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《幻想大陸戰記:深淵》核聚變訪談:量大管飽

2026年07月10日 首頁 » 遊戲速遞

《幻想大陸戰記:深淵》核聚變訪談:量大管飽

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擁抱傳統戰棋遊戲的魅力

我們俗稱的「戰棋遊戲」,也就是業內常說的「模擬角色扮演遊戲」,似乎在過去很長一段時間裡,都是屬於「老登」們的嗜好品——這些遊戲往往缺乏華麗的畫面表現,沒有具備即時性的快感反饋,遊戲形式古老且陳舊,僅憑所謂的「遊戲性」在幾十年的歲月中停滯不前。

正是因為如此,當一款預計於2026年推出的戰棋遊戲,出現在一場年輕化的遊戲展會中時,才會顯得格外引人注目。

而這一幕,恰巧就出現在了今年的「核聚變遊戲嘉年華」深圳站現場——在好奇、困惑與興奮混雜的目光中,一款叫作《幻想大陸戰記:深淵》的遊戲就佇立於場館的關鍵位置。而和這款遊戲一起來的,還有本作的製作人,來自遊戲發行商Happinet的齋藤勝先生。借著這一機會,我們也在現場和他進行了一些簡單的交流,並在事後通過郵件的形式,就本作進行了一次深度採訪。在這些問題中,你能看到「幻想大陸戰記」的特殊意義,也或許能找到「SLG該如何吸引新生代玩家」「為什麼總有人對老式戰棋遊戲執迷不悟」等問題的答案。

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齋藤勝先生

Q:能否分享一下《幻想大陸戰記:深淵》立項的契機?作為一個跨越二十年的老牌IP,「幻想大陸戰記」對Happinet與開發團隊來說,具有怎樣特殊的意義?

齋藤「幻想大陸戰記」系列是Happinet的原創遊戲 IP,首部作品於2000年發售。前作《幻想大陸戰記:露納希亞傳說》是該系列時隔 20 年推出的全新作品,也是將Happinet旗下原創IP在現代重新煥發新生的一部具有紀念意義的作品。

我們認為,為這一原創IP開發全新續作,是一次難得的機會——不僅能夠為系列粉絲帶來全新的「幻想大陸戰記」體驗,也能夠為策略模擬遊戲愛好者呈現本系列獨特的魅力。

Q:《幻想大陸戰記:深淵》無論是在開發團隊陣容、發行策略,還是美術風格,都與前作《幻想大陸戰記:露納希亞戰記》有著不小的差異,請問這些差異是從何而來的,為什麼沒有選擇沿用前作的風格?

齋藤:開發團隊體制的調整,也是打造全新「幻想大陸戰記」風格過程中沒能避免的一環。我們參考了前作的玩家評價與反饋,構建了新的開發體制。從《幻想大陸戰記:露納希亞戰記》的發售到《幻想大陸戰記:深淵》的製作,由於項目啟動耗費了較長時間,當年的部分開發成員已經退出了團隊,這也是原因之一。

此次大幅調整美術風格,還有一個重要原因在於,我們採用了更加契合《幻想大陸戰記:深淵》故事內容的角色設計。本作講述的是六個國家聯合對抗邪惡帝國的故事,整體具有較強的懲惡揚善色彩,因此最終決定採用現在的美術風格。

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Q:全新的創作團隊給《幻想大陸戰記:深淵》帶來了怎樣的新氣象?和前作《幻想大陸戰記:露納希亞戰記》比起來,這一次的《幻想大陸戰記:深淵》最大的革新點是體現在哪裡?變換風格後,在角色設計上有沒有哪些一脈堅持的地方?

齋藤:《幻想大陸戰記:深淵》的創新處有很多,其中包括戰鬥地圖與背景設計,以及系列前作從未出現過的「支援系統」,該系統允許領袖與魔物兵員會合。

本作採用了在傳統戰爭模擬SLG中較為少見的戰鬥地圖設計。同時,「支援系統」能夠讓玩家在戰鬥中充分體驗各種魔物的獨特特性,我們相信這將促使玩家創造出屬於自己的攻略方式。

在角色設計方面,「幻想大陸戰記」系列一直以奇幻世界觀為基礎,但登場角色融合了各種不同文化元素,有偏西方風格的,也有偏東方風格的設計。在《幻想大陸戰記:深淵》中,還將會登場具有中國風特色的角色。

Q:前作《幻想大陸戰記:露納希亞戰記》發售後,玩家反饋中有哪些是《幻想大陸戰記:深淵》開發中重點參考的?比如重複度較高、遊戲整體節奏偏慢、不同勢力沒有特殊兵種等,能否具體談談哪些反饋直接影響了新作的設計?

齋藤:在眾多反饋中,我們認為「各故事線沒有特別大的差異」是最大的痛點。

無論在前作《幻想大陸戰記:露納希亞戰記》中,還是2000年推出的《幻想大陸戰記 Grand Edition》中,這都明確存在的結構性問題。雖然遊戲提供了多條故事線,但事件的觸發點、最終決戰,以及最終BOSS,都不會發生變化。

我們認為,這是一個比較顯著的問題。因此,在本次《幻想大陸戰記:深淵》的劇情模式中,收錄了6條不同結構與內容的故事線。我們希望玩家在通關每條故事線後,能產生想要繼續體驗其他劇情的興趣與動力。

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Q:作為一款有著大量角色與厚重世界觀的角色扮演遊戲,前作《幻想大陸戰記:露納希亞戰記》在劇本深度上,難免顯得有些不足——請問,本作是否有在這一方面進行加強?

