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十年磨一劍,那位給全球遊戲人帶來「噩夢」的龍王,又要回來給遊戲行業上一課了?

2025年12月23日 首頁 » 遊戲速遞
 
十年磨一劍,那位給全球遊戲人帶來「噩夢」的龍王,又要回來給遊戲行業上一課了?

前兩天的TGA公布許多遊戲的預告片,不由得讓人感嘆明年是遊戲大年,但有這樣一款不起眼的遊戲,引來了許多玩家狂歡。

這款遊戲就是《沉星之序》(Order of the Sinking Star)

十年磨一劍,那位給全球遊戲人帶來「噩夢」的龍王,又要回來給遊戲行業上一課了?

這款遊戲從預告片來看,似乎不太起眼,完全不知所以的玩法、莫名其妙的專場、毫無章法的敘事,並且預告片中還提及這款遊戲製作人開發了10年。

10年?就做了個推箱子plus?

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直到你知道,這款遊戲的製作人是強納森·布洛(Jonathan Blow),也就是我們俗稱的吹哥,此前的所有質疑煙消雲散,心裡只有一個想法:

「那個男人回來了!」

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這時你再聽到《沉星之序》做了十年,並且有著1000多個關卡,數十種機制,上百小時的流程,想必不少玩家都已經宣布,這款遊戲就是明年的年度最佳獨遊了。

可能有些玩家不太了解吹哥,但你一定聽說過他的遊戲《時空幻境》(Braid)以及《見證者》(The Witness)

這兩部作品,都是設計精妙絕倫的機制解謎遊戲。顧名思義,機制解謎遊戲相較於我們現如今玩到綜合藝術的遊戲,是較為偏科的學生,它是更加重視機制的遊戲。

十年磨一劍,那位給全球遊戲人帶來「噩夢」的龍王,又要回來給遊戲行業上一課了?
十年磨一劍,那位給全球遊戲人帶來「噩夢」的龍王,又要回來給遊戲行業上一課了?

容我簡單介紹一下這兩款遊戲。首先是吹哥在2007年發布的《時空幻境》,這是一款傳統的捲軸平台跳躍遊戲。遊戲表層的故事也十分傳統,大概就是怪物把公主抓走了,遊戲的主人公Tim需要穿梭不同的世界,拯救公主。

十年磨一劍,那位給全球遊戲人帶來「噩夢」的龍王,又要回來給遊戲行業上一課了?

但要知道,這款名為《時空幻境》的怪物,是數十年來當今所有開發者與玩家都一致認為的——獨立遊戲永遠不可攀越的高山與噩夢。

之所以《時空幻境》會成為眾星捧月的遊戲,就是因為它的關卡設計十分巧妙。遊戲中主角有著一個重要的機制,時空回溯。玩家就需要利用這個時空回溯揭開謎題不同世界的謎題,每個世界也有著獨特的機制。

拿第二關舉例,地圖中有許多散發綠光的道具或是地板,散發綠光就表示它不會受時空回溯影響,玩家就可以借用這一機制來解謎。

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多說無益,看圖

謎題在解開之後,玩家總會有一種恍然大悟、拍案叫絕的感覺,尤其是不依賴攻略解除謎題之後,成就感無與倫比,會有一種與開發者進行思想交流的感覺。用學術派的話就叫做尤里卡時刻(Eureka Moment),或者叫頓悟時刻。

這就是《時空幻境》的樂趣,在這款遊戲裡玩家總能感受到遊戲設計的巧妙。

另一款《見證者》更是重量級,《見證者》是吹哥從2009年開始開發,直到2016年才發售的遊戲,花了7年時間。而就是這樣一個畫面簡陋的遊戲,再一次讓玩家見識到吹哥是多麼的「天才」。

《見證者》是一個很難用語言去描述它有多好的遊戲,它從頭到尾沒有文字,主要玩法就是一筆畫,庸俗地說,《見證者》就是把一筆畫這一玩法玩出了花。

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但當然,遊戲並沒有這麼簡單,而存在一些絕對不容被劇透的、只能讓玩家親自體驗才能感受到的頂級驚喜,因此我無法向你描述這款遊戲精彩的地方是什麼。但玩家只要玩到了這個遊戲的最後,沒有不拍手稱快,拍案叫絕的,而且這還只是《見證者》表層的一筆畫系統。

十年磨一劍,那位給全球遊戲人帶來「噩夢」的龍王,又要回來給遊戲行業上一課了?

