「成年人也會怕苦」
或許是因為同樣採用了第一人稱視角的形式,《沉默之丘:隕落小鎮》從第一次亮相開始,就一直讓人聯想到兩年前的《沉默之丘:簡訊》,而這種聯想也使我從一開始,就對前者帶著某種先入為主的負面印象。
這並非因為《沉默之丘:簡訊》真的很差。要知道,放在PlayStation 5的小品級遊戲中,它無論是製作精度還是對「沉默之丘」一貫藝術風格的繼承,都做得有模有樣,儘管故事體量不大,但也經不住人家從一開始就不要錢。
《沉默之丘:簡訊》的問題,僅僅在於它是「沉默之丘」——當一款「沉默之丘」遊戲徹底剝奪了主人公反抗的權利時,玩家對「心理恐怖」的理解也會跟著發生變化。而從遊戲玩法的層面上來說,一味地讓玩家逃離怪物,在當下的恐怖遊戲類型中也早已過時,它更像是那些獨立遊戲開發者用於彌補技術與經驗不足的手段,不僅缺乏新意,更難以支撐「沉默之丘」故事應有的重量。

但比起沒做好,我更相信《沉默之丘:簡訊》是打一開始就沒有準備往好了做——畢竟,對一個闊別市場的經典IP來說,它的實驗意義遠遠大於商業價值。而在那個時間點上,比起經得起推敲的堅實玩法,「沉默之丘」需要的更多是面向現代化市場的遊戲框架——就像隔壁同為恐怖生存冒險遊戲代名詞的「惡靈古堡」系列一樣,兩者的歷史境遇其實相當相似。
《沉默之丘:隕落小鎮》最讓人擔心的地方,其實也在這裡:當一款有著成熟玩法的遊戲,開始採用第一人稱的遊戲視角,也就意味著它的系統同樣將會基於這一視角進行構建。
但和故事構造上必然越戰越勇的「惡靈古堡」系列不同,「沉默之丘」的價值更多在於對矛盾的具象化表達和隱喻,以及對玩家持續施壓的心理恐怖手法。

我知道,能被扔進「沉默之丘」里的,絕大多數都是適應力夠強的狠人,但除了某戰鬥力過強的昭和女高中生外,他們中的絕大多數人依然可以被勉強劃分進普通人的範疇。但這顯然不符合第一人稱視角最匹配的遊戲風格,也就是資訊受限和高沉浸感下的高壓氛圍——所以,《沉默之丘:隕落小鎮》最需要的,就是一種不以戰鬥推進的遊戲模式,和一名無限接近普通人的主人公。
而西蒙·奧德爾正是這種普通人的代表——當他第一次在迷霧中遇到那些類人型怪物時,其表現出了所有普通人都會出現的驚恐與緊張,也會試圖從怪物的身邊溜過。可如果真被逼急了,他也一樣會嘗試更加暴力的方式解決問題。但即使是會使用槍械,能用木棍攻擊敵人,他能做到的事情依然極度有限。
這些屬於普通人的行為特徵,造成了本作對避戰式遊玩風格的傾斜。

對那些經常玩恐怖遊戲的玩家來說,《沉默之丘:隕落小鎮》在場景構建上的做法實在讓人感覺太熟悉了。
本作的故事,發生在一座名為「聖阿米莉亞」的英格蘭風情海島小鎮中,而在這座島上你最常能見到的,就是人去樓空後半遮掩的屋門。在遊戲中,這些屋門被以一種具有明確目的性的方式分布在地圖的各處,它們的最主要用處,就是與敵人進行周旋——當你不幸被敵人發現時,這些滿大街的屋門、櫃門,就成了最好的藏身點。

