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《GUNDAM 異軌征途》試玩:機戰,爽

2026年09月09日 首頁 » 遊戲速遞

說起「鋼彈」,你最先想到的是什麼?

是強襲自由?是薩克?還是獨角獸?

GUNDAM異軌征途試玩機戰爽

作為自1979年誕生至今已走過47年歲月的傳奇IP,高達早已橫跨影視、模型、遊戲等多個媒介載體。在粉絲眼中,每一台機體都承載著獨一無二的定義與記憶,可能是某個時代的象徵,也可能是某段青春的註腳。

但老實說,對於非粉絲而言,這些形態各異的「大鐵塊」,確實……有點難以分辨。

好在,即將與各位見面的《GUNDAM 異軌征途》,並不需要你對「鋼彈」這個IP有多少了解。哪怕只是聽說過「鋼彈」,也完全可以盡情享受本作爽快的戰鬥體驗。

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《GUNDAM 異軌征途》(後文簡稱《異軌》)是由萬代開發的「鋼彈」IP下全新原創世界觀的遊戲作品,玩家將扮演高達王牌機師,駕駛「螺旋高達」對抗未知存在「啟示」,體驗高速自在的高機動戰鬥的動作遊戲。

本作預計將於2027年發售。8月19號,遊俠網有幸受邀參加了萬代南夢宮於上海舉辦的媒體試玩會,提前試玩了本作的Demo。

根據此前的官方消息,本作將與明年播出的《機動戰士鋼彈RG XARX-ZERO》共享同一世界觀,故事設定於動畫的百年之後,兩者在劇情與背景設定上形成互補。正如我前文所說,本作作為高達IP下的全新原創作品,即使是此前從未接觸過該系列的玩家,也完全不必擔心所謂的「入坑」門檻。

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製作人透露,他們的首要目標是讓玩家產生這樣一種心態:「哦,這是全新的高達?那我試試看。」並希望藉此將更多人引入這個綿延近半個世紀的宏大世界。為此,他們所做的最大膽、也最直觀的改變,便是以「照片級寫實表現」為基準,力求打造迄今為止高達遊戲中從未有過的3A級動作體驗。

而就本次試玩來看,他們確實做到了。

帥——這是《異軌》留給我的第一印象。高達機體的金屬質感、攻擊迸發的粒子特效,以及「啟示」那機械與血肉交纏混雜的異質設計。至少從美術規格上來說,本作絕對已經達到了本世代3A遊戲應有的水準。

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同時,為了讓非系列玩家能夠更專注地沉浸於高達與「啟示」之間的戰鬥,《異軌征途》採用了「自定義機甲→選擇並接受任務→搭乘高達進行戰鬥→完成任務推進劇情」這樣清晰明了的基本循環。戰鬥過程中,遊戲著重強調角色之間的「無線通話」,在推進情節的同時,不打斷戰鬥的節奏;劇情銜接處,則使用大量CG進行過渡。並且,為了增加沉浸感,製作組精心設計了登上機甲與出擊動畫。

不過,這些都是後話。能否真正做到劇情與戰鬥之間的平衡,還需要等到正式版發售後才能見分曉。而在本次試玩中,既不包含劇情內容,也沒有開放機甲的自定義功能——製作組為我們準備了三套預設方案,以及兩個獨立的任務,供我們專注體驗戰鬥本身。

(因開啟HDR,螢幕錄製存在過曝情況,畫面僅供參考)

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首先,讓我們通過UI資訊來快速了解一下本作的戰鬥系統。

① 當前機體的生命值量表。

② 維護工具,按十字鍵「↑」使用。

③ 啟示元(AP元)。每台機體可裝備兩個不同的啟示元,通過十字鍵「←」「→」切換,按下「L2」啟動後便會自動運行。試玩版本中固定為浮游炮與光束盾。

④ 噴射量表,在空中作戰、衝刺或部分特殊攻擊時消耗。

⑤ 戰術量表及戰術技能。按「L3+對應按鍵」消耗量表釋放技能。其中「L3+⭕」為戰術移動:若在敵人攻擊即將命中的瞬間使用,機體將瞬間轉移至敵人側面,此時按下攻擊鍵可觸發追擊,並打斷敵人的部分動作。

