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贈飲天下人:武俠中的「酒」文化與《影之刃零》的一次探訪

2025年12月24日 首頁 » 遊戲速遞

酒文化,一直與中華文化中的「俠客」有著密不可分的關係。

無論是《俠客行》「三杯吐然諾,五嶽倒為輕」中的慷慨激昂,還是《水滸傳》中武松在景陽岡痛飲三碗酒後打死大蟲的酣暢,抑或是《天龍八部》中喬峰飲盡斷義酒後力戰群雄的悲憤,只要提到了「武俠」,那麼在這其中,「酒」都是一個不可缺少的文化印記。

贈飲天下人武俠中的酒文化與影之刃零的一次探訪

而在即將於明年9月9日正式發行的、帶著濃濃武俠味兒的遊戲——《影之刃零》里,同樣有著「酒」的身影。

在本次夢電參觀《影之刃零》動捕工作室的過程中,靈游坊創始人梁其偉向來訪的各路媒體介紹了遊戲中的一種新型攻擊方式——「醉劍」。

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在中國傳統武術中,「醉系」招式的核心並非真的喝醉之後亂打一氣,而是主打一個「形醉意不醉,步醉心不醉」:表面上身形踉蹌、步履飄忽,實則暗藏章法,以醉態迷惑敵人。這一點在遊戲中得到了還原:展示的影片畫面中,主角「魂」背一柄陌刀走上寬敞的木橋,迎戰敵將「劍痴」。

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沒想到這劍痴,來敵在前卻先痛飲幾口酒,隨後整個身形就開始變得飄忽不定,一招一式劍氣四溢,顯得相當難纏;

對戰過程中如果有機會他還能再續上幾口酒,從而讓自身達到更高的醉酒層數,直接踏劍前行——這大抵就是所謂的「以劍載醉,以醉御劍」,將飲酒後的舒展氣勢與劍法的靈動剛猛結合,隨後蹭蹭幾步近身,一個投技就將主角壓制在身下。

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假如能夠順利擊敗這位敵將,主角也能夠使用「醉劍」這一武器,使用出「醉劍」招式隨後一段畫面展示的便是主角使用「醉劍」迎戰舞獅頭目的場景。

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主角使出的「醉劍」又與敵人的有著些許不同,其攻擊更多仰賴於有些飄忽不定的劍氣,看上去攻擊範圍要明顯大上不少;同時在醉酒狀態下,主角的移動性能會有所降低,換來的則是更長的閃避無敵幀時間。

需要注意的是,(無論是主角還是敵人)醉酒狀態是會在遭受到攻擊之後損失一定醉酒值的,故而需要在戰鬥中忙裡偷閒,抽空飲幾口酒維持一下醉酒值;

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但是倘若一下子受到強力的攻擊有可能直接「被打醒」,瞬間脫離醉酒狀態——畢竟,中華傳統醉技也都是以醉態為掩護,核心依舊是「心穩」,一旦心神失守、被敵人打亂節奏,便會失去醉態帶來的優勢。

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在這一段戰鬥演示中,可以看到舞獅頭目同樣是細節滿滿。非戰鬥狀態下,舞獅會搖頭晃腦向主角挑釁,這些小動作無疑使得其多了幾分鮮活和靈動;而不少戰鬥的招式譬如口吐火焰、躍起踢人等等也都與現實中的舞獅表演有所對應。

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在活動現場的採訪環節中梁其偉也表示,關於遊戲中怪物的行動方面,「只要是接近人型的,都儘可能採用動捕拍攝」。

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《影之刃零》的團隊儘可能讓大多數角色都採用動捕技術,哪怕是形態怪異的敵人,只要「長得像人」就優先動捕;同時團隊還在動捕基礎上進行後期 「非人化誇張處理」,以強化怪物的獨特質感。

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在現場筆者還有幸看到了一段動捕拍攝的過程。一開始動捕演員先是在平地上試了幾次架勢,隨後在工作人員以及兩旁威亞的幫助下一次次吊得更高,動作做得也更完全贈飲天下人武俠中的酒文化與影之刃零的一次探訪

