
美國公共廣播公司(PBS)1995年特別節目《書呆子的勝利》(Triumph of the Nerds)有一段採訪賈伯斯的影片,其中有一段關於產品的問答,筆者在這裡摘出來與大家分享。
提問:Steve你建立了團隊,而且負責鞭策和引導它。我們採訪過很多Macintosh團隊成員,他們都提到你的工作熱情和獨特的想法。你是如何處理工作的輕重緩急的?你覺得什麼對產品最重要?
Steve :我離開蘋果以後,發生了一件幾乎毀掉蘋果的事。
John Sculley有個嚴重的「毛病」,我在其他人身上也見到過。那就是盲目樂觀,以為光憑創意就能取得成功。他覺得只要想到絕妙的主意,公司就一定可以實現。問題在於優秀的創意與產品之間隔著巨大的鴻溝。實現創意的過程中,想法會發生變化甚至變得面目全非。因為你會發現新東西,思考也更深入。
你不得不一次次權衡利弊,做出讓步和調整。總有些問題是電子設備解決不了的,是塑料、玻璃材料無法實現的,或者是工廠和機器人做不到的。設計一款產品,你得把五千多個問題裝進腦子裡,必須仔細梳理,嘗試各種組合,才能獲得想要的結果。每天都會發現新問題,也會產生新靈感。這個過程很重要,無論開始時有多少絕妙的主意。
我一直覺得團隊的合作就像是…我小時候,街上住著一位獨居老人。他大概80歲,看上去兇巴巴的。我認識他,我想讓他雇我幫他修剪草坪。有一天他說「到我車庫來,我給你看點東西」。他拖出一台布滿灰塵的磨石機,一邊是馬達,一邊是研磨罐,用皮帶連著。他說「跟我來」,我們到屋後撿了些很普通的石頭。我們把石頭倒進研磨罐,加上溶劑和沙礫。他蓋好蓋子,開動電機,對我說「明天再來」。磨石機開始研磨石頭,第二天我又去了,我們打開罐子,看到了打磨得異常圓潤美麗的石頭。看上去普普通通的石頭就像這樣互相磨擦著,互相碰撞,發出噪音,最終變成了光滑美麗的石頭。
我一直用這件事比喻竭盡全力工作的團隊。正是通過團隊合作,通過這些精英的相互碰撞,通過辯論、對抗、爭吵、合作,相互打磨。磨礪彼此的想法,才能創造出美麗的「石頭」。
遊戲也是一種產品,好的遊戲也是需要不同觀點去碰撞,去討論,去打磨,而不是存在一個固定的標準答案。
就像《薩爾達傳說:荒野之息》的演講中,你會看到很多觀點的碰撞:青沼英二想做的機能,堂田卓宏回答說技術限制做不了;藤林秀麿開始策劃的小人國,最終沒有做出來;大家覺得一開始就做QA太麻煩,但大礒琢磨堅持要做……
而很多人心裡是有一個標準答案的,他們提問只是為了尋找能回答出標準答案的人,但問題在於這個答案是唯一正確的解嗎?
做好開放世界最重要的是什麼
2021年時,筆者和一個團隊負責人聊了聊開放世界。
負責人問我做好開放世界最重要的是什麼,我回答說,根據任天堂的《薩爾達傳說:荒野之息》開發經歷來看,做好開放世界的核心是建立成熟的工業化開發流程,其中包括確定主題、完善開發環境、自動化作業等等。