老實說,在遊戲剛剛開始的幾個小時中,《沉默之丘:隕落小鎮》給我的感覺都更像是某個借用了「沉默之丘」設定的獨立遊戲,倒不是說它在規格或技術上不夠看——反之,因為本次評測所採用的是主機版,所以我從頭到尾也並沒有碰到什麼明顯的性能問題,遊戲在畫面表現和氛圍營造上都做得有模有樣。
這麼說,一方面是因為《沉默之丘:隕落小鎮》對第一人稱冒險遊戲的解構形式,並沒有太多新意。就像十多年前開始,許多創作者便在恐怖遊戲熱潮中所做的那樣:將逃跑和潛行作為恐怖遊戲的唯一與最優解,於是你的害怕成了一種非常具象的東西——怕被敵人追上,然後一頓毒打。
而再看《沉默之丘:隕落小鎮》就會發現,它依舊缺少一款AAA大作該有的穩紮穩打,依舊用著類似現代遊戲工業體系下成型的玩法模板——到頭來,它依舊是在用和角色同等的資訊來構成基礎代入感,再用類似躲避和窺視這樣綁定於第一人稱視角的主動行為,來強化玩家角色的同步率,其底層邏輯依舊與《逃生》或《異形:孤立》中的那套東西,並沒有太大不同——確實,在掩體探出身子是個不錯的潛行機制,但它並不是一個在今天依舊能讓我感到新鮮的東西。

至於武器在《沉默之丘:隕落小鎮》中的定位,反倒更像是一種具有「沉默之丘」風格的妥協表現。在《沉默之丘:隕落小鎮》中,「戰鬥」故意被設計得稀缺且低效,不僅很難找到,還用不了幾下就會損壞。更不用說,遊戲的戰鬥手感被刻意調教得笨重和遲緩,在第一人稱視角下,打起來甚至沒有《沉默之丘2》重製版中那種彆扭的「泄憤感」,也很容易因為一個操作失誤被反殺——不到萬不得已,真不值得冒這險。
可以說,《沉默之丘:隕落小鎮》在初期給玩家帶來的壓力,基本就來自這些「陳舊」的恐怖遊戲套路,逼著你在有限的資源和有限的視角下,躲避那些招招致命的怪物。
那如果只是這樣,我為什麼不在Steam上隨便選一款好評拉滿,售價更便宜,結構也更緊湊的獨立恐怖遊戲?更何況到了今天,那種帶有心理學隱喻的故事和演出方式,早就不是「沉默之丘」系列的一家所長了。
要不然總說「沉默之丘」難做,第一人稱的「沉默之丘」更難做呢。

因為,當我們將這個問題放在《沉默之丘:隕落小鎮》身上,這種屬於獨立遊戲的既視感,又會帶來好的一面,甚至填補了遊戲在個性上的空缺,讓它不至於被埋沒在眾多普通或平凡的恐怖遊戲當中——這種既視感便來自遊戲在環境與敘事上的「藝術家氣質」。
一個與《沉默之丘:隕落小鎮》非常類似的例子,是前不久一款叫作《月球任務》的遊戲,同樣是敵強我弱的躲避型恐怖遊戲,同樣是解謎主導的流程設計,同樣帶著某種古怪的藝術家氣質——比起玩法上的新穎,它們往往更加專注於對某一創作美學的執拗表現。
雖然此前的「沉默之丘」系列同樣熱衷於對抽象符號的具象化表達,但很少有其中一款像《沉默之丘:隕落小鎮》這樣,如此熱衷於沉浸式的復古工業美學。

在《沉默之丘:隕落小鎮》中,你會看到大量具有鮮明時代特徵的電子設備,從主角手持的便攜電視到小型傳呼機,從壁掛式撥號電話機到書桌上巨大笨重的CRT顯示器,再到磁帶和軟盤這樣古老的電子儲存介質,這些東西無一不具有強烈的上世紀末特徵,它們用途單一、操作繁瑣,造型也趨於臃腫,但在今天卻又能帶來一絲屬於低科技和粗野主義的浪漫情緒。
一個值得注意的地方是,時代在《沉默之丘:隕落小鎮》的背景故事中,似乎也是一個非常重要的設定。在遊戲中,它一直通過正面或側面的方式告訴玩家:這是一個發生在1996年的故事,這些與時代所配套的電子設備,也為遊戲的場景構建與玩法,提供了更強的藝術家氣質。

