如今很多遊戲廠商喜歡「炒冷飯」,這裡面除了大家最熟悉的炒飯專家卡普空,另一家就要數SE了。其實也不能全怪這兩家日本老牌廠商喜歡新瓶裝舊酒的套路,主要是因為他們在上世紀九十年代可謂風光無限,精品佳作實在是太多了。尤其是SE以《Final Fantasy》系列為代表的故事RPG取得巨大成功,同時也在不斷拓展新的玩法領域,《聖劍傳說》系列自從初代在任天堂黑白GB掌機小試牛刀後,玩家都期待能在新硬體平台有更好表現。
本期我們回顧的就是SFC版《聖劍傳說2》,當年憑藉優秀的畫面玩法表現深受玩家喜愛,經過多次移植重製後,如今仍然在最新平台煥發無限魅力。
本作的開發要從一款中途夭折的硬體說起,那就是超級任天堂CD機,在16位主機SFC時代,以久多良木健為首的索尼團隊,與任天堂合作開發出著名的SPC700音頻晶片,這次成功促成了另一個機會,那就是SFC主機的外置CD設備,類似我們熟悉的世嘉Mega-CD,儘管CD光盤無論容量和成本相比傳統卡帶都有明顯優勢,但任天堂高層並不看好,最終合作終止,之後索尼自主開發革命性的CD媒介遊戲主機,也就是Play Station初代,這是後話。
《聖劍傳說2》原本計劃是SFC-CD的首發遊戲之一,由田中弘道擔任製作人,石井浩一負責設計,在FC時代的《Final Fantasy III》之後,田中希望設計出沒有單獨戰鬥界面的無縫冒險遊戲,但他的構想未能在SFC版《Final Fantasy IV》中實現,於是轉到了《聖劍傳說2》。遊戲針對大容量CD光盤設計了豐富的內容,但隨著CD機項目取消,開發團隊不得不刪除大量內容以適應只有2MB容量的卡帶,田中在訪談中表示,除了畫面音樂的大幅度縮水,整個遊戲流程被直接砍掉了大約四成,最初的故事基調和畫面色調更加陰暗,並且有著豐富的人物成長空間和多路線流程結局,不過幸運的是,這些設計也為後續作品積累了經驗,例如《時空之輪》(Chrono Trigger)的多結局等。
1993年8月6日,《聖劍傳說2》正式在SFC主機發售,和其它同期史克威爾遊戲類似,本作同樣採用了SFC主機標誌性的Mode 7功能,玩家角色在世界地圖上方飛行時,大量縮放和旋轉的背景,加上當時資訊傳播不發達,讓不少人以為這就是3D畫面。
遊戲的基本玩法和當時流行的RPG類似,玩家在經典的俯視角像素畫面中進行戰鬥冒險,團隊由男孩、女孩、精靈三個角色組成,可以隨時切換操作對象,並由AI控制其餘兩人,另外也支持2-3人同時遊戲,就像街機合作闖關那樣。
三個角色分別有著不同特點,男孩擅長戰鬥且武器熟練度增長很快,但不會使用魔法;女孩屬於典型的奶媽,主要使用恢復和輔助魔法;精靈的攻擊魔法傷害極高,但自身卻是個脆皮。玩家通過戰鬥獲得經驗值後,可以提升各項參數。
遊戲採用了可暫停的實時戰鬥模式,玩家可以調出環形菜單來執行各種命令,包括更換武器盔甲、使用道具、施放魔法、檢查狀態等,環形菜單出現時遊戲暫停,在流暢性和策略性之間找到了平衡點。
《聖劍傳說2》一項重要的創新,就是自由度相對較高的世界地圖,這也是遊戲最吸引人的特色之一,不同於傳統日式RPG角色每次離開地牢或城鎮時切換到主世界地圖,本作的移動形式比較接近現代開放世界遊戲,玩家徒步移動將面對眾多敵人,後期得到飛龍後就很方便了。
在當年的開發技術條件下,不同語言的遊戲版本要單獨製作,像史克威爾的遊戲歐美版通常要比日版晚上幾個月甚至超過一年,但《聖劍傳說2》的英語本地化工作僅用一個月即告完工,同年10月3日正式發售,與日版間隔還不到兩個月。負責翻譯工作的泰德伍爾西(Ted Woolsey)表示,史克威爾當時計劃在1993年暑假髮行本作,所以英文翻譯時間非常緊迫,同時由於技術限制,英文版使用固定寬度的字體在遊戲主螢幕上顯示文本,這種字體設置大大限制了空間,最終導致英文對話只有最基本的意思,顯得非常生硬,甚至有些無禮,讓那些喜歡劇情的玩家看得一頭霧水。
