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《控制:共振》Fami 通主創訪談:大膽邁出下一步

2026年10月05日 首頁 » 遊戲速遞

 

由 Remedy Entertainment 打造的全新動作冒險遊戲《控制:共振》已於 2025 年 9 月 24 日正式發售。作為在全球範圍內獲得極高評價的遊戲《控制》的正統續作,本作採用了以近戰攻擊為核心的全新動作系統,可以說是一部備受矚目的話題大作。

在「東京電玩展 2026(TGS 2026)」舉辦之際,《控制:共振》的美術總監 Elmeri Raitanen 和社區經理 Thomas Puha 也親自來到了日本。《Fami 通》編輯趁此機會對兩位主創成員進行了特別訪談,深入了解了他們傾注在本作中的心血、相較前作的改動以及得以繼承的經典元素等細節。

 

《控制:共振》Fami 通主創訪談:大膽邁出下一步

 

 

《控制:共振》美術總監 Elmeri Raitanen(下文簡稱為 Elmeri)

《控制:共振》社區經理 Thomas Puha(下文簡稱為 Thomas)

延續前作氛圍,挑戰全新動作設計

—— 《控制:共振》的動作系統相較前作有很大的改變,核心從「槍械射擊」轉變為了「使用武器的近身肉搏」,為什麼決定要這樣設計?

Elmeri:其實早在開發前作的時候,我們就曾想過要加入類似「刀劍」的武器,但這個想法僅僅只是停留在了構思階段。因此,我們一直都希望未來能製作一款以近身戰鬥為主核心的遊戲。在啟動《控制》續作的開發之後,這個機會終於到來了。

前作的主角傑西能夠使用控制局局長專屬的手槍,但本作的主角狄倫並不擁有這樣的能力。因此,在我們深入思考該採取什麼替代方案之後,最終得出的結論就是改為近身戰鬥。

 

《控制:共振》Fami 通主創訪談:大膽邁出下一步

—— 在打造全新的動作系統時,你們最注重哪些內容?

Elmeri:玩法設計上,我們追求的是比前作更具速度感,節奏更快的遊玩風格。

由於戰鬥系統變化極大,所以我們在視覺層級(Visual Hierarchy,即通過視覺手段梳理資訊優先級的技術)等要素的處理上下了很大功夫,拼盡全力想要打造出更加豐富的遊玩體驗。

—— 確實能夠強烈感受到你們想要做出改變的決心。但反過來說,有沒有什麼保留繼承下來的設定呢?

Elmeri:前作所構建的世界觀非常迷人,所以我們開發本作時,也始終致力於保留那份獨特世界觀的魅力。雖然遊戲類型發生了一定的變化,但我們依然想要在設計上繼承前作那股獨一無二的氛圍。

 

《控制:共振》Fami 通主創訪談:大膽邁出下一步

—— 這一點也會在視覺和演出設計上有所體現嗎?

Elmeri:本作的舞台設置在正在發生各種超自然現象的曼哈頓,乍一看似乎背景設定相當黑暗。但在這股黑暗的氛圍下,依然能看到許多美得驚人的景色,這也是我們最想展現出來的遊戲魅力。

此外,我們也會有意識地加入更多豐富多彩的視覺變化。曼哈頓被劃分成了各個不同的區域,每個區域都有與之對應的顏色。希望大家可以在遊戲中多多探索,細細品味其中的美妙之處。

Thomas:提到 Remedy Entertainment,大家對我們的印象可能都是「擅長製作嚴肅風格遊戲」的工作室。但實際上,我們總會在遊戲的某些角落裡加入一些幽默的元素,並且希望能在遊戲內融入一些令人會心一笑,能帶給玩家驚喜的小感動。

 

《控制:共振》Fami 通主創訪談:大膽邁出下一步

—— 身為遊戲的美術總監,您覺得本作都有哪些特別值得關注的地方呢?

Elmeri:那可太多了,很難從中挑出某一個。但如果硬要說的話,還得是「觀察我們是如何刻畫遊戲內玩家將要面臨的威脅的」。

在遊戲中玩家會遇到「遭到恐怖敵人的侵蝕,導致街道上林立的高樓大廈都改變了形狀」情況,製作這部分內容的時候真的很有成就感。但與此同時,無論整座城市變得多麼扭曲怪異,我們都堅持要做到讓人就能一眼看出「這裡是曼哈頓」。

—— 也就是說,你們對於曼哈頓這個地點還挺有執念的?

