你有沒有發現,所謂的三次元,早就被遊戲入侵了。
刷影片呢,突然被抽象奶龍跳臉,叫「0幀起手」;

刷到一隻絕世好貓連看三遍,叫「被硬控」;

剛買的手機第二天直降兩千,叫「被廠商背刺」。

最離譜的是,很多人明明不打遊戲,這些詞卻張嘴就來。
這些來自電子遊戲的的「專屬黑話」,不知不覺,竟變成了現代人的「通用語」?
0幀起手
上一秒你好你好,下一秒啊米諾斯——這就叫「0幀起手」。

格鬥遊戲通常以幀為單位計算動作,一招要經歷起手、判定和收招,用的幀數越短,越難防。
所謂「0幀起手」,並不是真的突破了時間,而是幾乎不給對手額外的反應窗口。
從核心向遊戲,到《火影忍者》手遊圈子將其進一步擴大,到了現在,突發爭吵、空降加班、突然宣布降薪,都能叫「0幀起手」。
真不怪我反應太慢,0幀起手怎麼防?

所以現在我們不說突然,說「0幀起手。
硬控
世界上什麼最可怕?那就是你明明有鍵盤,卻按不出自己的人生。
在MOBA和RPG里,減速這類還能繼續掙扎的效果,玩家習慣稱為「軟控」;眩暈、擊飛、壓制這種直接剝奪行動權的狀態,叫「硬控」。
硬控硬控,主打的就是一種無能為力的感覺。

而這正是世界上一切短影片所追求的效果。

《雨愛》版新宿決戰?《世界第一公主殿下》?一段洗腦神曲、一隻貓,或者隨便什麼
只要讓你忘記划走,就算完成了現實版硬控

所以現在我們不說動彈不得,說硬控
斬殺線
曾幾何時,「斬殺線」還不是悲觀文學,而是一道數學題。
卡牌玩家每回合都要計算:
我手裡的傷害,夠不夠現在結束比賽?
MOBA玩家則要判斷,對手剩餘的血量,是不是已經可以被處決技帶走?

直到某個男人,把它用來描繪大洋彼岸的生活,斬殺線變成了 最直白,最簡潔,最不繞彎子的詞彙。

線出來了,你就會被斬殺,抗不過,你就會死,是真的死。再後來,考試、存款、睡眠和截止日期,也都有了斬殺線。

所以現在我們不說臨界點,說斬殺線。
疊甲
當代網友發言,第一件事往往不是輸出觀點,而是先疊甲。
《爐石》等卡牌遊戲推廣了這個詞兒,在遊戲裡,玩家疊甲是為了給角色增加額外防禦,讓傷害先扣護甲、再碰血條。

留言區也一樣,起手先來四個盾:
「僅代表個人」「無意冒犯」「粉絲勿噴」和「歡迎理性討論」。
四層不夠,那就再疊十層。最後正文只有一句,免責聲明寫了半螢幕,我甲都疊到這個程度上了,你還能噴我?
那我可就要出動君子六藝了:

所以現在我們不說免責說明,說疊甲。
破防
「破防」原本真的是把防禦打破。
在動作和格鬥遊戲裡,當格擋被擊穿,角色會暫時失去防禦能力,變得極其容易受到傷害。到了網路語境,它則用來形容一個人的心理防線被瞬間擊穿。
2021年,「破防」席捲中文網際網路,什麼微博熱詞,B戰年度彈幕,百度指數頭牌,應有盡有。

最初的破防場景大多是戳到痛點,畢竟成年人的崩潰,往往就在一瞬間,上一秒還在理性討論,下一秒已經開始祖安大迴旋。
當然,看到感人的故事忍不住流淚,同樣可以叫破防。

就比如:
「你贏了兄弟,我就像那路邊的一條大野狗,看到一坨棕色的東西興奮的跑過去,以為是屎,一口下去發現是巧克力,一邊口吐白沫抽搐,一邊在不屬於我的甜蜜中死去。」
所以現在我們不說受不了,說破防。
開團
「開團」原本是MOBA里團隊戰術:需要一個人用控制、位移或者大招先手,打破僵局,把分散的雙方強行拖進團戰。
開團技能只是手段,核心目的是讓大家打起來。

巧了,有些人上網的核心目的,也是這個!
大V發布爭議話題是手段,粉絲轉發是跟傷害,等圍觀的路人被一個AOE抓進戰區,這團戰不就打起來了?

你甚至還能和前面的招式連起來,先疊甲,然後0幀起手,再用逆天發言硬控對方,直接開團,把對面瞬間破防,打進斬殺線。
放在遊戲裡,是一套絲滑小連招,放在網際網路上,同樣成立。

所以現在我們不說挑事兒,我們說開團。
爆金幣
在RPG里打倒怪物,地上叮叮噹噹地掉出金幣,這叫「爆金幣」,簡單,直觀,通俗,是每一個玩家的來時路,但這個詞進入現實後,笑點裡就多了一層冷意。

向父母索要生活費、讓平台退款、甚至所謂的「崩老頭行為」,都會形容成「成功爆金幣」。
畢竟現實中沒有怪物,金幣只會來自你能壓榨的對象,它很好笑,也很殘酷。

而「爆金幣」這種來自遊戲裡的術語,乍一看是淡化了行為的進攻性,但實際上卻更進一步的讓人感受到了背後的冷裱膜,因為在這個比喻里,人和機構都不再是交流對象,而是可以被擊敗、並且掉落資源的NPC。
所以現在我們不說搞錢,說爆金幣
氪金
比起其他詞兒,氪金屬於外來人口,它最初的起源是日語裡「課金」,可以泛指各種收費和計費行為,再後來,逐漸被用來指代玩家為虛擬道具付費;

進入中文網際網路之後,由於《魔獸世界》的影響,轉化為了氪金。其內容,也不再局限於遊戲內,而是區分地球online的「氪金玩家」和「平民玩家」。

別人學技術,我給器材氪金。
別人練口才,我給好感度氪金。
別人找答案,我給GPT氪金。
畢竟現實世界雖然沒有充值界面,卻到處都是付費加速。
所以現在我們不說砸錢,說氪金。
背刺
早在1975年《龍與地下城》中,盜賊職業就可以通過背刺偷襲,獲得額外的傷害加成。在那之後,各種RPG,電子遊戲,更是把這個機制一代代保留了下來。
但無論是中文還是英文,「backstabs」 這個詞,永遠還帶有一絲「背叛」的含義,這讓「背刺」相比於其他單次,變得更加泛用。

現實中的背刺,同樣保留著兩個關鍵詞:
第一,不讓目標發現。
第二,傷害還特別高。
同事搶功、朋友告密、手機剛買一星期廠商就宣布降價,都能讓人瞬間後腰一涼,仿佛挨了一刀。

所以我們現在不說背叛,說背刺。
所以,這些遊戲黑話為什麼能走出遊戲?其實沒那麼多大道理,就是因為玩遊戲的人越來越多了。
是個人都知道,人多才有話語權,但要說某些詞兒為什麼能擊敗其他網路用語,那大概就是源於它連貫的故事性了。
你甚至可以把本期的詞兒全都連起來:
你先疊甲,然後0幀起手,再用逆天發言硬控對方,直接開團,把對面瞬間破防,打進斬殺線,坐等爆金幣……
結果發現對面是氪金玩家,隊友還在背刺你。
天哪,這根本就是我上網的日常,這下不奇怪了。
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