推開大門,擁抱暴雨。
「9寶上電視了!」
5月22日晚,《重返未來:1999》的周年慶熱度尚未消退,玩家就又發現了新的驚喜——它登上了CCTV6的「中國電影報道」欄目。在上海沙美大樓舉辦的1999電影式主題特展「箱中展映」,甚至吸引來了「六公主」的報道。
往前再回推半個月,彼時《重返未來:1999》推出1.9版本,結束了首段主線故事,也迎來了自己的第一年。作為去年跑出的二游黑馬,這款遊戲的周年熱度依舊不低,更新當天不僅登上了微博熱門,還一路衝進了暢銷榜前五。
而與暢銷榜前四深厚的產品背景相比,初出茅廬的《重返未來:1999》完全稱得上一匹黑馬。別忘了,它是深藍互娛自研自發的首款產品。
除此之外,無論是社媒內外的新版本討論,還是線下的必勝客主題店聯動,遊戲的熱度都在周年節點上迎來了空前的高漲——如果說去年《重返未來:1999》的開服熱度有高調宣發的功勞,那麼這次一周年收穫的則是實打實的成績了。
我們過去已經不止一次聊過這款遊戲,但如今來看,《重返未來:1999》或許還能再特殊一些。畢竟近兩年二游市場的「卷」已經折射出一種現象:不懂二次元的團隊,即使手握優秀的技術和美術資源,往往也很難獲得用戶的認同。
可偏偏《重返未來:1999》與同類產品相比,怎麼看都和傳統的「二次元味道」沒那麼對得上號,反而收穫了大批玩家的喜愛。就連我一個花式吐槽各類二游的朋友,也已經在一個又一個版本中變成了「9吹」。
借著這次一周年的契機,我們也採訪到了深藍互動CEO周劍,嘗試進一步理解《重返未來:1999》的產品理念,以及他們團隊在一年的運營歷程中獲得的收穫與思考。
深藍互動CEO 周劍
以下為採訪正文:
1
游研社:不知不覺1999已經上線一年了。回想去年公測前後的場景,現在的心情有什麼變化?
周劍:情緒上沒有太大的變化,但想做的事情變多了。
遊戲公測其實更多是團隊成員積累多年認知的一次爆發。而產品的運營更像持久戰,除了保證遊戲整體質量,我們還得調整整體管線,設置人才梯隊,才能更好地應對市場變化。現在深藍依舊是一家新公司,我們還需要持續學習,擴充團隊,儘可能不辜負玩家們的期待。
深藍互動初代官網
游研社:似乎你們一直在招募優秀人才,印象中每隔一段時間就能看到深藍的招聘號更新。
周劍:團隊仍處於擴張期。雖然我們現在已經從最初的10來人的小團隊擴充到了一家初具規模,擁有合理架構的企業,我們有技術部、內容部、美術部、設計部等研發部門,也有全球發行、運營部等等,現在的團隊成員日益壯大,但不少崗位都還有需求,在對外招聘。
一方面,擴充團隊是順應產品需要。內容向遊戲很複雜,版本更新量大,劇情、人設、演出、玩法又哪一點都不能翻車,對產能要求很高。成員們之前雖然都有不少項目經驗,但產品體量和要求都沒有這麼高,也沒有像1999這樣全部自研自發,連周邊生態都是自己在做。
在此基礎上,我們也希望不僅僅在遊戲內給用戶提供內容,而是在外部也能進行輸出,比如有1999味道的PV、音樂、周邊、線下活動等。人少了,這些事都做不了,也做不細。
1999的官方周邊飽受好評,圖為銷量極佳的張之之搪瓷杯(游研社編輯自用款)
另一方面,我們也比較希望儘可能找到更多志同道合的人。深藍很注重「基因」,成員們基本都很喜歡電影、文學、劇集和主機遊戲,並持續從中汲取養分。1999如果想保證穩定的品控,文案、策劃、美術等內容核心成員必須有相近的認知和審美,能夠相互理解。
雖然每次我們都會選擇不同的版本主題,但是都會在1999這個大的世界觀框架內創作,理解1999需要的審美,是最關鍵的。
游研社:這樣的擴張速度想必也給項目管理帶來了不少挑戰。
周劍:這一年來,隨著團隊逐漸擴大,我們已經遇到過許多問題——內容管線怎麼完善?發行該怎麼做?怎麼提前規劃幾年的內容和釋放節奏?對應配套的人才梯隊如何搭建?這些問題並非無解,但我們在行業里依舊是新兵,還需要儘可能向其他前輩學習,積累經驗,才能逐步轉化成自己獨特的開發模式。
這也是每個團隊都會經歷的成長。未來一直前進的話,肯定也會有新的問題產生,我們只能持續補課提高自己的認知。比如如果現在的我回到4年前,團隊內容管線的搭建可能會更提前更「激進」,防止出現多線研發人力吃緊的情況。
游研社:1999整體質量要求並不低,再加上項目管理方面的問題,內部壓力會不會很大?
