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篝火採訪《沙羅週期》「天頂」主創:不重複過往、創造新體驗

2026年11月04日 首頁 » 遊戲速遞

在《死亡回歸》之後,Housemarque 工作室攜新作《沙羅週期》再次為玩家們帶來了一場融合宇宙恐怖、高速機動與華麗彈幕的科幻盛宴。近日,官方正式推出了大型免費更新「天頂」(Zenith),不僅加入了極具挑戰性的 Boss 連戰模式、進階周目「日蝕層級篝火採訪沙羅週期天頂主創不重複過往創造新體驗」與全新的「卡科薩調整參數篝火採訪沙羅週期天頂主創不重複過往創造新體驗」,還增設了多項輔助功能與拍照模式。

借著此次「天頂」更新上線的契機,我們參與了對 Housemarque 開發團隊的線上媒體聯訪,與本作的創意總監 Gregory Louden 和首席遊戲設計師 Abebe Tinari  進行了深入交流。在訪談中,兩位開發者詳細剖析了「天頂」更新的設計初衷、「彈幕芭蕾篝火採訪沙羅週期天頂主創不重複過往創造新體驗」的戰鬥哲學、融合《黃衣之王》與南亞神話的敘事脈絡,並回應了關於高難度獎盃重置機制等核心玩家關心的熱點問題。

篝火採訪沙羅週期天頂主創不重複過往創造新體驗

Q:「天頂」(Zenith)一詞意為「最高點」。從創意角度來看,這次更新是如何擴展《沙羅週期》的故事與世界觀的?在戰鬥和系統層面有哪些最大的改動?製作這個新章節的主要目標是什麼?

A:在構思新內容的名稱時,「天頂」非常契合那種「最高峰、頂點」的感覺。這首先體現在 Boss 連戰模式上,它向玩家發起了連續擊敗強敵、成為最強者的挑戰。同時,我們也希望傳達「發揮出最高水平、成為最好的自己」這一主題。因此在新日蝕層級中,我們加入了疊加更多「卡科薩調整參數的玩法,篝火採訪沙羅週期天頂主創不重複過往創造新體驗讓玩家在戰鬥的不同維度中磨練技巧、挑戰自我。

戰鬥系統方面,三種子彈類型以及經典的武器和防禦手段等核心要素均未改變,但我們提供了一些豐富玩法的新機制。在新日蝕層級下遊玩時,腎上腺素系統篝火採訪沙羅週期天頂主創不重複過往創造新體驗)得到了擴展:原本的上限是 5 級,在「日蝕層級 2」中提升到了 8 級,「日蝕層級 3」則達到了 10 級。我們的理念是,在要求玩家掛載更多試煉調整參數、面對更高難度的同時,也賦予他們變得更強的工具去戰勝挑戰。

Q:遊戲大量汲取了印度神話與民間傳說的元素,這些元素是如何與太空科幻以及克蘇魯主題相融合的?這為遊戲帶來了什麼?

A:在開發《沙羅週期》時,我們從科幻遊戲、電影、文學以及各種文化中汲取靈感,希望打造出一個不同於以往任何科幻故事的獨特作品,給玩家帶來驚喜與挑戰。

《沙羅週期》真正的起源點其實是 Robert W. Chambers  所著的《黃衣之王》(The King in Yellow),這部作品正是啟發了克蘇魯神話與洛夫克拉夫特的先驅文本。我們希望更深入地挖掘宇宙恐怖題材,同時避免重複《死亡回歸》做過的東西。確立了這個大膽的核心概念後,我們與英籍南亞裔作家 Ram V 展開合作,他幫助我們將故事打磨得更加地道、更具真實感,最終創造出了這樣一部獨一無二的作品。

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Q:既然更新已經上線,你們是否願意更直接、清晰地闡述一下在《沙羅週期》中究竟想講一個怎樣的故事?玩家群體中對劇情存在一些不同的理解。

A:我們的目標是構建一個神秘且縈繞心頭的故事,給玩家留下思考的疑問,因此我們不會給出官方的標準答案,而是把解讀空間留給玩家。

令人振奮的是,除了淺層的表面解讀外,社區里已經出現了許多深思熟慮的剖析,很多人都理解了我們想傳達的核心。「Come back stronger」不僅指代玩法循環,也關乎主角作為一個普通人如何從錯誤中成長,這在某種程度上也是一部角色性格剖析的作品。我們心中有真相,但讓玩家自己去尋找答案,遠比我們直接把答案餵給他們更有成就感。

Q:這款遊戲有一套獨特的難度平衡方式:它允許玩家不斷犯錯,卻依然能驅動他們從每次失敗中吸取教訓、停不下來。這是如何做到的?

