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《異形:隔離2》製作組科隆專訪:別忘了穿上尿不濕

2026年09月11日 首頁 » 遊戲速遞

「我用不上」

諸位「異形」愛好者、雷利老爺子的影迷、喜歡被狩獵的抖M玩家們你們好啊,我是大病罐頭,現在我在科隆遊戲展現場。

首先告訴大家一個壞消息,這次科隆有《異形:隔離2》的試玩,但是我沒玩上——因為科隆的Demo和上次我在夏日遊戲節(Summer Game Fest)體驗到的版本,沒有任何區別。

但好消息是,在世嘉的邀請下我有幸遇到了兩位開發組內部人員——藝術總監Anastasia Sopikova和首席UI美術師Laura Mauterer。我和兩位女士進行了愉快的交談,聊了聊諸如玩家嚇得跳起來崩壞了椅子、嚇得放聲大哭衝出展台,或者是直接弄濕了褲子羞澀跑開的故事。

順便,還聊了聊《異形:隔離2》的故事與設計元素。

簡而言之這次Creative Assembly還是守口如瓶,沒放出太多實機供我們解饞,但至少還是給了我們撬開殖民地資訊終端的機會。

以下便是封存在終端里的機密資訊,閱覽時別忘了豎起耳朵,謹防異形偷襲。

異形隔離2製作組科隆專訪別忘了穿上尿不濕


Q:《異形:隔離2》試玩Demo給我最大的感觸,便是不安感——哪怕我身處開闊空間可以看到大部分環境,也能夠有充足的空間準備應對異形,我依舊沒有在室內那種狹窄環境裡的安全感。我很好奇,室外環境的設計思路是怎樣的?這種恐慌感由何而來?

Anastasia:我想這正是我們想去做戶外的原因。這種反差,是只有續作才能帶來的全新東西。我們很清楚玩家熱愛幽閉的室內玩法,所以這一代依然會有大量室內內容——一點都不會少,因為玩家喜歡。

但有了室內外的反差後,體驗會更有層次、更富變化,也能調節節奏。

你可以想像這樣一個過程——你一直被困在走廊里,好不容易甩掉異形衝到了室外,可能會想「我終於能看清四周情況,知道自己在哪了」。結果大霧涌了進來,你突然連三米外的場景都看不見,該怎麼辦?這時又下起雨,你聽不見腳步聲、判斷不出異形在哪,又要怎麼活下來?

這些要素與非腳本化、非系統化的異形AI結合在一起,正是我們覺得戶外如此讓人不安的原因。而且,你始終沒有離開殖民地——這是一座採礦殖民地、一個工業空間,同時也是人們生活、吃飯、工作的空間。

而把這些和惡劣的戶外天氣結合,然後再把異形扔進去,這就是獨屬於我們的配方和秘訣。

異形隔離2製作組科隆專訪別忘了穿上尿不濕


Q:我在夏日遊戲展試玩時,工作人員告訴我們等會兒沒有噴火器用,只能靠自己。等遊戲上線後,我們熟悉的武器和工具應該都會回歸吧?

Anastasia:Demo只是序章最開頭非常短的一瞥。而隨著流程推進,你會逐步獲得一系列工具,玩家最愛的那些裝備都會回來。

運動追蹤器的宣傳圖就在我們身後的牆壁上,毋庸置疑,它肯定會回歸。在武器和工具的理念上,我們的思路整體是新老結合。但對我們來說,最重要的是這遊戲從來都不是讓你去殺死異形——你殺不死它。即便你會拿到一些武器,比如初代大受歡迎的噴火器,但你就是殺不死它,也沒法靠火力碾壓。

《異形:隔離2》不是什麼噼里啪啦的動作遊戲,而是異星求生。你手裡的工具和武器,只能用來聲東擊西。你必須想盡一切辦法牽制它,然後謀求一線生機。

Q:你們在試玩現場,有沒有看到什麼有趣的玩家反應?

