真正了解GOG的核心理念後,我對未來如何玩到曾經的遊戲增添了許多擔憂。像是Xbox 360時期就擁有不少沒有實體的獨占遊戲,而伴隨著商店關閉,它們都被埋沒進了歷史的洪流中,玩家再也無法玩到這些正版遊戲了,更別提久遠些的土星與一眾PC系統主機。因此,我還是很樂意看到這些非常規遊玩手段能及的復刻版遊戲出現在玩家眼前。

本期的主角就是與任天堂FC紅白機相同時期的PCE平台
產物,改編自同名漫畫的《城市獵人》。整體設計保持了原先的任務內容:橫向捲軸、上下樓梯、進出門找角色對話並推進任務,探索獎勵是獲得一把有效對付boss的高傷害武器,再到最後去打boss。

要說最為不同的地方,我想也只能是標註在商店簡介中的「多語言本地化
」,本作的引導並不算好,想要順利推進能看懂對話這一點非常重要,比如常見的讓你去弄某個物品交給那個人,因為看不懂日語,不知道要什麼物品或是要交給誰,那可就太難受了!

每個時代的玩家其實都會看重性價比這個點。而三四十年前,老遊戲大多數都處於橫版2D這一框架。想要讓玩家長時間遊玩,收穫一種「誒,我花錢玩了這麼久真好」的心情,最簡單的方式便是把遊戲做難,用受限的資源讓玩家需要通過反覆熟練記住流程從而過關。

如果沒有額外的系統加持,在現如今這個快節奏的時代,讓我一遍遍背圖過關,那肯定是非常難受的。但本作的兩個友好設計極大地改善了這一點。
在強化模式
中,不論玩家在道中推圖的任何節點死亡,重新進入關卡時都會繼承上次探索的進度,不再需要重複打之前玩過的流程。

另一點,玩過NSO高級會員的玩家應該並不陌生,就是「時間回退
」,在遊戲中按下R2可以回退進度,再也不用擔心出現「明明就差這一點,卻要我從頭再來」的那種挫敗時刻。

可以說哪怕你初次接觸橫向捲軸,也絲毫不會被常見於老遊戲的堆怪設計整得紅溫怒摔手柄。
在操作手感上也進行了現代化處理,沒有老遊戲的那種遲滯感,射擊與上下樓梯操作是比較流暢的,但一些保留的設計還是讓體驗不那麼好,像是切圖刷怪,恰好怪物刷新的位置非常靠近玩家,可以說不被打幾次養成肌肉記憶,想要規避傷害是不可能的。

本身的引導也比較弱,給玩家一個大致目標後,剩下的找路、找哪扇門就全靠玩家自己了。這個時候,我就在想,如果有常見於FC遊戲的攻略書就好了,希望後面能做個額外內容!

既然操作沒問題了,那麼真正擋在玩家面前的門檻便是全平台25美元、Steam國區高達180元的售價。與之匹配的僅有四個關卡,打一遍低難度一小時,追求白金全通五小時的短流程,確實有股賣給「粉絲」的味道。可能要經歷很長一段才會降到一般玩家能接受的價位區間。

《城市獵人》像一部時光機般,將早已從pce主機消失的原作幾乎「原汁原味」地帶到了玩家眼前,並且用「回溯」與多語言大幅降低玩家的遊玩門檻,但礙於不菲的售價,可能缺少一定的吸引力,路人玩家可以觀望一下。
當然,如果你曾經在PCE上玩過或是看著別人玩過這部作品,其跨越35年再次來到玩家面前的情懷也值得買單了,誰不想看見自己的兒時舊伴出現在自己的數字版商店或是書架上呢?
+不再紅溫的懷舊體驗
+35年後的再相遇
+-「原汁原味」並不完全是好事