周劍:壓力肯定會有,畢竟大家都越來越卷了。其實公測到現在,我們也是經過了1年沉澱補課,才慢慢走出低谷期。
在落地上,因為1999的內容體量比較大,分工也非常多,管線的梳理是品控的關鍵。演出、音樂、影片、品宣等管線,伴隨著研發過程,投入人力和精力,都建立起來了。小夥伴們都比較有責任心,隨著後續的管線的持續優化,相信一切都會越來越好。
但我也想過,與其最終被競爭比下去,還不如自己卷自己。在能保證產能的前提下,我們每個版本都會追求極致,精進技術、創意、合作模式、管線樞紐等方面的團隊實力,每個版本的內容製作標準甚至還在不斷提高。
游研社:確實能感受到整體內容質量都在不斷進步。遊戲在1.0之後的內容風格,完全稱得上「變幻莫測」,比如1.4和1.9兩個間隔數月的大版本主線中,同時為6、蘇菲亞、210、37四位角色設計了不同的故事線與結局。這種情況下,你們每個版本的內容成本大概有多大?
周劍:1999上線這一年,在遊戲內容產出方面的成本其實已經超過了團隊過去3年的研發期,並且後續每年都會保持這樣的投入力度。為了保證質量與產能,基本上研發團隊也投入了一大半的成員負責內容管線。
我覺得現在付出的成本是值得的,一方面運營1999需要這個級別投入,另外這個過程中建立的能力也是未來更高要求的產品需要的,現在就需要做好儲備。
我們第一年除公測版本外,更新了3個版本主線,占到版本更新的30%以上。後續希望保持這個高比例的主線更新節奏一直推進下去。除了主線之外,活動劇情也會更多的跟主線推進有更多的聯繫。
版本穩定是內容遊戲非常重要的,用戶需要安心的環境玩遊戲。穩定的更新頻率是公測前就定下的目標,我們也有管線進行控制,並且在持續優化疊代中。目前我們完成的不錯,這一點我為團隊驕傲。壓力肯定會有,因為大家都越來越卷了嘛hhh~。與其被競爭比下去,不如自己卷自己,做出越來越好的版本。
2
游研社:「內容為王」也是現在二游市場的一大主流想法,但你們在這方面的追求似乎更加極致。為什麼?
周劍:內容是我們擅長的方向,也是深藍的靈魂。一開始我們就想專注於做內容向遊戲。
2020年初,我們為《重返未來:1999》構思了近代復古的方案——20世紀是一個科技飛躍、群星璀璨,繁榮與衰敗並存的變幻時代,有許多值得挖掘的內容。而具體到創作層,當時團隊更想做點不一樣的題材和故事,並且強化整體故事的沉浸感。劇本定得很快,電影感、時代的厚重感等關鍵詞也相繼確認,於是我們就圍繞這些基礎原則開始創作。
「槲寄生」是我們創作出的第一個角色,兼具了爵士時代、經濟大蕭條和神秘學德魯伊的符號,算是遊戲的代表角色。
「槲寄生」與《重返未來:1999》的整體氣質十分相近,有一絲絲距離感卻又能吸引人
游研社:你們好像更喜歡把時代或文化元素濃縮在單獨某個角色身上,而不是直接鋪開宏大的世界觀,有時候活動版本甚至只是講一個小故事。像1.6國風版本就只是講述了一段民間志怪故事,處理思路有點類似《桃花源記》。
周劍:用小人物小地方去講一個時代其實挺有意思,比如1.3的印度觀星,1.8的蘇聯小鎮,時代烙印都很重。而且1.8版本的俄語EP最終也確實收穫了不少玩家的喜愛,影片互動數據很好。
在1.8版本,1999融合了蘇聯時代的美學設計,音樂方面還加入了後朋克元素輔佐劇本氣氛
游研社:很多二游都會選擇更宏大直觀的世界觀表達,1999這麼做反而看起來相對克制,甚至有些「特立獨行」。在創作時,團隊該怎麼把握「大眾」與「小眾」之間的平衡?