齋藤:正如我上面提到的,本作除了有6個故事發展和結局各不相同的「劇情模式」之外,還收錄了「任務模式」。在任務模式中,玩家需要完成大陸上24個國家各自設定的目標。

此外,任務模式也為每個國家準備了專屬的原創短篇劇情。

為了讓玩家能夠擁有更好的遊戲體驗,我們還進一步強化了劇情內容的體量以及故事展開的豐富程度。

Q:「幻想大陸戰記」系列一直以其獨特的國家宏觀戰略加戰術地圖網格戰鬥及豐富的兵種搭,配備受玩家的喜愛。在您看來,這樣設計的核心魅力是什麼?在本作中,開發團隊在核心的戰鬥系統、怪物編成或兵種轉職上,做出了哪些主要的創新?此外,針對剛接觸這個系列的新玩家,遊戲在系統引導和難易度曲線上做了哪些優化?

齋藤:雖然這也是戰術SLG普遍具備的魅力,但我認為,玩家需要分析己方單位與敵方單位的能力,並在每一個回合中判斷是前進一步還是原地待命、發起攻擊,還是進行治療——這種不斷作出取捨與決策的過程,正是遊戲樂趣所在。

相較於前作,本作的一項重要創新,是將我方回合與敵方回合進行了更加明確的區分。通過這一設計,玩家與敵人之間將產生更強的行動預測與博弈感,需要相互揣測彼此接下來的動向。

此外,本作還新增了「支援系統」。該系統允許領袖與魔物會合,從而獲得魔物所擁有的特殊能力。然而,獲得魔物能力的代價是減少一隻魔物的戰鬥力。因此,是否進行支援、如何運用支援系統,都需要玩家做出謹慎的判斷。

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Q:本作的故事設定是六個國家為了對抗邪惡挺身而戰,這是否也就意味著系列前作中的征服與統一他國,不會再是本作的主題了?這是否會對本作的玩法產生一些影響?

齋藤:在主要的「劇情模式」中,6條故事線都不需要以統一大陸為目標。在邪惡帝國「新生阿比斯洛亞帝國」發動侵略的世界觀背景下,每條故事線都擁有各自不同的目標與故事內容。從這一點來看,本作的劇情模式與以往的「幻想大陸戰記」系列有著明顯區別。

不過,「統一全國」這一主題並未完全消失,它仍然存在於24個國家各自的獨立任務中。因此,前作所強調的核心主題並沒有被徹底捨棄。

對一直以來支持系列的玩家來說,本作同樣準備了能夠讓他們享受其中樂趣的內容。

Q:之前的試玩版只開放了兩個勢力的序章,正式版中6個勢力各自的故事線和24個勢力的任務模式,這些勢力在戰術層面是否會有差異化設計?

齋藤:在「劇情模式」中可供選擇的6個國家,其起始位置以及最初能夠僱傭的魔物種類各不相同,因此玩家會從截然不同的戰術起點展開遊戲。此外,各國同伴角色的職業配置也有所區別,玩家能夠體驗到各具特色的戰術風格。

而在「任務模式」中,由於每個任務的目標都不相同,玩家可以根據自己當時的興趣與心情,選擇並體驗不同內容的任務。

Q:從本作的副標題《幻想大陸戰記:深淵》來看,本作的故事基調似乎會比以往更加沉重或充滿未知——能否透露一下本作在劇情敘事上會有哪些突破?遊戲中不同國家或陣營之間的政治糾葛,將如何與《幻想大陸戰記:深淵》這一核心主題相呼應?

齋藤:「深淵(Abyss)」這一副標題的重要來源之一,是劇情模式中的6條故事線中都會登場的、突然崛起的「阿比斯(Abyss)洛亞帝國」。

《幻想大陸戰記:深淵》劇情模式的核心理念之一,帶有鮮明的「懲惡揚善」色彩。遊戲描繪了六個國家共同對抗邪惡帝國的故事,而「深淵(Abyss)」這個詞,同時也能表現出這場抗爭所蘊含的深度與厚重感。

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Q:從目前的情況來看,本作依然有著多線故事路線供玩家選擇,作為開發者,你們如何保證每條路線在遊玩體驗上不會產生重複感?

齋藤:前作中,無論選擇哪條故事線,事件發生的時機以及最後的戰鬥都是相同的。而本次的《幻想大陸戰記:深淵》雖然同樣包含6條故事線,但每條線中出現的事件戰與最終戰面對的敵人等內容,都各不相同。因此,無論從哪條線開始,都不會對遊玩體驗產生影響。

由於這6條故事線擁有不同的故事內容,我們希望玩家在通關某條故事線後,還會想去體驗其他故事。所以,本作採用了這樣的設計。

Q:本作的故事模式中存在著6個可選陣營,請問每條故事線的流程大概是多長時間,劇情中大概有多少開場動畫那樣的動畫演出?您最喜歡的陣營是哪一個,能否分享一下原因和設計思路?