另外早期的《聖劍傳說》系列和《沙加》系列,日美版會採用不同的遊戲名稱,例如GB版《沙加》三部曲美版名為《最終幻想 傳奇123》(Final Fantasy Legend),GB版《聖劍傳說》初代美版名為《最終幻想 冒險》(Final Fantasy Adventure)。《聖劍傳說2》最初在北美名為《最終幻想 冒險2》,原計劃是打造出《Final Fantasy》世界觀偏重動作玩法的外傳系列,但在正式發售時還是選擇了Secret of Mana這個名字,這也標誌著《聖劍傳說》系列在全世界範圍開始走上屬於自己的發展道路。
《聖劍傳說2》SFC版發售後十幾年時間裡,除了在Wii等平台以模擬器方式移植外,並沒有得到進化發展,玩家重製的呼聲倒是很高,到了2009年,此時已經合併的史克威爾艾尼克斯,成立了全新的開發團隊,試圖將以往那些最受歡迎的遊戲帶到移動平台,本作終於等到了機會。原始開發團隊早已不復存在,好在當時以iPhone、iPad為代表的移動設備,硬體性能比起SFC有了明顯提升,開發者可以用更高的解析度重新製作背景和人物,文本也有了更大顯示空間,讓更多語言版本成為可能。
高清移植版首先在日本地區的FOMA手機平台推出,2010年12月21日在iOS全面發行,除了畫面效果提升外,玩家還可以在螢幕上自定義觸摸控制。遊戲發售後隨著系統升級不斷更新,加入了官方簡體中文,還支持手柄功能,時至今日仍然可以在最新版本iOS平台運行,很多國內玩家都有玩過。
2017年8月,史克威爾艾尼克斯宣布在PS4和PSV平台推出《聖劍傳說2》完全重製版,和之前初代重製類似,原版的開發人員並沒有太多參與,不過原版作曲家菊田裕樹再次出馬,重新創作了部分配樂。2018年2月15日,遊戲在PSN商店發布數字下載版,同時在GameStop等線下商店,也上架了實體版本,此外還有額外的預購獎勵,給你的角色團隊提供一套新的服裝。重製版中玩家可以切換新老版本BGM,還可以根據喜好選擇英語或日語配音。
新版本仍然延續了俯視角基本玩法,但利用現代遊戲引擎技術對畫面進行了徹底重製,背景和人物均採用3D多邊形製作,這種2.5D風格給玩家帶來了全新的體驗,此外還對原版一些缺陷進行了改善。
例如在原版中受限於同屏圖像處理能力,遊戲總是試圖將整個團隊保持在一個螢幕內,這就導致玩家操作角色如果移動太快,隊友可能會卡在螢幕里,影響了整體流暢體驗。重製版攝像機鏡頭則完全聚焦在玩家角色,並跟隨人物移動,隊友也有了更好的自動移動,玩家可以把全部精力放在自身戰鬥上,無需過多關注隊友,當你進入到新場景或是調出環形菜單,剩下兩人會自動瞬移過來,這樣的方式符合現代遊戲習慣,非常適合新玩家上手體驗。
重製版同樣對操作等細節進行了改善,現在可以用方向按鍵無縫快速切換操作對象,搖杆移動人物更加流暢自由,另外還能將特定武器魔法設定到快捷鍵,滿足了很多喜歡「一招鮮打遍天下」玩家的需求。
玩家在裝備菜單中可以看到更多詳細資訊,包括對人物數值的提升效果等,商店界面中也能看到不同裝備的對比,這些現在幾乎是必備的功能在當年卻並不多見,新增的旅程日記選項也很實用,可以記錄查看遊戲中遇到的角色、敵人、武器等資料。
不過重製版也並非完全簡單化,武器魔法效果和敵人攻擊方式都有了新的變化,對玩家操作提出了更高要求,例如原版中眩暈魔法非常好用,特別是在BOSS中可以高效獲勝,現在時間和範圍判定都變得更嚴格,需要重新適應。
《聖劍傳說2》的音樂長期以來一直被玩家稱道,菊田裕樹的曲調往往集中在打擊樂和木管樂器的使用上,從輕鬆愉快的矮人波爾卡到叢林部落的熱舞風格,不過他也表示在創作過程中曾遇到很大困難,不僅要將自己喜歡的風格和遊戲融合,還受到SFC主機音頻機能限制,最終在遊戲中的實際效果未能完全展現出想法創意。
好在單獨發售的原聲音樂集可以讓我們完整領略大師的藝術,原版和重製版OST目前都可以在Apple Music等平台欣賞,其中主題曲《天使的恐懼》以其令人難以忘懷的鋼琴旋律而廣為人知,多次出現在遊戲主題音樂會中。
《聖劍傳說2》在史克威爾眾多遊戲作品中有著非常重要的地位,出生時的命運多舛似乎讓其有了頑強的生命力,優秀的玩法體驗和優美的音樂旋律令人難忘,對於喜歡動作冒險的新老玩家都不容錯過。