Anastasia:夏日遊戲節的現場,有個玩家直接把椅子坐壞了——真的有人弄壞了一把椅子。我們過去檢查,椅子已經鬆了,螺絲都蹦了出來,原來他是被嚇得整個人猛地往後仰,一頭栽倒在地上。

就算在科隆遊戲展這兒,我們也時不時能聽到隔壁房間傳來的尖叫。

Q:你說,我們現在敲敲牆壁,會不會給他們嚇一跳?

Anastasia:不好說,他們都戴著隔音效果很好的耳機。

異形隔離2製作組科隆專訪別忘了穿上尿不濕


Q:初代《異形:隔離》距今已經有十多年了,是什麼理由促使你們開始製作續作?

Anastasia:我們的創意總監一直說,早在初代《異形:隔離》發售前他就想做續作了,所以這個計劃一直都在日程上。只是,工作室當時還有其他項目要先完成,而現在正是最合適的時機。

能把《異形:隔離2》帶到玩家面前,對我們來說真的很棒。這次展台的隊伍大排長龍,實在是誇張。我是說,這簡直太瘋狂了——玩家從裡面出來時都在發抖,因為體驗太緊張、太讓人興奮。

這種反應,就是我們日常開發最大的動力。

Q:人在使壞的時候,果然創造力是無窮的。

Anastasia:哈哈哈,沒錯!

異形隔離2製作組科隆專訪別忘了穿上尿不濕


Q:續作主角換成了Blake,而不是我們熟悉的老面孔Amanda。我們知道塞瓦斯托波爾空間站的艙段墜落到了星球上,那為什麼不再延續初代的角色,而是選擇啟用一個新主角?

Laura:我們很愛Amanda,我們陪她經歷了太多。選擇新主角的原因可能有很多,我沒法一一指出。準確來說,Blake帶來了一個全新的視角。當然,她依然是一位堅強的女性主角,我們延續了這一傳統。可她的存在為系列帶來了全新的切入點——她是維蘭德-湯谷公司派到殖民地的雇員,而且在序章的三人小隊裡,她看起來是能力更強、更可靠的那一個。

預告片裡,她被告知「你犯了錯,這是你最後一次機會」。隨後她來到這裡,第一個任務就是去勘察那艘墜落的艙體,而她打開它——把異形放了出來。

至此,恐怖故事就開始了。

這其中充滿張力,她本人又非常酷,身上還有太多故事可以挖掘。希望玩家也能像我們一樣喜歡她。

Anastasia:另一個重要角度是——Blake在故事背景里是第一次遭遇這種生物。她完全不知道異形是什麼,一切都是未知的。

而這正好回歸雷利·史考特1979年《異形》的願景——假如一個普通人被扔進非同尋常的處境,裝備不足、準備不足,只能問「天哪,這是什麼?我要怎麼活下來?」

這就是我們希望藉助新主角,在《異形:隔離2》中探討的東西。

Q:《異形:隔離2》故事時間線距離初代的結局有多遠?是很久以後,還是緊接其後?

Laura:我只能說很近,非常近。

Anastasia:具體的敘事細節,我們暫時還不能透露太多。但初代里被彈射出去的那個空間站艙段確實墜落了,所以故事就發生在初代結局後不久。

Q:那我們會看到一些熟悉的老面孔嗎?

Laura:那隻異形就是最熟悉的老面孔。

Anastasia:Demo里你看到的那隻異形,就是一代里的同一隻。在前作塞瓦斯托波爾的任務里,你把異形困進艙段並彈射出去。而現在,正是這隻生物隨艙段墜落到這顆星球、穿過大氣層落下。

我們覺得這是延續故事的絕佳方式——既承接前作,又把故事放進全新舞台去拓展。

Q:我還以為我已經把它幹掉了呢。

Laura:啊哦!沒想到它又回來了吧。

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Q:說到初代《異形:隔離》,遊戲裡的異形根本不像是那種程序生成的NPC,它的行為和邏輯仿佛就是活的一樣,簡直成了我的噩夢——我躲進柜子,它一次次折返、越靠越近,我剛想出去它又回來了,就隔著櫃門露出那隻小眼睛盯著我,讓我緊張得近乎崩潰。

在《異形:隔離2》中,這套適應機制會進化到全新層次嗎?