齋藤:收錄於劇情模式中的6條故事線,預計在初次遊玩的情況下,平均每個劇本通關時間約為15至20小時。每個劇本中都包含多次動畫事件演出。

我本人最喜歡的故事線是「彌斯緹艾因篇」。該篇章的主角砦路澤德是一名46歲有點笨拙的帥大叔。由於年齡也與我自己比較接近,所以好感度比較高。

Q:「幻想大陸戰記」系列的特色是怪物部隊混戰——在您看來,怪物比人類士兵在設計上的樂趣在哪裡?設計時最花心思的是哪種怪物?

齋藤:我覺得魔物相比單純的人類兵員更具有多樣性。在攻擊力、HP、移動力等數值設定方面,與人類也不太一樣,更能激發我的想像力。

在《幻想大陸戰記:深淵》中,我個人特別喜歡狼系魔物的設計。

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Q:六角形的「戰棋」在今天已經非常少見,在開發團隊看來,這種形式的戰棋遊戲在玩法設計與策略部署上,與傳統的四邊形戰棋遊戲有哪些不同?它最大的魅力又在哪裡?

齋藤:雖然不好說我的觀點對不對,但我也覺得——不管是六邊形格,還是四邊形格,本質上都是同樣有趣的SLG(策略模擬遊戲)。

六邊形格由於比四邊形格多出了兩條邊,也許會讓人覺得更加複雜,但無論採用哪種格子系統,玩家所享受的都是判斷「應該如何發動攻擊」與「是否應該發動攻擊」的決策過程,而這種遊戲性的核心是一致的。

Q:在今天看來,「幻想大陸戰記」的戰鬥系統其實是有些老派和複雜的,對新生代或首次接觸SRPG類型的玩家來說,可能並不是非常容易上手——請問,本作在難易度調整上,是否也會考慮到這批玩家的體驗?

齋藤:無論是「劇情模式」還是「任務模式」,玩家都可以自由選擇「簡單」「普通」或「困難」三種難度。此外,遊戲還支持多個(20個)存檔位,因此玩家能夠根據自己的遊玩風格和偏好來體驗遊戲。

Q:戰棋遊戲的「AI調整」一直是左右體驗的重要因素之一,本作在這一方面是否有下過什麼特別的功夫?可以舉個例子為我們簡單說明一下,本作的AI或敵人行動邏輯,有什麼特徵嗎?

齋藤:玩過遊戲的話就會發現,敵人會優先攻擊玩家一方處於虛弱狀態的單位。由於敵人會試圖削弱玩家的戰力,因此採用集中布陣、強化部隊戰力等玩法策略,會更加有效。

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Q:目前,本作在線下試玩與線上體驗版中的玩家反饋如何,有沒有哪些調整的方向?正式版相比體驗版,會不會有哪些地方出現明顯變化?

齋藤:我們收到了許多關於幀率、畫面可視性,以及裝備道具相關UI的反饋意見。針對這些問題,我們已經著手進行修正與優化開發,並將在當前已發布的體驗版與正式版中,陸續實裝相關改進內容。

Q:在給玩家寫的製作人信中,製作人提到為了研究新作的開發,購買了不少其他的策略類遊戲作為參考,相信玩家們也非常好奇具體是參考了哪些作品,能否分享一下?這些作品裡面您最喜歡的又是哪一個?

齋藤:參考了《戰場兄弟》(Battle Brothers)、《韋諾之戰》(Battle for Wesnoth)、《戰爭交響曲》(Symphony of War)、《紛爭終結者》(Troubleshooter)以及「X-COM」(幽浮)系列等等,它們都是我非常喜歡的作品。

我還真說不清楚最喜歡的是哪一款,我覺得它們都非常出色,每一部都有值得學習的地方。

Q:齋藤先生作為遊戲製作人,您對「幻想大陸戰記」下一個十年有怎樣的願景?

齋藤:《幻想大陸戰記:深淵》目前尚未發售,因此我們還沒有具體的後續規劃。

不過,我們一直都希望能夠進一步擴大「幻想大陸戰記」系列的規模,將這個以魔物與人類在戰場上展開大規模戰鬥為特色的系列,不斷延續下去。

只是,現階段還無法就此透露更具體的資訊。

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Q:最後,請對中國的廣大玩家們簡單說幾句吧。

齋藤:喜歡模擬遊戲、喜歡模擬RPG的玩家們,《幻想大陸戰記:深淵》是一款大體量內容豐富的作品,用中國比較通俗的說法來講,應該就是量大管飽。

遊戲收錄了以對抗「新生阿比斯洛亞帝國」為主題的6條故事線構成的「劇情模式」,以及以完成大陸上24個國家各自目標為宗旨的「任務模式」。

在這款奇幻戰爭SLG《幻想大陸戰記:深淵》中,玩家將指揮人類與魔物兵員展開戰鬥。

希望大家能夠記住,並關注這部作品!

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