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直到最後一次,他手提長劍道具,從地上一躍而起,在空中來了個360度空翻隨後穩穩落地,惹得現場一陣喝彩。而這一段的數據立刻被電腦程序收集記錄下來,以備後續的進一步優化。

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回到現場的問答環節,關於遊戲中常見的「格擋」系統,梁其偉則表示,區別於日本劍道的那種「段落感強、動作簡潔」的表現,《影之刃零》遊戲動作設計核心會更多地參照中式武俠對招時你來我往的表現,格擋時並非簡單的硬抗,而是通過更多的動作呈現一種博弈感;很多時候可以通過其他一些招式而並非直接的格擋達到一種「破招」的效果。

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至於《影之刃零》中演員的選取問題,梁其偉的回答就更有意思了。他表示,(除了專業性等基本要求外)遊戲在選人時也會注重演員本身對遊戲的態度,「只有遊戲玩家才更懂遊戲玩家」,倘若選擇的演員自身對遊戲沒有任何了解,在拍攝時可能也沒那麼容易理解導演的種種要求。

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關於這一點,把時間往前推個十餘年,在遊戲裡請專業演員出演似乎還是一種「高攀」的行為;但隨著一款款破圈之作不斷湧現,越來越多的影視人員也青睞上了這片先前有些無人問津的領域,這一切都在有力地論證著,遊戲行業正在走向一片越來越大眾、越來越主流的天地。

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而當提及遊戲的劇情,梁其偉表示創作過程中大體會有以下幾點基準,一是延續原劇情(《雨血》)中傳統武俠故事愛恨情仇的核心,譬如「殘酷黑暗中的希望」這種主題;同時也會對內容進行現代化,在新派武俠(古龍金庸)對古典俠義小說(《水滸傳》《七俠五義》)革新的基礎上,進一步創新,以適配現代文化背景下的審美與價值觀。而為了更好的在全球範圍上進行傳播,會將武俠文化與全球玩家共通的情感結合,並非單純依賴語言本地化,而是讓其文化核心以更容易被外人理解的方式呈現。

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關於「為什麼中國遊戲在海外獲得歡迎」的提問,梁其偉則認為,好遊戲的價值具有普適性,無需刻意糾結「海外是否能理解我們的核心」—— 就如同中國玩家接受西幻風的魔獸、日本的武士文化,只要質量過硬,海外玩家自然會接納中國遊戲,因為優質的內容在傳播上實質是平等的。

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事實也確實如此:相較於《西遊記》,海外往往對日本《龍珠》里的「悟空」更加熟絡贈飲天下人武俠中的酒文化與影之刃零的一次探訪;但這並不妨礙《黑神話:悟空》在海外同樣熱銷數百萬份。

先前的「醉劍」包括其他中國武俠的種種招式也同樣如此,儘管海外並沒有這般招數,但這並不妨礙大家在第一次見到它時發出「哇哦!」的驚訝與讚嘆。

而在當下的現實之中,武俠里的這種恣肆妄為、狂放瀟灑,卻往往銷聲匿跡——畢竟,武俠是成年人的童話;畢竟,「俠以武犯禁」麼。

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於是消失的熱血和豪情先是轉移到了小說里,現在又投射進遊戲中;那壺放不下的酒和提不起的劍,也「盡傾江海里,贈飲天下人」。它看似無處尋覓,實則藏在每一個人的心底。

假如現實的引力過於沉重,又何妨在遊戲裡開懷暢飲,隨著主角「魂」那飄飄悠悠的身姿,讓劍招舞動在指尖,讓俠義涌動在心間,於江湖裡「瀟灑走一回」。

贈飲天下人武俠中的酒文化與影之刃零的一次探訪

——至於這承載了靈游坊數年潛心開發心血的《影之刃零》,所謂「十年磨一劍,霜刃未曾試」,在未來它究竟能夠走出怎樣的一條道路,筆者也和所有的遊戲玩家一起,滿懷期待。

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