FromSoftware社長宮崎英高在近日採訪中,深入闡釋了其作品高難度背後的設計理念。他強調,團隊的目標並非簡單粗暴地「調高難度」,而是致力於打造一種公平、可被玩家理解和學習的挑戰。

「我知道我們的遊戲因難度獲得了許多讚譽,但這不僅僅是提高難度的問題;而是要以一種公平的方式去提高。」宮崎英高闡述道,「當玩家死亡時,如果他們能夠理解自己為何在那種情況下被殺,並且覺得這個理由是合理的,那麼這就是有意義的。這正是我們努力想要實現的遊戲。」
他承認,玩家在過程中一定會感到意外和沮喪,但這正是FromSoftware遊戲節奏的一部分:遭遇強敵、受挫、然後從哪怕短暫的經歷中學習(是快速的攻擊?還是環境因素?),如此循環直至勝利。
宮崎英高表示,團隊堅信「困難遊戲」的理念,但絕非「不公正或不公平的遊戲」。「我們嘗試確保存在一條學習曲線和反饋循環,玩家能夠從中提取經驗,並將其應用到下一次嘗試中。」 儘管他預料會有玩家反駁,但這就是其團隊的核心設計信念。

因此,FromSoftware遊戲的嚴格乃至「無情」,並非為了刁難玩家,其本質源於對玩家自身能力終將克服挑戰的信任。 正如宮崎英高所暗示的,玩家已擁有所需的工具與潛能,只需找到將它們正確組合的方法。 當然,在《艾爾登法環》中與「女武神」瑪蓮妮亞苦戰時,這種哲學或許帶來不了即時的安慰,但至少可以明確:製作團隊絕非以破壞玩家的心情為目標,這一切只是其獨特遊戲中固有的體驗。






