當《Highguard》在TGA 2025 的壓軸環節登場時,它承受的或許是當晚最複雜的目光。主持人傑夫·基斯利在預告前毫不吝嗇的讚譽,直接將觀眾期待值推至頂峰。可當真正被端上來,大眾看到的只是一款近似《Apex》的英雄射擊遊戲,快節奏,強氛圍的預告片並未向玩家傳達出《highguard》的遊戲核心——突襲射擊。壓軸位賦予的光環,反而轉化為不切實際的超高期待,進而引起玩家更為苛責的審視。

這種審視並非憑空而來。在《鬥陣特攻》後,英雄射擊就陷入深度的同質化競爭,更別說還有《星鳴特工》大型服務型遊戲的「暴雷」,所以玩家難免對新作會有點「PTSD」。在面對任何玩法有一定複雜性的新IP,尤其是英雄式射擊遊戲,在發售前很容易受到玩家基於刻板印象的預設質疑。

於是,《Highguard》未能倖免。發售前,社交媒體上充斥著將其戲稱為「《星鳴特工》2.0」的嘲諷,輿論幾乎呈現一面倒的看衰。然而,可真的有那麼差嗎?1月26日,遊戲正式上線並開放免費遊玩,而在一番實際體驗過後,貌似《Highguard》並沒有那麼不堪。

目前遊戲僅有一個突襲模式的3V3玩法,整個流程也相對簡單。開局為準備階段,雙方需加固己方堡壘;隨後進入探索階段,在地圖中收集資源以提升裝備等級;最後是決勝階段,地圖刷新關鍵道具「破盾器」,奪取它的一方將開啟攻防模式,成功突襲即可對敵方基地核心造成傷害,不斷循環直到一方基地被摧毀便能獲得遊戲勝利。

給人的感覺就像V社那個尚未發行的《Deadlock》簡化版,將傳統MOBA的「擊殺小兵」轉化為「挖礦」收集,將「三線推塔」濃縮為「搶奪破盾器炸家」,裝備系統也化為更直白的數值加成。正是這種簡化,使得對局的射擊環節更為密集緊湊,儘管流程簡化,但是這種聚焦,讓玩家得以真切體會到「突襲射擊」的戰術精髓。

它將宏觀戰術的規劃性與微觀射擊的爽快感,鑲嵌進一個可重複、快節奏的對戰框架中。並且也未放棄英雄射擊的視覺表現力與操作上限,通過引入「階段性籌備」和動態目標驅動,賦予強烈戰鬥」預謀感「。這致使玩家體驗到的不僅是一連串的槍法對決,更是一個團隊共同策劃並執行的高風險突襲行動。在當前市場缺乏直接競品,它成功滿足了硬核玩家對新穎、高策略性團隊PvP的渴求。

遊戲由部分前《Apex英雄》及《泰坦隕落》系列開發成員組建的Wildlight Entertainment工作室製作。在射擊手感,角色及坐騎的操控流暢度上實現了「平穩落地」,手感與《Apex》一脈相承,為所有上層策略創新提供了可靠的技術基礎,唯一瑕疵就是擊中反饋略顯不足。

作為初版,《Highguard》在展現其「突襲射擊」創新框架潛力的同時,也確實暴露出一些可供打磨的短板:部分大地圖在探索階段稍顯空曠,攻城戰的地形設計也尚未完全發揮其「突襲」主題的特異性。英雄技能的設計也較為常規,缺乏足以定義玩法的個性化特質。同時遊戲上線後經歷了常見的優化與伺服器壓力測試,影響了部分玩家的初體驗。

然而,這些不足恰恰反襯出其底層框架優秀的可擴展性:空曠地圖為未來加入動態事件與更高地圖利用率留有空間;攻城地形可通過新增場景互動元素來提升策略維度;英雄技能也有充分餘地圍繞特定的突襲目標進行深度定製。
值得肯定的是,項目組對問題的響應迅速且透明,不僅第一時間著手修復技術問題,更關鍵的是,他們已公布了一份詳盡至2026年底的賽季更新路線圖。該計劃承諾了包括新英雄、新地圖、新模式在內的持續免費內容更新——這既是其致力於長期運營的最有力證明,也是對「玩法深度不足」質疑最務實的回應與解決方案。

《Highguard》擁有紮實的底層框架,展現了一個充滿潛力的「雛形」。它為玩法深化與體驗升華預留了清晰且廣闊的設計空間,隨著未來內容的持續填充,遊戲體驗有望實現質的蛻變。
Its either going to be one of the best multiplayer games of 2026 or its going to be a total disaster
當前的口碑割裂,是其創新本質所必然伴隨的陣痛。它迫使玩家從傳統射擊遊戲中追求個人擊殺的「英雄」角色,轉向需要統籌資源、把握時機的「指揮官」思維。儘管前路依然充滿挑戰,但《Highguard》無疑為射擊遊戲品類開拓出一條值得期待的新賽道。正如玩家所言:要麼成為2026年最棒的多人射擊遊戲,要麼便在市場競爭種慘敗。其最終成敗,將交由時間與版本見證。