需要說明的是,這種「藝術家氣質」並不僅僅指的是一種流於表面的視覺元素拼搭,而是一整套自洽的復古工業生態邏輯。甚至可以說,正是這條被刻意構建出的生態邏輯鏈,串起了《沉默之丘:隕落小鎮》中所有屬於「沉默之丘」的東西。
其實,這套鏈條在《沉默之丘:隕落小鎮》中的具體表現,和我們常說的沉浸式模擬遊戲的體驗非常相似。它們都熱衷於弱引導和實體UI,愛用某種刻意的低效,放大玩家在遊戲中的沉浸感——比如,當你想要在遊戲中進行保存時,就需要找到一部撥號電話,準確地按下「100」三個數字,只有這樣才能打開存檔界面。但同時,電話在這裡又不是一件專門用於存檔的道具——在很多時候,你同樣需要撥打其他號碼,以獲得推進遊戲所需的關鍵資訊。
關鍵在於,遊戲真的會將玩家對這些電子設備的操作,具體到每一個按鍵上去。

一個更有趣的例子,就是《沉默之丘:隕落小鎮》對「收音機」功能與形態的重構。
熟悉「沉默之丘」系列的玩家自然知道,「收音機」對這個系列到底有多麼重要:它是一件極其具有系列代表性的資訊獲取道具,可以告知玩家周圍是否有危險。而從遊戲設計上來說,它又是一種非常巧妙的心理壓力施加手段,讓你聽得見卻看不著,就像在玩家和敵人之間蓋上了一層薄紗——你知道有怪在身邊,卻無法馬上確定它會在哪個轉角跳出來。
作為「沉默之丘」系列的正統續作,《沉默之丘:隕落小鎮》雖然沿用了「收音機」的基礎設計,卻對它的功能和使用方式進行了徹底的改革——於是,我們便獲得了一台能夠接收視覺資訊的「收音機」。

在第一人稱的視角下,本作中的收音機變成了帶有一面螢幕,需要通過手動調台接收頻道信號的便攜電視CRTV,除了老式數碼產品所獨有的工業美感外,這台機器還有一個非常重要的作用,就是用於接收周圍敵人的頻段信號,穿透牆壁看到周圍敵人的剪影,幫助西蒙認清周遭的環境。
而這種功能與遊戲側重潛行的玩法架構也更加貼合。由於《沉默之丘:隕落小鎮》中主角對抗敵人的手段更少,這就使得CRTV變成了潛行中必不可少的道具——在絕大多數場景中,這些敵人都會按照不規則的方式進行來回巡邏,只有通過剪影資訊制定相應的行進路線和行動策略,你才可能避免掉原來無法躲開的危險。

不過,資訊上的優勢又沒有完全捅破玩家與敵人間的那層薄紗,尤其是在《沉默之丘:隕落小鎮》那種類沉浸式模擬、精確到每一個按鍵的操作體驗下——依舊是因為《沉默之丘:隕落小鎮》在工業設計上的繁瑣,使得CRTV有著不小的功能局限性。
首先,第一人稱視角下的CRTV雖然可以讓玩家獲得一手的位置資訊,但能夠覆蓋的視角範圍卻極其有限,常常需要舉著機器轉一大圈才能精準定位目標;其次,由於每名敵人所在的頻道不同,使得玩家無法同時獲取所有敵人的位置資訊,而是需要通過不斷地調頻,一邊鎖定對自己威脅最大的敵人,一邊大致預判其他敵人的位置。
這就造成了一種和過去「沉默之丘」作品並不完全相同,但又有著異曲同工之處的體驗:看起來新版的收音機是多了幾分主動性,清晰地定位了怪物的位置,但它所打造的依然是一種處於看得見和摸不著之間的焦慮體驗——你也不知道,那些因為不太危險而被暫時放置的怪物,到底什麼時候就會突然衝到面前。