周劍:我覺得沒必要特別糾結大眾小眾的定義。全球化市場挺大的,任何看起來「小眾」定義的作品都能找到喜歡它的用戶群體。
而且如果遊戲品質打磨得比較好,有長板,自然就能突破所謂的「小眾」定義。1999也有相當比例的用戶不是定義上的「二次元玩家」,而是受到了遊戲的題材內容的吸引。用戶是有審美的,好的東西美的東西玩家自己就能感知出來。
游研社:怎樣才算足夠好而美?
周劍:在創作內容時,我們更加關注調性、質量和完成效率,其中調性是內部最核心的標準。早在項目研發階段,大家就已經達成了共識——想到一個創意後,先自我反問,它到底夠不夠有趣?是否是僅在1999才能體現出來的別致設計?
我們希望每一個經典概念,最終都能讓玩家感覺到復古又奇妙。它不能流於俗套,而是需要被賦予一層獨屬於1999美學的魅力。
具體到遊戲內容表現上,就是題材故事能給玩家帶來新鮮感,並在此基礎上展現出更高的整體視覺辨識度。
未鏽鎧是一個極具代表性的案例
游研社:這種強風格化的思路市面上可以參考的成功案例並不多。在開發時,你們的信心來源於哪裡?
周劍:我們一開始的奮鬥目標,就是希望去打破傳統,然後堅持做自己喜歡且擅長的東西。當然,公測上線後,我們親眼看到1999收穫了這麼多玩家發自內心的喜歡,其實依舊會感到特別振奮與感動。
而且人與人之間的情感體驗會相互流動。比如我個人很喜歡第四章「老虎的金黃」中張之之的角色設計,以及最後生日歌的中文演出,而很多二創作品、玩家反饋也展現出玩家會被1999這類內容吸引、感染,進而抒發自己的情緒。
二游的根本,或許是熱愛與分享
游研社:上線一年來,1999的二創/社群文化也成了一道風景線,你們怎麼看待自己的用戶社群?
周劍:我們一直是非常關注用戶反饋,休息時也特別喜歡觀看大家的創作,譬如我自己在睡前就會刷一遍B站等平台上的作品,而公司內部群,也有很多成員會主動發布他們覺得不錯的玩家作品。特別是,很多二創作品也展現出玩家真的被1999的內容感染到,由此抒發自己的創作情緒,這讓我們感知到產品真的有被大家用心的喜歡著。
游研社:深藍互動有沒有考慮更多的IP衍生企劃?
周劍:我們一直以來都在專注著IP衍生方向的發展。研發早期我們便開始搭建IP衍生周邊的開發組,初心也是期望能研製出一些與眾不同且能被玩家喜愛的小玩意兒。隨著業務的精進和發展,正式誕生了咕嗞咕嗞1999這個廠牌,希望能讓大家能在周邊文化中同樣能感受到1999的獨特氛圍。
同時,自上線以來,我們與必勝客、羅森、百度地圖等品牌方順利完成了聯動合作,後續也有很多異業聯動及周邊合作在推進中,無論是上線前就開始籌備的自研周邊,還是各類異業聯動授權,我們倡導的理念都是希望能給玩家們帶來更有趣更好玩的IP衍生體驗。
游研社:這次深藍互動有在上海舉辦一周年沉浸展【箱中展映】,我們恰好也有前往觀摩,確實深受打動,能否了解下你們對線下活動的規劃與展望?
線下活動一直是深藍的發力方向,也會是未來重點規劃。線下活動也無疑是維繫玩家情感、展現品牌形象的關鍵環節。
在策劃線下活動時,我們始終將形式、主題和體驗感視為重中之重,避免活動內容的同質化,追求形式與主題的創新。像漫展、咖啡廳等相對常規的活動形式,也會通過設計獨特且富有新意的主題,來確保每次活動都與眾不同。
在體驗感方面,我們尤其重視玩家的沉浸感。以我們精心策劃的周年沉浸式特展【箱中展映】為例,在挑選場地時,我們一眼相中沙美大樓這棟具有百年歷史的古典歐式建築。這座建築的新文藝復興主義風格與我們的遊戲調性相得益彰,當玩家步入其中,與遊戲中那些熟悉的電影感場景不期而遇,這種沉浸式的體驗無疑會給玩家帶來強烈的情感共鳴。
在上海沙美大樓布置的【箱中展映】特展吸引了不少玩家和路人打卡留影
然而,這只是我們給予用戶體驗升級計劃的「點映式」。在未來的大型活動企劃中,我們將繼續深化這種遊戲本身所蘊含的富有電影感、敘事感、沉浸感的體驗,通過更多的創新元素、奇思妙想和細節設計,讓玩家在參與活動的過程中,能夠更深入地感受到我們的遊戲世界和品牌魅力。
3
游研社:1999這一年走過來其實也算不容易,踩過坑摔過跤。你自己偶爾是不是也會有感慨?