Anastasia:它會繼續進化,也一定會繼續適應。這對我們至關重要,因為這是整個遊戲成立的核心要素之一。

玩家不能反覆用同一招,你必須適應、必須嘗試新辦法。現在有了戶外區域,這個異形的獵場裡又多了很多新元素、新組件。玩家要學會用新方式在戶外求生,異形也會學會用各種新方式在戶外獵殺你。

所以,答案是百分之百肯定的——這是我們的核心訴求,團隊正在非常努力地打磨關聯的系統。

Q:我正想問,玩家在戶外要怎麼活下來?開闊的場景中,總不能憑空擺一個柜子吧。

Anastasia:一切皆有可能。有沒有柜子這種細節我先不展開,但可以說的是,我們一定會支持所有不同的遊玩風格。

有人愛鑽柜子、愛躲藏,喜歡蹲在桌子底下耐心觀察等待。也有人更主動,愛用噪音發生器這類工具打牽制。每一處環境都會兼容這些不同的處理方式,而這正是它的魅力所在,也最終帶來重複遊玩的價值。

當你再次經過同一片區域時,完全可以換一種思路來遊戲——所以,我們必須為此去設計。

Laura:我們講述的是一個更宏大的故事,但你如何走完這個故事、如何設法活下來,卻是和其他玩家完全不同的。幾乎每個玩家都會擁有屬於自己的一段旅程,這一點真的很美妙。

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Q:在深入去聊「被獵殺的樂趣」之前,我還想確認一點——本作異形的AI邏輯,在室內和戶外會有什麼不同?

Anastasia:我們倆不是AI程序員,都是美術出身,所以只能從宏觀層面回答這個問題。核心邏輯是一致的——異形靠感官追蹤你,它能看見你、聽見你,沒有腳本,它在主動狩獵、主動搜尋你,室內戶外都一樣。因為規則必須保持一致,玩家才能理解規則、遊戲才好玩。

當然,戶外空間更開闊,還疊加了天氣這一層新變數。異形的狩獵方式在某些細節上會略有不同,因為它會持續學習、適應玩家的行為,比如你怎麼藏、怎麼移動、怎麼做等。

但戶外並不會出現什麼特別離譜的新機制,對我們來說玩法的合理性非常重要。它是一隻生物,不可能一到戶外就突然進化出某種專門的額外感官,那就不可信、不真實了。

Q:所以,還是得不斷地干擾和躲藏——那我們會擁有更多的工具嗎?

Laura:我們還在探索階段。可以預期,會有一些玩家愛用的經典裝備回歸,比如前面提到的運動追蹤器。預告片中也能看到噴火器,所以它肯定還在。但除此之外,很多東西我們仍在測試,還在驗證哪些可行、哪些不行,因此現在還沒準備好細談。

Q:初代《異形:隔離》的噩夢難度里,異形甚至會俯下身子查看桌下的藏身處,而且噴火器彈藥極其有限,也沒法一直把它逼退——《異形:隔離2》中也會有這種隱藏的高難度檔位嗎?

Anastasia:具體設置我先不透露,但多檔難度肯定會有。每個人對恐怖的耐受度不同,想要的挑戰類型也不同。有很多玩家追求全成就,就愛超高強度的遭遇戰。也有人想輕鬆一點,單純享受氛圍、欣賞美術和那種低保真科幻美學。

我們會始終為所有人提供完整的選擇空間。

Q:剛才提到戶外會有霧、有雨……動態天氣系統是否也會影響異形的感知?這會不會反過來成為玩家的優勢?

Anastasia:沒錯,正如你預期的,合理性對我們非常重要。如果你自己都看不見,那麼可以合理地認為,異形也會在一定程度上同樣受到影響,因為我們必須讓玩家理解正在發生什麼。我們要確保玩家理解行為與後果的關係,規則簡單易懂,剩下的就是純粹好玩。

Q:如果玩家總是濫用同一套戰術,異形的反應會隨之調整嗎?它會不會變得更具攻擊性、更難以揣摩?