在遊戲中,我就特別喜歡這樣一個橋段編排——為了穿過里世界中被封鎖的街道,西蒙需要從一棟公寓中找到出路,其中甚至需要從某個房間破損的地板跳到下一層。但在那之前,我早已用CRTV觀察過周圍的環境,發現就在隔壁房間,正有一隻怪物處於原地休眠狀態——由於本作中的怪物對聲音極其敏感,一丁點兒動靜都會將它們吸引過來。
可西蒙恰恰又只是一個普通人,他根本做不到悄無聲息地落到地面上,這就造成了一種使人提心弔膽的局面:你不得不發出噪音,卻又必須提防可能被驚動的敵人,這一點和此前「沉默之丘」系列所追求的心理壓力,其實是極其相似的。

可以說,《沉默之丘:隕落小鎮》對身上那種類似獨立遊戲的藝術家氣質,掌控得其實相當得當。它有非常明確想要表達的東西,大量對20世紀數碼設備的細緻描寫就是其中之一;而我喜歡它,是因為《沉默之丘:隕落小鎮》並沒有陷入那種藝術家式的自我沉醉,淪為純粹的傾瀉表達欲。
除了按鍵電話與手持的便攜電視,你還能看到許多對推動故事非常關鍵的老式數碼設備。比如在故事的另一名主角佐伊的章節中,因為沒有CRTV,你便不得不使用傳呼機去定位周圍的敵人;在某個關卡中,為了獲得推動劇情所需的文檔,你需要將存在軟盤中的文件一併解壓,但由於每張軟盤的儲存空間有限,原持有者不得不將它分裝在三張軟盤中,而你則需要同時集齊三張軟盤,再將它們分別放入軟驅,最後解鎖出一個完整的文檔,誰知人算不如天算,其中的一張軟盤偏偏又出了問題,需要使用專用的修復盤進行復原……

聽上去就很繁瑣,對嗎?可非常神奇的是,對生活在二十一世紀的人們來說,這種體驗既遠到不可思議,又近得觸手可及——在某些人看來,在《同級生》中瘋狂換盤,似乎也只是不久之前的事情;但如果你再年輕一些,卻很可能連軟驅都沒有見過。
而《沉默之丘:隕落小鎮》就是將這些屬於舊時代的「累贅」,事無巨細地攤在了你的面前。在遊戲中,玩家真的需要親自去操作那些老式設備上的每一個步驟,包括打開電源按鍵、聯網接收郵件、反覆更換軟盤——這便構成了一種介於親身經歷與曾經存在的中間態世界觀。
所以我會說,《沉默之丘:隕落小鎮》對復古工業美學的執著是合理的。甚至,正是這種獨特的中間態,讓它擁有了對故事中「沉默之丘」的獨家解釋權。
更重要的是,這種處於中間態上的沉浸式遊戲設計,又是非常尊重「沉默之丘」系列特色的——事實上,那些操作複雜繁瑣的老式數碼設備,從來不會為了存在而存在,即使拋開便攜電視與傳呼機這樣的潛行工具,它們中的絕大多數往往也服務於遊戲中的解謎玩法。
畢竟,「謎題」同樣是「沉默之丘」系列的代表性內容之一。

說到這裡,也可以簡單聊聊遊戲中的謎題構成。
正如我在前面反覆提到的那樣,《沉默之丘:隕落小鎮》對謎題的編排設計其實也具有很強的獨立遊戲氣質,不僅僅是因為它將世界觀美學和謎題貼合式地銜接在了一起,更是因為它的謎題沒有此前許多商業冒險遊戲中特有的糊弄感,從謎題在世界觀中的編排到解法步驟,都更像一款沉浸式模擬遊戲。
實際上,如果你按照此前「沉默之丘」系列的解謎思路去看待本作,那很快就會被缺少明確引導和說明的謎題難倒。因為,在《沉默之丘:隕落小鎮》的通篇遊戲中,你很少能看到那種老派的裝置型謎題——我是指那種突然出現在必經之路上,又突然要你玩上一把推箱子或華容道,幾乎把「Puzzle」寫在臉上的謎題。
《沉默之丘:隕落小鎮》會將謎麵粉飾到環境和復古的電子設備中,要求玩家以一種縱觀全局的解謎遊戲思維去看待遊戲中的謎題,自己去理解謎面的運作方式,並藉此引出解題思路。