A:遊戲通過層層遞進的機制來引導玩家。在遊戲初期,玩家對護盾、腐化機制篝火採訪沙羅週期天頂主創不重複過往創造新體驗以及黃色子彈並不完全了解,而第一個 Boss 就是針對這些基礎機制的測驗,善用護盾汲取黃色子彈的能量就能打出強力反擊。隨後許多玩家就會突然開竅,意識到滿血時腐化很危險,但殘血時反而可以無代價承受腐化並換取強大力量。接著我們引入了無法衝刺穿過的紅色彈幕,起初它們最令人恐懼,但當玩家獲得彈反能力後,紅彈幕反而變成了反制敵人的絕佳機會。

另一個層面則是調整參數系統,它在玩家掌握基礎後不斷提出新的小挑戰。例如更新中加入的 Anti-Lucenite 修改器:玩家原本習慣了殺敵後本能地去吃滿地爆出的黃色貨幣,但開啟該參數後,戰場上會混入邪惡的紅色貨幣,玩家反而需要刻意躲避它們。這種在玩家克服障礙後對規則進行反轉、迫使他們重新適應的設計非常有趣。

Q:「天頂」更新加入了「放慢遊戲速度」和「自動開火」等讓遊戲更容易上手的選項。這些設置是基於玩家反饋添加的嗎?

A:部分設置確實直接源於玩家訴求,比如「體感瞄準」(陀螺儀瞄準),雖然開發難度超出預期,但非常值得。

而「放慢遊戲速度」和「自動開火」則源於我們內部的思考:如何在不妥協核心戰鬥系統的前提下,讓遊戲變得更平易近人?我們不想簡單粗暴地刪減一半彈幕或削弱子彈追蹤性能。我們意識到遊戲的難點在於節奏太快,玩家知道該按護盾、跳躍或衝刺,但往往反應不過來,「放慢遊戲速度」便由此誕生。至於「自動開火」,除了照顧不喜歡長時間按住按鍵或有肢體障礙的玩家外,我們也考慮到在激烈戰鬥中時刻分神去管每根手指的位置本身也是一種隱性負擔。自動開火能解放一根手指的精力,讓玩家更容易及時按下衝刺鍵。

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Q:《沙羅週期》是一款包含紅、藍、黃三種子彈的彈幕射擊遊戲,但實際玩起來更像《戰神》或《毀滅戰士》那樣的動作遊戲。你們是如何設計出這種手感的?

A:我們內部其實不把它定義為「彈幕地獄」(Bullet-hell),Greg 在開發中常稱之為「彈幕天堂」甚至「彈幕芭蕾」(Bullet Ballet),因為它更像是一支舞蹈。我們確實受到了許多經典街機與現代動作遊戲的啟發。

我們的設計重點不是往螢幕上傾瀉儘可能多的子彈,而是引導玩家融入三維空間,像跳舞一樣跳躍、衝刺甚至主動迎向子彈。護盾系統的初衷就是讓玩家停止一味逃跑,轉而衝進彈幕中吸收它們;而在設計彈反系統時,我們認為對付子彈最酷的動作就是「直接一拳揍飛它」,將它原路奉還。我們汲取了彈幕遊戲的美學,但核心體驗是「彈幕芭蕾」。

Q:這次更新包含了「新遊戲+」模式。除了新的「幻象」和調整參數外,對於已經拿到白金獎盃的玩家來說,還有什麼吸引他們重開周目的內容?

A:除了供玩家實驗的新修改器外,我們還加入了「參數精通」(Modifier Mastery)系統,常用某個修改器將其練滿後會獲得專屬的精通標記。對於長達數十小時的深度體驗而言,提供充滿樂趣的挑戰往往比發放具體道具更有吸引力。

為此我們設計了「黃金皇冠」。以前你掛載大量高難度參數時只有自己知道,而我們希望讓玩家能自豪地向外人炫耀自己的實力。現在隨著修改器倍率提高,主角會戴上皇冠、身披黃金戰衣,倍率夠高時主角的眼睛還會發光。配合新增的拍照模式,完美主義玩家們可以在直播或截圖中展示自己的高超技術,並在 Boss 連戰中衝擊更高的分數紀錄。

Q:「黃金皇冠」的機制非常酷,這個點子是在本體開發完成後才想到的,還是在本體開發期間就已經醞釀了?

A:說來有些不好意思,我最初的提案其實是仿照 PS1 或 N64 時代老遊戲的秘籍,搞一個搞笑的「大頭模式—篝火採訪沙羅週期天頂主創不重複過往創造新體驗— 掛載的修改器越多,主角的頭就越大。但首席美術師接手後提出了戴皇冠的更好方案。從世界觀和敘事角度來看,皇冠比滑稽的大頭契合得多,它是力量與「黃衣之王」的象徵;隨著玩家技術愈發精湛、對力量愈發痴迷,在隱喻層面上也離「黃色海岸篝火採訪沙羅週期天頂主創不重複過往創造新體驗」越來越近。

在本體開發期間我們確實也有過早期構想。在故事結局裡主角成為了「王」,我們早期探索過載機制時就考慮過展現這一特徵。遊戲流程中一直在不斷鋪墊這個結局,而 Abebe 和 Vera 將這種視覺風格融入實際遊玩的創舉非常棒。

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Q:「天頂」新增的修改器似乎在強烈推動玩家更具侵略性地使用近戰。這是因為發售後你們覺得玩家的打法過於保守、沒有充分使用近戰系統嗎?

