「疑慮和期待,隔得並沒有那麼遠」
《赤血沙漠》是一個很奇特的遊戲。它的奇特之處在於,如果想獲得最佳體驗,你需要儘可能地忘掉自己之前的所有遊戲經驗——至少是所有的ARPG遊戲的經驗。
從按鍵設置開始。

與市面上大多數遊戲用一個手柄按鍵自適應實現「短按閃避」「長按奔跑」「靠近高台邊緣自動翻越攀爬」這一便利性的設定不同,《赤血沙漠》對玩家角色可做的動作,進行了事無巨細的拆分。僅僅是最基礎的閃避、奔跑和跳躍這三個動作,《赤血沙漠》就分出了圓、叉、方三個按鍵;與奔跑綁定的叉鍵,還有「按一下慢跑」「按兩下快跑」這种放眼整個行業也幾乎細緻到無以復加的設計。
不瞞你說,在初次接觸《赤血沙漠》時,我其實也感覺,這樣的做法好像是在故意為難人。熟悉我們遊戲媒體編輯這種「評測體」的玩家,聽到這裡可能已經會猜了——「誒!接下來,你就要開始說這種反常規設計有多麼好了,對不對?」
不好意思,還真不是。即使是在活動會場連續試玩了長達六個半小時的《赤血沙漠》DEMO後,我也依然沒有把這套移動模式玩得順手。

與我們熟悉的那種「上下左右角圓叉方」承擔第一套操作內容,然後按住某個充當「邏輯轉換點」的特定按鍵,再同時用「上下左右角圓叉方」承擔第二套操作內容的鍵位設計不同,《赤血沙漠》的組合技設計,更像是格鬥遊戲裡那種純粹的「組合鍵」。對它們,你很難做到觸類旁通,更多時候需要的是死記硬背。
不誇張地說,如果有需要,你甚至應該在遊玩時,在螢幕的旁邊準備一張詳細的《赤血沙漠》組合鍵說明書。

不過,這倒也並不意味著《赤血沙漠》在最基礎的UX上偷懶了。就我看來,這更多的是在遊戲自身的龐大內容前,所採取的一種無奈之舉。在角色可做的動作被細細拆分出幾十種之多後,與按鍵的複雜相對應的,是《赤血沙漠》豐富的物理交互內容——或者說,你能夠借角色之手,對這片名叫「帕衛爾大陸」的奇幻異世界,進行干預的方式。
像「山岩、牆壁能爬」「從高處下落能長時間自由滑翔」這些玩法,自不必我多提。在《薩爾達傳說 曠野之息》將其發揚光大,以及近些年各種遊戲產品的作用下,它們已經逐漸成為開放世界遊戲的「顯學」。都2026年了,關於這一塊,《赤血沙漠》當然沒必要落在別人後面。

但除此之外,在「玩家探索虛擬世界的方式」這個宏大命題上,《赤血沙漠》又以此為基礎邁出了另一步。而這,也讓它作為後起之秀,徹底超越了不少近些年來人們耳熟能詳的開放世界作品,幾乎可以說是觸碰到了那幾個公認的品類天花板。
舉例來說,《赤血沙漠》能在背包欄里出現的絕大部分道具物品,是有自己實際建模的。雖然《赤血沙漠》不能讓你像大夥喜聞樂見的那樣,把簍子扣在攤主頭上,然後光明正大地白嫖,但你確實可以通過某些手段化身不法之徒,把攤主擺在「虛擬商店界面」外的東西拿走,讓他長長教訓。而就算你打算做個遵紀守法的好人,看得見摸得著的實物交易,也會讓你在遊戲的流程中,感受到別樣的沉浸感與真實感。

在物理效果方面,《赤血沙漠》的建樹也同樣不小——《赤血沙漠》本身有著完全通過模型碰撞體自由演算受力結果,實現的角色受力運動軌跡。在戰鬥中,單單一個體術,就被劃分出了「撞擊」「抓投」「原地踢」「助跑踢」「飛踢」等讓敵人花式挨打,而受擊反應各不相同的種種招式。
雖然如前面所說,這一內容沒有被下放到道具物品這個檔次,但在跑路或戰鬥過程中,角色在不同受力情況下所做出的活靈活現的反應,還是足以令人大呼真實。

在此基礎上,對場景中出現的一些大型物體,通過使用「法則之力」伸出的無形大手,玩家還可以自由地將其搬動、運轉。再加上包含「火焰點燃藤蔓」在內的,對現實世界簡單自然現象的擬真表現,可以預見的是,在遊戲正篇中隨之而來的,是大量花樣更多,也更為複雜的解謎內容。

這些在力所能及的情況下,對現實物理效果的模擬,並不是《赤血沙漠》唯一值得人讚嘆的內容。在「手搓」出「帕衛爾大陸」的基礎運行規則後,Pearl Abyss也沒有忘記他們在自己的網遊老本行生涯里,積累下來的製作經驗——直白點說,就是你可以在這個看似低魔的世界觀里騎飛龍、開機甲,然後用它們身上遠超過「劍與魔法」程度的攻擊模式,對地圖上散布的山賊據點等各種支線事件進行降維打擊。