明白了這一點,你就會意識到:《沉默之丘:隕落小鎮》中的大部分謎題難度其實並不算高,但真正困難的恰恰就在於「切換思路」這件事情本身——如果用過去「沉默之丘」系列的遊戲模式去看待它們,那確實很容易被帶進溝里。
舉個具體的例子。在遊戲的第二章中,身為護士的角色佐伊被丟到了一間手術室里,而遊戲會要求玩家操作她一邊聽著主治醫師的遠程指示,一邊為一名重傷患者進行搶救。在章節剛剛開始時,我幾乎被塞滿房間的儀器裝置和文字資訊弄得暈頭轉向,甚至在剛剛開始測量血壓的環節連續好幾次失誤,直接被懲罰機制搞了個半死。
但隨著仔細甄別房間中的每件物品,我終於開始明白設計者的用意——這個手術室本身就是一個巨大的資訊整理型謎題,它其實並不需要任何人體或醫學常識,玩家要做的只是推測出每件物品的用處,再將手上的資訊對號入座填入治療過程中,整個謎面就在這個過程中逐漸明朗起來。

如果說這個「手術室」環境謎題的設計聽上去還有點晦澀,那遊戲中還有一個實際表現和構造都更加簡單與巧妙的例子,它也是我在全篇中最喜歡的關卡之一。
在故事的中期,西蒙來到一間藏有關鍵資訊的公寓,但獲得關鍵資訊的鑰匙,卻被藏在了一台老式播放機和幾盤磁帶中。而當我試著播放帶有「昨天」標籤的磁帶時,整間公寓的情景居然都發生了改變——很顯然,這是一個非常典型的時間型謎題,玩家需要穿梭於「昨天、今天、明天」等多個時空,找出被隱藏在這間公寓中的線索,並了解發生在公寓主人身上的故事。
在這個謎題中,解謎的關鍵是播放機,但承載了謎面和環境敘事的,卻是包含了臥室、廚房、客廳等房間在內的整間公寓,而反覆探索不同時空下的公寓,正是獲得全局視角的最好方式。

其實,這種耗費大量資源去構建謎題的行為,本身就具有很強的藝術家和獨立遊戲氣質——雖然常說KONAMI做遊戲往往帶著很重的商人思維,但《沉默之丘:隕落小鎮》在決策上還真就一點兒都不商業。
如果你同樣喜歡這種不夠商業的遊戲開發模式,那在開創第一人稱先例的《沉默之丘:簡訊》已經拉低預期的情況下,《沉默之丘:隕落小鎮》獨到的審美和遊戲設計思路,還真就能帶來一種讓人欣喜的體驗。雖然全新的視角和遊戲形式,改變了系列正傳一直以來對解謎與戰鬥的傳統配比,但它也從未否定過前作的地位與價值——在場景和流程設計中,你到處都能看到對系列前作的致敬,這也足以讓人為其「沉默之丘」的名號買單。
但很可惜,越是這樣,我就越難以忍受《沉默之丘:隕落小鎮》身上某些貫穿始終的瑕疵,難以忍受某些在解謎與戰鬥配比對調下的不合理安排。