A:確實有這方面的原因。除了像 Other Protection 這樣單純降低敵人攻擊欲望的參數外,我希望新參數能帶來玩法轉換。例如新增的「彈反黃色腐化子彈」參數,讓玩家不再只能逃跑或開盾吸收,而是能一拳將黃彈幕揍回敵人臉上;另一個參數則會在玩家身處腐化狀態時大幅強化近戰威力,鼓勵玩家貼臉肉搏。

出於我個人的私心,我也想藉此鼓勵玩家多嘗試霰彈槍。霰彈槍在面對霸主時表現一般,導致很多玩家棄用,但它在關卡中清理普通敵人其實極其強力。我非常想促成「衝刺貼臉、霰彈槍轟出硬直、接重拳終結」的流派構築。這些新參數的目標是鼓勵玩家發掘截然不同的打法。

提供全新的遊玩風格和挑戰方式,能讓已經熟悉本體參數的玩家找到新的專屬流派,保持遊戲極高的重玩價值。

Q:關於 Visions of a King 獎盃:高階層級會徹底重置武器解鎖、音訊/文本日誌以及技能樹。鑑於「永久成長進度」原本是遊戲的核心基石,剝奪武器保留和收集品繼承的背後邏輯是什麼?

A:這是設計選擇與技術限制共同作用的結果。在收集品方面,我們內部測試過保留資料庫解鎖狀態的版本,但我們發現如果保留所有收集品,玩家在高周目重溫故事時流程會變得異常安靜,因為再也沒有音訊日誌和全息日誌可以撿了。為了保證重溫故事的體驗,我們決定重置日誌,而這也連帶影響了其他收集要素的重置設置。

至於「護甲矩陣篝火採訪沙羅週期天頂主創不重複過往創造新體驗」,我們在「日蝕層級 2」和「層級 3」中設計了數值和結構都不同的新技能樹,全部點滿後的終極戰力上限比「層級 1」高得多,因此我們不想直接複製一周目的技能樹進度。作為補償,「層級 2」解鎖的幾個新參數會根據參數倍率,提供成倍增加的 Lucenite 和 Helcyon 掉落。由於進入高階層級本身就要求掛載高倍率參數,玩家獲取資源的效率實際上是原版一周目的數倍,重修技能樹的速度會快得多。此外,針對純粹想體驗高周目「幻象」新劇情但不想承受高難度挑戰的玩家,設置菜單里也提供了降低門檻的調節選項。

Q:有些玩家覺得強制從頭刷資源會讓挑戰顯得有些重複。未來是否會考慮加入「部分繼承」的開關,還是說徹底重置就是你們預想的終局體驗?

A:我不確定覺得刷資源重複的玩家是否已經用上了那些大幅增加掉落量的參數。如果還沒用上,我強烈建議嘗試掛載那些參數,養成體驗會快非常多。

篝火採訪沙羅週期天頂主創不重複過往創造新體驗

Q:隨著「天頂」更新的推出,《沙羅週期》在你們眼中是否已經達到了「完全體」形態?你們認為這種高規格製作的同類遊戲在當今市場上還有怎樣的未來潛力?

A:今天我們的交流重點完全集中在《沙羅週期》以及「天頂」更新上,關於未來的任何新項目或後續動向,目前沒有任何可以宣布的消息。

Q:《死亡回歸》在後續更新中加入了雙人合作模式與「西西弗斯之塔」無盡模式,但「天頂」依然是純單人體驗,為什麼沒有考慮加入合作模式或無盡塔模式呢?

A:製作「天頂」更新時團隊最核心的原則就是「不重複自己」。《沙羅週期》旨在提供全新的體驗:一方面劇情高度聚焦於主角的個人經歷,另一方面我們也想挑戰 Housemarque 從未做過的 Boss 連戰模式,並對「新遊戲+」做出屬於我們自己的創新改造。我對團隊交出的答卷感到無比自豪,它的節奏極快,充滿了純正的街機爽快感。不重複過往、創造新體驗是我們做出這些決定的最大原因。

Q:《沙羅週期》的故事比《死亡回歸》更難拼湊完整,而《死亡回歸》也是在推出 DLC 後故事才真正聚焦清晰。團隊是否考慮推出新 DLC 來呈現更完整的故事?

A:其實在這次的「天頂」更新中,我們已經通過「王者之路篝火採訪沙羅週期天頂主創不重複過往創造新體驗」(Paths of the King)加入了更多敘事內容。我們深化了卡科薩的背景故事,探索了「黃色海岸」與「藍色懸崖」,玩家在其中將追隨一位遠古君王的足跡。只要願意發掘,「天頂」里已經包含了不少忠於本體基調的額外劇情補充,看到玩家們已經開始拼湊解讀這些新故事非常令人興奮。至於未來是否還有其他計劃,今天我們只聚焦於「天頂」更新,沒有其他消息可以宣布。

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