Anastasia:它必然會改變戰術,但我可不會泄露它的秘密。

Q:啊!秘密,秘密真的太多了。

異形隔離2製作組科隆專訪別忘了穿上尿不濕


Q:就像我在一開始說的那樣,在《異形:隔離2》中,走到室外並不讓人安心,有時室內反而更有安全感。而且,這次Demo的壓迫感依舊非常重。哪怕我清楚空間站里可能有異形要來狩獵我,我還是寧願鑽進室內,也不想待在外面——這種氛圍到底是怎麼營造的?很少有恐怖遊戲能像《異形:隔離2》一樣,給我這種驚悚感。

Anastasia:在我看來,遊戲之所以能把恐怖感營造得這麼好,最主要的原因是團隊從最一開始就高度協作。

遊戲是複雜的,需要音頻、動畫、設計、程序等所有工種共同發力,只有這樣遊戲體驗才能出彩。我們的做法不是「這批人做完丟給下一批人」的那種開發接力賽。我們想要讓遊戲體驗出彩,所有部分必須嚴絲合縫地協同工作。

所以,團隊從項目萌芽期就一起打磨。

以音頻為例,它極其重要,但在常規開發管線里往往最後才進場,因為音頻團隊得先知道世界是什麼樣,才能做出足夠出色的聲音。可如果在開發進程的一開始就讓他們參與,那他們就能做出更具沉浸感,也更好的音頻。大家可以湊一起來思考,比如這裡聲音怎麼處理更棒、那裡視覺怎麼呈現更好,還有什麼酷點子能把整體推到極致。

Laura:我們還會確保一切都可信、有衝擊力、貼近真實,這讓世界更有沉浸感、更有氛圍,也更獨一無二。原作素材本身就很獨特,那種低保真的科幻美學,從來不是靠單一的某個點,而是所有元素共同作用的結果。

Anastasia:說到可信度,還有一點非常關鍵——我們忠實還原雷利·史考特1979年《異形》的原貌,認真復刻70年代舞台布景的方式,比如電影裡使用的材料、建造工藝、道具類型、配色、織物等。

做到這些,沉浸感自然而然就產生了。

玩家不會去質疑這扇門上的黃漆怎麼刷得這麼刻意,而是不假思索地讀懂這個世界——當然會有這扇門,因為人們住在這裡,出門上班就要經過它……一切都順理成章。

當你不覺得出戲、不覺得「這是遊戲設計」時,才會真正沉入遊戲世界。而正因為你如此沉浸,當異形現身的那一刻,整個驚悚體驗才真正爆發出威力。

Q:那遊戲裡會出現更多異形嗎?

Laura:我們的核心方向是緊扣雷利·史考特奠定的基調,專注於一對一的近距離體驗。我們要讓你懼怕這隻你無法真正摸透的生物,喚回雷利·史考特當年營造出的那種可怖感。

異形隔離2製作組科隆專訪別忘了穿上尿不濕


Q:對等了十多年的粉絲,以及那些到現在還在挑戰初代《異形:隔離》噩夢難度的玩家,你們有什麼想說的?

Laura:現在入坑永遠不晚,就當中間休了個長假。去打開電腦,找張堅固的椅子坐下,然後……就放手去試吧。

Anastasia:對那些粉絲我想說——我們會以前所未有的方式去嚇唬你們,你們做好準備了嗎?

Q:那對中國的粉絲,你們有什麼特別的招呼嗎?

Laura:準備好迎接續作,好好享受。切記,你需要臨場隨機應變,準備得越充分,活下來的概率就越大。

Anastasia:真心感謝大家一直以來的支持。

Q:也別忘了準備些堅固的椅子。

Anastasia:哈哈!沒錯,紙尿褲如果有需要,也可以備一點——這並不丟臉,對自己好一點。

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