周劍:三測和公測初期,1999口碑曾一度下滑。當時我們看到鋪天蓋地的批評,其實挺受挫,內部士氣也收到了打擊,我自己壓力也非常大。
但現在回頭再想想,這事也是必然的。1999首曝後,我們的內容特色吸引到了非常多用戶關注,前面幾次測試的成績數據也非常好。這些密集的正向反饋,讓我們一下疏忽了產品的許多問題,比如養成、福利、運營方式等等。
問題發生後,內部第一時間就理出了問題清單——哪些當前就可以立即優化,哪些得在解決。向玩家道歉後,我們也將這些調整計劃直接反饋給了玩家。那時候團隊工作強度非常大,但是心裏面想的就是一定要完成承諾如期優化完畢上線。
游研社:從處理方式來看,你們態度其實挺真誠的。
周劍:我覺得就是有錯就認,有短板就補齊,對用戶坦誠。
雖然沒有寫在章程里,但深藍內部一直強調「理想」和「務實」。我希望我們是有理想的務實派。
理想指的是,要保留情懷初心、創業精神和遠大目標。務實指的是,不能只有理想空談,還要腳踏實地的做出來,保持做事。
未來還會不會出現困難和問題?我覺得一直前進的話一定會有新問題產生,只要保持深藍的做事風格去解決問題就行,保持務實。
游研社:對你而言,1999這款產品最特別的地方是什麼?對你個人而言有什麼特殊的意義嗎?
周劍:現在都覺得時間過得好快,4年就這麼過去了。現在回想起來,這四年做1999這個作品,大家真的蠻辛苦的,很多事沒做過,都是第一次嘗試。琢磨演出效果,琢磨戰鬥光影,第一次做PV,第一次做發行,搭建周邊生態,好多事情都是邊走邊做邊補課。慶幸的是,我們堅持下來了,最終這些都有了回報。1999這個項目的從0到1,對於公司具有里程碑的意義。
游研社:深藍互動又是秉持著怎樣的理念成立的?你們的短期目標和長遠願景是什麼?
周劍:希望我們能創造出一些偉大的作品,讓大家記住。
我們也想過等到未來公司逐漸壯大了,未來願景是去做出對標3A級別品質的內容遊戲。但現在1999仍舊是我們的核心與招牌,團隊得先把這個作品運營好,持續輸出好內容,不負玩家期待,甚至是能把1999一直做下去,讓它成為一棵常青樹。
游研社:最後,有沒有什麼想對玩家說的話?
周劍:首先感謝一直陪伴著我們一路走來的玩家們,沒有大家的支持,我們也不會取得現在的成績。低谷中的建議和高光時刻的讚美都彌足珍貴。
我們會繼續保持創作,精進實力,讓1999這款作品和深藍互動這家公司變得更好!感謝!
結語
如今一年過去,《重返未來:1999》其實還只是剛殺出二游競爭的重重包圍,在和周劍的採訪中,我們也感受到對方規劃里的未來之路,依舊很長。
但回顧這一年的歷程,我們不難看到1999最核心的競爭力——深藍能憑藉團隊的喜好與優勢,發揮自身的擅長點,把原本看似小眾的內容轉化成大眾玩家都能接受的形式。
或許從二游內卷開始,許多公司就已經誤會了這個品類的核心。產品的質量表現固然是一方面,但從最初二游乃至「二次元」文化的興起,很多時候靠的都不是高成本與高付出,而是熱愛與分享,遊戲公司需要提供這樣的契機,讓每個玩家在網際網路上把自己對角色和劇情的喜愛傳達給其他人——而這正是1999在一年時間的疊代和運營中,正在努力完成的事情。
如果把大廠比作裝備精良的重騎兵,深藍或許更像是理想遊戲人的輕騎兵。他們希望未來有一天,公司足夠成熟,有機會能嘗試開發更高規格的內容向遊戲,而如今更重要更實際的是先跑起來,逐步疊代、踩坑,強化身上的裝備,做一個「有理想的務實派」。在《重返未來:1999》的下一個、又一個周年裡,這個目標才會越來越近。