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⑥ 當前裝備武器固有技能。

⑦ 「G.U.N.RISE」量表,攻擊命中敵人時累積。量表充滿後按下「L3+R3」即可發動,使機體在一定時間內進入強化狀態。效果包括:戰術量表完全回復,且後續消耗後回復速度提升;噴射量錶停止消耗;受到攻擊時會自動觸發轉移。同時,啟示元在該狀態下也會發生變化,發揮更為強力的效果。

其中,戰術技能和武器固有技能會隨機甲和武器選擇發生變化。試玩現場為我們準備的三套預設套組分別是:螺旋高達+突擊劍,加姆+蛇腹劍,吉爾達+劍槍。從造型來看,螺旋高達更契合強襲的形象,加姆的造型與薩克類似,吉爾達則更像獨角獸一些。

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由於試玩版本不支持自定義機甲,機體除造型外的性能差異暫時難以判斷。但三種武器確實帶來了截然不同的戰鬥體驗。如果說戰術技能承擔的是直接造成傷害的主要職能,那麼每種武器的固有技能則更多反映了其獨特的戰鬥風格。

突擊劍的固有技能是一枚可鎖定並拉近與敵人距離的「錨釘」,位移速度極快且不消耗噴射量表,使其成為試玩版三種武器中最為靈活的一把。攻擊模組方面,除了常規的強弱攻擊外,還可以通過長按強攻擊消耗噴射量表進行蓄力,打出更具威力的打擊。兩個戰術技能分別為突進斬擊,以及橫斬後留下三枚球狀物、爆炸造成傷害。

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蛇腹劍則是我個人認為三種武器中手感最為「絲滑」的一把。其固有技能為「切換模式」,玩家可根據與敵人的距離,在短距離與中距離模式之間靈活切換。兩個戰術技能分別是大範圍旋轉攻擊,以及將蛇腹劍伸長後像繩鏢般擲出、打擊目標點位。

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劍槍則更擅長中距離作戰——相較於突擊劍的突進拉近與蛇腹劍的多變,它的打法更偏向於進退有度:快速貼近敵人,利用重攻擊積攢能量,再迅速後撤,消耗能量釋放固有技能造成傷害。兩個戰術技能分別是持槍突進,以及將槍插入地面、對範圍內單位造成傷害。

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本次試玩共提供了兩個任務:「鐵道橋的攻防戰」,以及專為本次媒體體驗活動開放的「本能」頭目戰。在攻防戰中,我們將與隊友「惟」並肩作戰;而在「本能」任務中,惟開局即受傷脫離戰線,留下玩家獨自面對大型頭目「德雷克」。此外,「鐵道橋的攻防戰」關底還有另一隻名為「巨人」的頭目。無論是德雷克還是巨人,其身體都呈現出一種機械與血肉交纏交融的異質感,頗具視覺衝擊力。

GUNDAM異軌征途試玩機戰爽
GUNDAM異軌征途試玩機戰爽

令我略感意外的是,製作組在頭目戰中加入了「部位破壞」系統。持續攻擊同一部位即可將其破壞,造成巨額傷害與硬直。不過,玩家並不能鎖定特定部位——製作組的意圖是希望玩家通過不同技能與武器特性,靈活運用各類動作來完成部位破壞。按照他們的說法,當玩家找到自己順手的戰鬥方式後,曾經覺得難破壞的部位也會變得可行——希望玩家能感受到這種成長的實感。

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不過,就本次試玩來看,仍有幾個讓我略感擔憂的地方。

其一,「啟示元」系統的存在感偏低。作為被重點強調、且聽名字便與本作敵人存在某種關聯的核心系統,如果不能在正式版中發揮出應有的作用,著實有些可惜。

其二,敵人的攻擊傷害目前並不算高——或許是試玩版為了降低門檻而調低了難度。這也導致「交互」的重要性被削弱,即便不去刻意閃避,以「全傷流」硬吃傷害也完全能夠戰勝敵人。

當然,本作目前仍處於較為早期的試玩階段,以上問題都需要留待正式版再做定論。就當前呈現的內容而言,戰鬥系統的「地基」已經打得相當紮實了。

最關鍵的是,我認為他們確實做到了他們所追求的那句話:哪怕不是高達系列的粉絲,也能盡情享受本作爽快的動作體驗。 即使拋開「鋼彈」IP的光環,本作也絕對稱得上是一部優秀的動作遊戲。

當然,如果你是高達粉絲——那直接大大方方地期待就完事了!

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