近日,外媒Kotaku資深編輯Kenneth Shepard在夏日遊戲節期間試玩了Pearl Abyss開發的開放世界動作冒險遊戲《紅色沙漠(Crimson Desert)》,卻給出了極為負面的評價,直言這是他「十多年遊戲媒體生涯中最令人沮喪的試玩之一」,甚至表示「遊戲開局5分鐘就讓人想放棄」。
Shepard指出,《紅色沙漠》的核心問題之一在於操作邏輯的混亂與繁瑣。以遊戲中的「魔法搬運」系統為例:玩家需按住兩個搖杆、用準星瞄準目標物體,再通過反覆點擊按鈕將其舉起並扛上肩頭。然而,這一過程不僅按鍵組合複雜,實用性也極低——當Shepard嘗試用搬運的物體攻擊敵人時,敵人往往能在操作中途恢復行動能力,導致攻擊落空。他吐槽道:「完成一個簡單動作需要按十幾次按鍵,而其他遊戲中可能一鍵就能解決。」

除操作問題外,遊戲的敵人AI設計也飽受詬病。Shepard提到,在探索過程中遇到的敵人會「無休止地追擊玩家」,即使玩家試圖逃離,敵人仍會緊追不捨,甚至影響後續任務進度和Boss戰體驗。此外,角色移動的「笨重感」也加劇了挫敗感——角色移動時仿佛「背著巨型背包」,動作遲緩且缺乏流暢性。

試玩初期,開發者曾向Shepard強調遊戲系統「複雜但有深度」,但隨著體驗深入,Shepard認為「笨重」才是更貼切的描述。他指出,無論是戰鬥、探索還是交互,遊戲都缺乏直觀的反饋與流暢的節奏,導致玩家難以沉浸其中。
《紅色沙漠》以虛構的「帕衛爾大陸」為舞台,玩家將扮演灰鬃團團長克里夫,在充滿危險與謎團的開放世界中展開冒險。遊戲原計劃於今年發售,但目前試玩反饋顯示,其核心玩法與操作體驗仍需大幅優化。

《紅色沙漠》的爭議暴露了開放世界遊戲設計的常見問題:如何在追求深度與真實感的同時,避免讓玩家陷入繁瑣操作的泥潭?近年來,從《電馭叛客2077》到《星空》,多款3A級開放世界遊戲因系統複雜度過高而遭玩家批評。對於《紅色沙漠》而言,若想在發售前扭轉口碑,或許需要重新審視其核心玩法與操作邏輯,否則可能面臨「叫好不叫座」的尷尬局面。

儘管《紅色沙漠》的美術風格與世界觀設定備受期待,但糟糕的試玩體驗無疑為其前景蒙上陰影。在競爭激烈的開放世界賽道中,玩家對「易上手、難精通」的追求從未改變,而Pearl Abyss能否在發售前解決這些問題,將成為決定其成敗的關鍵。