Thomas:前作的背景舞台「太古屋」本就位於曼哈頓,既然這次舞台將延伸到設施外的世界,那順理成章地就該輪到曼哈頓了。曼哈頓是一個恐怖元素與美麗風光並存的地方,可謂魅力十足,所以我們覺得這裡非常適合用來展現遊戲的世界觀。

 

《控制:共振》Fami 通主創訪談:大膽邁出下一步

—— 主角變成狄倫之後,為了展現他的魅力,你們著重刻畫了哪些細節?

Elmeri:在前作中,狄倫算是一個被遺留下來,或者說一直處於沉睡狀態的角色。而到了本作的故事中,他終於甦醒了過來,並開始逐漸成長為一位英雄。

這一點從他的服裝上可以得到明確的體現。他剛醒來時簡直就是一副睡衣造型,而隨著故事的推進,他會不斷得到成長,外表看起來也會越來越強大。他能夠穿戴的服裝大多都是由聯邦控制局提供的,但他本人其實並不隸屬於那裡。為了表達內心當中的這種牴觸情緒,他刻意把衣服上的字母 Logo 給劃掉了。

 

《控制:共振》Fami 通主創訪談:大膽邁出下一步

—— 狄倫能使用的武器種類真的相當豐富,背後的設計靈感究竟從何而來呢?

Thomas:首先從遊戲設計的角度來說,提供大量武器種類意味著玩家可以自行嘗試不同的遊玩風格。我們對武器的平衡性進行了細緻的調整,因此玩家可以完全按照自己喜愛的戰鬥風格來選擇容易打出暴擊的武器,或是在遠距離更具優勢的武器。

Elmeri:另一方面,我們也會從外觀造型等視覺層面上對武器種類進行挑選。順帶一提,在本作中,長時間持續使用同一把武器可能會導致武器損壞。因為需要在冒險過程中不斷地更換武器,所以我們在設計之初對其的定位與其說是武器,不如說更接近工具。

—— 順便一問,二位最喜歡的武器分別是什麼?

 

《控制:共振》Fami 通主創訪談:大膽邁出下一步

Elmeri:雖然不止一種,但其中必定會有戰鎚。這是一個體型巨大,使用起來爽快感爆棚的武器,而且動作莫名地有一種滑稽感。儘管蓄力揮動的時機有點不好掌握,但我個人非常喜歡。

Thomas:我一開始也很喜歡用戰鎚,但隨著遊玩的深入,那些動作更加迅速敏捷的武器漸漸得到了我更多的偏愛,我個人比較喜歡那種能在較遠距離一口氣橫掃大量敵人的武器。

另外,遊戲當中還會出現類似鑽頭的武器。舉起鑽頭朝著敵人衝過去,伴隨著「嘎嘎嘎嘎!」的機械轉動聲把敵人全部攪碎,那種感覺也相當爽快。

—— 能請兩位再介紹一下本作的難度設置嗎?

Elmeri:這次並沒有提供可以直接更改難度檔位的設置,但取而代之的是能在菜單中開啟「輔助模式」。在輔助模式下,玩家可以自由調整角色承受的傷害量和造成的傷害量等各項參數。

 

《控制:共振》Fami 通主創訪談:大膽邁出下一步

Thomas:該模式能夠在各個維度上為玩家提供幫助。因此當遇到卡關打不過去的情況時,還請大家不要著急,可以試著調試出一套最適合自己的難度方案再前去挑戰。

—— 最後,請對日本地區的粉絲們說點什麼吧。

Elmeri:一直以來我都深受日本文化的影響,前後從黑澤明導演、今敏導演,貳瓶勉老師、伊藤潤二老師等大師的作品中汲取了海量的靈感。如果這次由我親手打造的作品也能給來自日本的藝術家帶去哪怕一點點的感動或啟發,那將是我莫大的榮幸。

Thomas:我自己也是完整看完了整個《新世紀福音戰士》系列並從中獲得了大量靈感。不僅如此,我還是伴隨著 SFC 長大的一代人,遊戲從很早以前開始就已經成為了我生活的一部分。如果日本地區的玩家們也能夠喜歡上由我們這批人打造出來的作品,那就再好不過了。

 

 

 

 

 

 

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