其實《見證者》整個遊戲埋了許多玩家必須仔細觀察、深入思考才能玩明白的彩蛋。甚至給許多玩家留下了後遺症(

十年磨一劍,那位給全球遊戲人帶來「噩夢」的龍王,又要回來給遊戲行業上一課了?

如果說《時空幻境》還只是停留在遊戲設計上的巧妙,因為作為吹哥從大廠出來後的第一款的作品來說,他那時的思想還有些「稚嫩」。那《見證者》就是他對遊戲設計理念的進一步完善,同時其中展現出了一些有關對世界對認識,對哲學的思考,一種禪意。

看完這兩款遊戲的介紹,相比你也會很好奇,為何吹哥設計的遊戲,都這麼獨特,這就不得不提到吹哥本人的遊戲設計理念了。

吹哥原名強納森·布洛,出生於1971年的美國加尼福尼亞州。他的家庭條件不錯,在小學時就接觸到了電腦和編程。雖然他與他父親關係談不上親密,但他老爸發現他對編程有興趣之後,還是大手一揮,給他買了台TRS-80電腦用來學習編程。

十年磨一劍,那位給全球遊戲人帶來「噩夢」的龍王,又要回來給遊戲行業上一課了?

沒什麼意外,他選擇了電腦專業攻讀。就在他大學畢業時,聽到了一堂名為《詩篇四十六》的演講,演講的內容上講了許多故事,核心就一個思想「遊戲的潛力還未被挖掘出來」。

十年磨一劍,那位給全球遊戲人帶來「噩夢」的龍王,又要回來給遊戲行業上一課了?

這一番話,深深的打動了吹哥,讓吹哥對遊戲的理解開始重構,也許就是那一刻,吹哥萌生出了開發遊戲的想法。

此後他幾年他在遊戲行業顛沛流離,做過移植、幹過外包、去過大廠,甚至創過業,但始終都沒有實現自己的想法。無論怎麼樣,當年的演講依舊在吹哥的腦子裡揮之不去。當種子種下之後,所有的經歷都會是發芽的養分。於是2004年,吹哥下定決心,開啟了一邊工作,一邊開發《時空幻境》的生活。

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吹哥參與過的項目

「作為一種能夠拓展人類體驗邊界的藝術形式,遊戲應被認真對待。「吹哥曾說過這樣一句話,他的遊戲《時空環境》就在踐行這一理念。在兼職開發三年後,《時空幻境》誕生了。

在《時空環境》一發售,就大獲成功,這讓吹哥名利雙收,一時間風光無限。各家媒體紛紛報道《時空幻境》有多麼優秀,玩家也口口相傳吹哥有多麼天才。另一邊的吹哥也沒閒著,成立了獨立遊戲協會,資助更多的獨立遊戲。吹哥還用《時空幻境》賺到的錢組建了工作室,招募了許多全職的開發者,來開發下一款作品《見證者》。

十年磨一劍,那位給全球遊戲人帶來「噩夢」的龍王,又要回來給遊戲行業上一課了?

《見證者》花了7年時間,2016年,終於在跳票數次後發售了。雖然《見證者》依舊叫好又叫座,但長時間的開發,也讓吹哥注意到一些他不能掌控的事情。在這7年間,吹哥發表了無數暴論,因為他發現整個遊戲行業都發生了翻天覆地的變化。

這一段時間遊戲行業都在瘋狂的討好玩家,並且MMO和手遊大行其道。單機遊戲發展停滯,MMO和手遊在吹哥看來又要麼是害蟲,要麼是披著遊戲皮的生意,吹哥對此失望的同時,又有一種恨鐵不成鋼的心情在,他始終覺得,遊戲應該要是在人類文化史上留下重要一筆的東西。

所以《見證者》中除了有他精妙的遊戲設計以外,還表達了一件事:「你所做的一切都將微不足道,但重要的是你要去完成它。「

在《見證者》發布後,吹哥又開始了各種爆論,比如吹哥認為現如今獨立遊戲的製作和發布比以往任何時候都容易,但在遊戲設計方面,進展卻並沒有多大長進。他還認為C++這門編程語言也很糟糕,他還切割了自己與獨立遊戲圈的關係,他認為獨立遊戲開發者也許並不太待見他這種直抒胸臆的人。

十年磨一劍,那位給全球遊戲人帶來「噩夢」的龍王,又要回來給遊戲行業上一課了?