耐人尋味的是,這種負面情緒的爆發,恰恰出現在我已經全盤接受《沉默之丘:隕落小鎮》身上的獨立遊戲氣質,並開始徹底將它當作一款沉浸式模擬解謎遊戲來看待。當我越是享受遊戲中的謎題和繁瑣的工業設計,就越會對那些符合恐怖遊戲邏輯的追逐與潛行橋段感到煩躁,恨不得衝上去將這些礙事的怪物全部打趴。
可遊戲不允許我這樣做。不光是因為武器資源不夠,更是因為從遊戲中期開始,會出現一種無敵的怪物,碰到就死,一點容錯率不給。如果說之前《沉默之丘:隕落小鎮》還會在跑和打之間留給玩家自行決策的空間,那到了這一步,潛行就會成為你唯一的選擇。

在這種情況下,你不得不一遍又一遍地確認怪物的行動軌跡,一遍又一遍騙過它們那過度敏感的感官——但問題在於,這個過程中,玩家要做的事情是毫無變化的,無非就是用CRTV觀察周圍情況、躲進半掩的櫃門、利用發聲裝置引開怪物、從掩體中探頭張望這幾件事。
但《沉默之丘:隕落小鎮》中的潛行環節,偏偏又設計得相當嚴苛,這些怪物的感知能力遠遠超乎你的想像,行動模式也不完全恆定,常常是你在它背後摸著走,它一個反常規的突然回頭,就直接幫你重開了遊戲……別問我是怎麼知道的。

這就造成了兩種很矛盾的情況:它明明一邊鼓勵我避戰潛行,一邊在潛行玩法上的變化還不如武器種類來得豐富;一邊給了我攻擊的手段,一邊就立刻找來一隻不吃傷害的怪物追著我跑,玩家甚至連拖慢它行動的手段都沒有——而一旦你真的選擇了潛行為主的遊玩風格,那個過程在後期只會越來越重複枯燥。
再加上遊戲本就沒有設計任何壓力釋放環節,難免使得負面情緒被快速累積,以至於在想到需要重複一遍此前的潛行環節後,我連重開二周目和體驗系列傳統藝能——UFO結局的動力,都消失殆盡了。

當你開始被這些矛盾設計牽著走的時候,可能會連什麼叫作害怕都忘記了,只知道自己要躲著怪走,因為它一巴掌就能把你給拍死。
儘管「沉默之丘」的初衷可能不是讓你害怕到縮成一團,但這種反覆以往的高壓結構,還是會磨平玩家的所有正面情緒,逐漸在被動的躲藏中感到厭煩。
你看,就連這種遊玩節奏與情緒調節上的「不周全」,都像是一些獨立遊戲開發者會犯的問題——他們總是想在作品氣質和副玩法間找出一種平穩的落地方案,最終卻只能早就一種冗長沉悶的遊戲體驗。
而反觀《沉默之丘2》《沉默之丘3》,甚至是在老玩家中口碑欠佳的《沉默之丘:破碎的記憶》,你就會發現,那些來自早期主機時代的日本開發者反而更加商業,他們知道怎麼區分歷練和樂子,區分糖果和鞭子,也更懂怎麼將玩家的注意力留在一款「壓抑」的遊戲當中。

非常有意思的是,那個讓我感到不爽的無敵怪物,在遊戲中有一個非常具體的名字——「重擔」。
其實沒什麼好說的,從「沉默之丘」一貫以來的敘事調性來看,它與西蒙之間必然存在著某些聯繫和隱喻。而它的定位從一開始,就是本作中的那個「三角頭」,需要從首次登場開始,就成為最讓玩家膽寒的敵人。
但要我說,它反倒更像是《沉默之丘:隕落小鎮》自己的噩夢,那個積壓在製作組身上的「重擔」。原因其實也很好理解——這裡可是「沉默之丘」,除了自己對人物創傷的具象化詮釋外,他們還想要一種具有「沉默之丘」質感的強大怪物。於是,這個怪物成了「重擔」,重新壓到了玩家的身上。
只不過,這從一開始就沒什麼必要,真的不是所有人都喜歡沒苦硬吃。有時候,苦同樣可以有更多的風味。