當時我已經看了任天堂2017年發的演講報道,就把任天堂的理念提煉加上自己的分析總結了一遍。
負責人對我的回答很不滿意,他說應該是如何如何(為保密這裡就不公開了)……
其實他說的也沒錯,這些體驗也是做開放世界很重要的部分,但是,龐大的開放世界項目如果沒有成熟的工業化體系,這些體驗會因為不斷debug、返工等原因沒時間沒資源做出來。
這就像前面說的那個賈伯斯提到的例子:很多好的創意會因為技術等各種各樣的原因無法實現,在開放世界這樣龐大精細的項目上尤為明顯。
至於工業化,他認為國內遊戲工業化已經很成熟不是問題,最後交流不歡而散。
而現在,經過筆者翻譯任天堂《薩爾達傳說:荒野之息》的開發演講,和遊戲業同行的廣泛傳播,越來越多的人開始認同「工業化是做好開放世界的核心」這個觀點。
而且,國內在做開放世界項目的工業化流程上,相比任天堂有所欠缺,也成為了普遍共識。
再回顧2021年的那次交流,其實對方的觀點也不能說錯,筆者也認同他對開放世界的一些理念,只不過我沒有給出他預期的唯一標準答案。
如果一個人能保證自己的觀點永遠正確,那麼他只要找和自己標準答案一致的人就能解決所有問題。但人不是神,強如任天堂的山內溥宮本茂岩田聰也不能永遠正確,要求回答一定符合標準答案是不是有點兒難?
更何況在開放世界這個品類中,很多問題並沒有固定的答案,比如開放世界要不要做自由攀爬。
開放世界要不要做自由攀爬

差不多同一時間,當時筆者所在的微信群在討論開放世界要不要做自由攀爬,也就是攀爬不限於梯子、藤蔓,而是整個開放世界。
筆者的觀點還是和很多群友相左:
他們認為《薩爾達傳說:荒野之息》有自由攀爬,《原神》有自由攀爬,說明自由攀爬系統是開放世界的必要元素,一定要做。
但筆者認為《薩爾達傳說:荒野之息》的自由攀爬是為遊戲的主題「探索」服務的,如果說遊戲的主題不是「探索」,比如說戰鬥,那麼自由攀爬系統只會增加開放世界的設計和製作難度和Debug工程量,沒有必要。
其實《巫師3》「傑洛特容易摔死」、「《黑魂》不死人不會跳」這些機制,也多是出於對平衡遊戲性和防止bug之間的妥協。

當時群里也有一線開發大佬認同我,因為他們做的遊戲就因為增加了跳躍,BUG數量就呈指數上漲,最終他們決定取消了跳躍。也因此,他們理解做攀爬帶來的開發難度和工作量。
直到《艾爾登法環》沒有做自由攀爬也取得了很好的成績,大家才發現:開放世界的確可以不做自由攀爬。
開放世界有標準答案嗎?
之前翻譯的《薩爾達傳說:荒野之息》開發演講中提到,遊戲的地圖都是AI自動生成的。

這說明開放世界的地圖一定要用AI自動生成嗎?
不是!
《艾爾登法環》的地圖就是手繪風格,也不完全契合遊戲中的比例。

而且這個地圖和開發時用於標記位置的擬真地圖(下圖)也明顯不一樣,為什麼不用下面這種地圖呢?

一個可能的原因是,手繪地圖方便「說謊」。
因為《艾爾登法環》的地圖看起來是下圖這樣,乍一看不小,但仔細一看中間一片都是不可探索的海洋,是空的。

而陸地看起來不小,但很多地方是不可探索的岩壁,用下圖的「互動點」來表示就很清楚了,互動點外的基本都是不可探索區域。

比如蓋利德地區,右下角那一大塊都是留給BOSS戰的。

結果就是《艾爾登法環》的開放世界,比地圖顯示的要小得多,這點筆者在《
《艾爾登法環》的開放世界啟示(二):假開放世界,真線性箱庭
》有分析。

所以《艾爾登法環》的地圖風格雖然和《薩爾達傳說:荒野之息》不同,但《艾爾登法環》的地圖很好地完成了「藏拙」這個目的,也是很不錯的。
在地圖設計上,《薩爾達傳說:荒野之息》的答案並不是唯一解,其他地方也一樣。
結語
在很多交流中,提問者心中是有唯一答案的。
這樣的交流其實起不到什麼作用,很多時候這個「唯一答案」因為沒有考慮到很多細節,最終無法實現。
很多人說起賈伯斯都會說起他霸道專橫的一面,但實際上他也經常聽取反對意見,經常「打自己臉」,他曾反對收購Bungie,後來又反悔;曾反對做App Store,但後來又同意……
很多問題,是需要觀點碰撞去討論的。