「我其實並不在獨立遊戲圈,我認為許多獨立遊戲開發者都不喜歡我,因為我很挑剔「

在放出了《沉星之序》的消息之後,吹哥又消停了一段時間,直到這次TGA新作的曝光,吹哥又才回到我們的視野里。

而這就是吹哥的故事,吹哥似乎就是那個所謂的「天才在右,瘋子在左「的體現。其實有關「吹學」的研究,網際網路上早已經是卷帙浩繁了,但今天我想聊的是,有關什麼是獨立遊戲,或者說獨立遊戲的形態。

十年磨一劍,那位給全球遊戲人帶來「噩夢」的龍王,又要回來給遊戲行業上一課了?

吹哥的遊戲都是毫無爭議的獨立遊戲,甚至可以說最本格的獨立遊戲。但獨立遊戲這個概念從誕生的那刻起就有著數不清的爭議。那TGA舉例,TGA其中爭議最大的莫過於年度最佳獨立遊戲這一獎項。從《Stray》開始,到現如今的《33號遠征隊》,我們完全搞不明白在TGA眼裡的獨立遊戲,到底是什麼?

有些人認為沒有發行商發行、沒有大廠投資,在經濟上獨立,製作人獨自開發或者小團隊開發的叫獨立遊戲。像是tobyfox的《傳說之下》,盧卡斯波普的《請出示證件》。

另一種說法,就是有獨立遊戲要有獨立精神,不被主流市場所裹挾,自我表達大於市場潮流的遊戲,也就是思想性的獨立性。就像吹哥的遊戲一樣,就比如像在機制解謎上探索的《史蒂芬香腸卷》,在交互上探索的《史丹利的預言》,在遊玩驅動力上探索的《星際拓荒》等等。

十年磨一劍,那位給全球遊戲人帶來「噩夢」的龍王,又要回來給遊戲行業上一課了?

而現在這樣有開創性的遊戲越來越少,越來越多的獨立遊戲都是站在前人的肩膀上,換了一個故事,換了一個世界觀,就比如各種類吸血鬼倖存者、各種Roguelike、各種DBG、各種RPG等等。從獨立精神上來講,這些遊戲都不太能稱得上獨立遊戲。

事實上隨著時代的發展,現如今獨立遊戲的語義已經十分廣泛。有沒有發行並不重要,有沒有獨立精神也不重要,只要是你不是大廠做的遊戲,從某種意義上來說都可以稱之為獨游。甚至在日本,獨立遊戲都不叫獨立遊戲,叫同人遊戲。

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同人遊戲傳奇製作人zun

本身獨立遊戲這個概念本身就像是一個俗語,用來描述一種大家都有感知,但都無法具體給出解析的遊戲,通俗點來講,那就是只可意會,不可言傳。

我其實想說的是,本身就沒必要給遊戲加上許許多多的定義和概念,這些概念的誕生本身只是為了幫助我們更好的理解遊戲,並非是要給遊戲的發展增添桎梏。

這讓我想到了遊戲發展的一個小故事,在Roguelike遊戲還沒大火的時候,有一群Rogue遊戲愛好者開了個會,定義了何為Roguelike,這就是臭名昭著的柏林詮釋。

  • 遊戲採用隨機地牢生成來提升重玩價值。

  • 遊戲採用永久死亡。

  • 遊戲採用回合制,給予玩家足夠的時間做出決定。

  • 遊戲採用網格制。遊戲發生在一個統一的格子網格上。

  • 遊戲是非模態的,玩家無論處於遊戲中何處,所有動作都應對玩家開放。

  • 玩家可以通過多種方式完成特定目標,從而產生自發性的玩法。

  • 玩家必須利用資源管理來生存。

  • 遊戲側重於砍殺玩法,目標是消滅大量怪物,且沒有其他和平選項。

  • 遊戲要求玩家探索世界,發現不明物品的用途。

如果我們要按照這則定義上的Roguelike來發展的話,很難相信現如今的Roguelike會有多無聊,反倒是創作者們完全無視這則詮釋,才誕生出了像《以撒的結合》《殺戮尖塔》《小丑牌》一樣肉鴿神作。

所以這則故事告訴我們的是,過分看重定義,也許會導致視野過於狹隘,開放門戶,才能使江山入我胸懷。

所以再回過頭來看《沉星之序》,坐好板凳好好期待吧。

畢竟,那可是吹哥啊!

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