在線下試玩活動的後半段,我通過預先設置好的存檔,短暫體驗到了整個遊戲流程的後半部分,並領教了飛龍和機甲這兩個坐騎的威力。可惜的是,由於官方的解禁限制,這裡只能暫且透露一點它們確實在遊戲裡存在的消息。至於具體的功用和能力,就要等遊戲發售後再去揭曉了。
而在試玩過程中,我還發現,隨著角色在精力量表等數值方面得到提升,整個遊戲的戰鬥玩法,也將隨之迎來質的變化。
在先前的試玩報告中,我曾經提到過,與近些年我們熟悉的各個ARPG不同,《赤血沙漠》的「防禦」動作不僅不會阻礙精力回復,反而會幫助精力回復。這也使得,玩家在《赤血沙漠》里按住承擔防禦/注視功能的L1鍵(我稱之為「持續防禦狀態」)後,才是真正進入了一般ARPG中所說的「自由態」。

這一設定,一度讓我認為《赤血沙漠》是通過進入「自由態」條件的變化,強調需要不斷周旋的慢節奏冷兵器戰鬥體驗,並在動作系統層麵塑造出類似于格斗遊戲的「攻擊-防禦-投技」三角形平衡。但在我上手體驗精力值、「勇氣值」,以及各種技能樹里的戰技都拉滿的中後期角色後,我才發現,《赤血沙漠》原來也是存在「連攜態」的。
這裡先解釋一下,《赤血沙漠》的「勇氣值」是一種能夠通過普通攻擊獲得的戰鬥資源。它可以用來釋放戰技,也可以用來釋放能夠強行中斷敵人動作的「勁法」,也可以與翻滾、跳躍等動作相結合,提升它們的基礎性能。前面所說的《赤血沙漠》的戰鬥「連攜態」,與這一戰鬥資源就有著密不可分的聯繫。

當遊戲流程進行到中後期,你的「勇氣值」量表足夠大,其獲取的效率也足夠高后,原先只能偶爾穿插使用一下的各種戰技,此時也就可以完全代替普通攻擊,作為輸出的主要手段了。
由於《赤血沙漠》的普通攻擊本身不消耗精力值,所以當你的角色得到了一定成長後,為了提高輸出效率,最經濟的做法其實是按住輕攻擊R1鍵不放——這樣不僅可以用最快的速度觸發各種以R1加其他按鍵釋放的戰技(我稱之為「持續攻擊狀態」),還可以最大限度地減輕它們之間銜接的後搖,從而在戰技的狂轟濫炸下對敵人輸出成噸的傷害。

這也就意味著,在《赤血沙漠》流程的中後期,玩家主流的戰鬥模式將會從一板一眼地見招拆招,變成一種類似於無時間限制的「覺醒無雙」,通過不間斷地釋放戰技,來高效率製造輸出。而且,R1加其他按鍵釋放的戰技,本身還有著突進、迴避、範圍攻擊等優秀的模組分工——這也就意味著,如果操作得當,理論上你完全有可能在連綿不斷的連擊中,一口氣消滅一個首領。
當然,做不到也完全沒關係。就算輸出節奏斷了,也有不講道理的「勁法」幫你兜底,重新進入自己的回合。

總體來說,整個線下試玩的後半段所展示的、與初期體驗差異極大的「坐騎」和「戰鬥模式」這兩個玩點,已經透露出了《赤血沙漠》的遊戲流程,在可玩性上的巨大潛力——初入「帕衛爾大陸」時,在物理表現和畫面細節的作用下,你能感受到的,是一個沉浸感極強的中世紀田園風情異世界。
而當你隨著流程的推進逐漸變強,角色能力的增長,又將會讓你超脫原有的遊玩模式,用更高的維度去重新認識這個世界。
「一魚兩吃」的確令人期待。

但說到底,物理表現也好,玩法升級也好,充其量只能算《赤血沙漠》這個遊戲的「骨架」而已。據點清剿、任務流程、解謎探索等各種為玩家提供升級資源的瑣碎玩法,才是能夠保證一款開放世界遊戲下限的重要「血肉」。
對這一點,儘管這次線下活動的試玩「淨時間」已經達到了驚人的六個半小時,但由於Demo內容「只留頭尾」,我依然很難做到窺一斑而知全豹了——對此,我現在不敢向你們打什麼包票。
對我來說,在《赤血沙漠》這裡,疑慮和期待,隔得並沒有那麼遠。對一款處在試玩階段,且已經展示了不少內容的遊戲來說,這是件極為特殊的事。
壞處帶來疑慮,好處帶來期待,這毋庸置疑。但在《赤血沙漠》這裡,壞就是好,好就是壞——它從內到外所有不按(至少是我心目中的)常理出牌的設計,一定能成為甲之蜜糖,也一定會成為乙之砒霜。
至於哪個成分占比更多一些……這只能交給市場去回答。而在答案最終揭曉前,我想先向Pearl Abyss與該項目相關的所有成員,獻上自己的敬意——從這些不按常理出牌的設計里,我能夠感受到,他們對「原創」近乎偏執的追求。
蘊含在其中的,是一顆熠熠發光的「玩家之心」。







