。

先前受到新冠疫情的影響,「怪物獵人粉絲節」一度中斷,現在總算是要回歸了。非常期待與各位玩家線下見面,在速通大賽「狩王決定戰」上一睹大家的精彩操作。
《魔物獵人》系列的主人公自始至終都是玩家自己,希望明年大家可以充分享受我們舉辦的各種活動與「狩王決定戰」。
—— 《魔物獵人 荒野》在發售後陸續推出了不少更新內容和季節活動,你們對此有何感想?
德田:看到有這麼多玩家來體驗後續的更新內容與季節活動,我非常開心。除了核心的遊玩內容之外,在每次更新推出的追加任務中,也有不少獵人積極相應
他人發出的救難信號,伸出自己的援手,每每看到這一幕都會令我熱血沸騰。如果能有新玩家或者已經一段時間沒再接觸本作的玩家願意回來體驗一下更新的新內容那就再好不過了。

除此以外,在上一次的季節活動「交流祭典[夢燈之儀]」中,大家對於「南瓜頭」這個新增動作似乎也樂在其中。因為連續使用該動作會有較低概率刷出白色番茄頭,所以總是能看到很多玩家在不斷地重複該動作。我們也樂於見到各位能收穫來自狩獵之外的樂趣。
—— 該系列此後還會有什麼新動作或新挑戰嗎?
辻本:《魔物獵人》系列肯定不會就此止步不前。除了讓該系列延續下去之外,我們也會努力吸引更多新玩家前來遊玩。在此基礎上,我們還打算實施更多遊戲之外的動作,進一步拓展《魔物獵人》這一 IP 的可能性。
—— 前不久本作與 Square Enix 旗下的在線 RPG《Final Fantasy XIV》的聯動內容一度引發熱議,不少玩家反映超高難度任務「零式遊星歐米茄驗證戰」實在是難度太高了,你們對此有何感想呢?
德田:既要讓更廣闊的玩家群體感受到樂趣,又不能少了面向核心玩家的內容,這兩者都是我們在設計更新內容時非常注重的要點。

具體到在與《Final Fantasy XIV》的聯動中實裝的「零式遊星歐米茄驗證戰」,我們的初衷是想設計出不同於《魔物獵人》當中的怪物,需要用到各種武器的高難度動作體驗。實際上該任務的通關率也我們大致的預期之內。
不過,選擇單獨挑戰「零式遊星歐米茄驗證戰」的玩家數量比我們預期的要多不少,而他們所用的挑戰時間也比我們想像中少得多。
難度方面,如同上一次季節活動讓強大的長槍支援獵人法比烏斯暫時與玩家同行那樣,這次我們實施了不少提高通關率的舉措,並且在下一次更新當中也將包含類似的內容。此外,我們還會通過今後的更新調整防具的防禦力數值並增強各種武器的性能。
豐富多彩的更新內容不僅能讓角色的技能構築更加多樣,也會強化角色本身的性能。希望現階段難以完成討伐任務,在素材搜集上遇到困難的玩家可以藉助這些更新內容不斷強化自己,再度發起挑戰。
—— 玩家們給出的反饋當中有什麼令二位印象深刻的內容嗎?比如遊玩的方式、視角、看待遊戲世界與生態系統的著眼點、分析能力等等。

德田:從 Beta 測試的時候開始,玩家們自己創建的角色就給我留下了深刻印象。雖然有想到可能會模仿創建其他作品當中的角色或現實生活真實存在的人物,但實際上大家天馬行空的創意還是遠遠超出了我的想像,我個人也很樂於見到這一點。
至於看待遊戲的視角和分析能力方面,我們為怪物設計了極其豐富的行動模式,有的玩家甚至會著重關注怪物的糞便並展開分析。此外,本作中怪物間領地爭奪的勝負會基於各式各樣的條件產生變化,也有玩家會去分析各種可能的情況,甚至還有人基於不怎麼看得到怪物曬日光浴的行為對遊戲裡的整個生態系統進行了研究,我至今仍對此記憶猶新。
除此以外,先前我曾提到過在季節活動「交流祭典[夢燈之儀]」中,反覆做出「南瓜頭」動作有較低概率刷出白色番茄頭,沒想到玩家們很快就發現了站在守護者村西爾德里的塔辛附近刷出白色番茄頭的概率更高。雖然站在開發者的角度來說,這些隱藏細節被玩家過早地挖掘出來不是好事,但這也變相證明了大家對遊戲研究得極其深入,我們開發團隊對此感到非常欣慰。
—— 自《魔物獵人 世界》推出後,該系列在全球範圍內的影響力有了飛躍式的提升。將目光投向全球市場之後,有哪些點成為了你們格外注重的內容呢?

辻本:多人聯機遊玩的樂趣是《魔物獵人》系列最大的魅力所在,正是人與人之間的互相連接才讓該系列能夠一步步發展壯大,將來我們依然會十分重視這一點。
此外,我們還準備在全球各地區分別設置產品經理,讓不同地區玩家社群的聲音能更好地傳達給開發團隊。與此同時,我們也會積極地造訪海外市場,學習和了解各地區玩家的遊玩習慣和偏好。
—— 對於坐擁多個超級熱門大作的 Capcom 而言,《魔物獵人》系列未來的發展目標是什麼?
辻本:Capom 旗下的確擁有眾多魅力十足的 IP,對於我們而言每一個 IP 都極其重要。繼續拓展和強化這些 IP 同樣也是 Capcom 公司層面的目標。
距離初代《魔物獵人》發售已過去了超過 20 年,為了持續給長年支持我們的粉絲們提供樂趣並吸引來更多年輕的新玩家,我們今後也會卯足全力地拓展《魔物獵人》這個 IP。
—— 能不能透露一下今後的追加內容或調整要素等值得玩家們期待的新消息呢?
德田:我們馬上就將通過更新追加新怪物「巨戟龍」了,這是一個相當具有挑戰性的怪物,狩獵完成後的報酬體系也別有一番樂趣,玩家們可以先關注和期待一下這次的更新。
除了巨戟龍之外,我們可能也會隨時引入更多充滿挑戰性的任務,請大家保持期待。
在此基礎上,我們未來還會對各種武器進行優化和加強。比如對防禦系武器的整體調整、改善操蟲棍的操作體驗等等,敬請期待。這些改動都是為了讓大家可以更加方便地進行反覆挑戰與狩獵,希望大家能夠持續沉浸在本作中,享受狩獵的樂趣。






