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我深度體驗了一下今年葷段子含量最高的解謎遊戲……

2026年02月02日 首頁 » 其他
我深度體驗了一下今年葷段子含量最高的解謎遊戲……
 

 

只有人類能做出來的遊戲,但玩起來「根本不是人」。

為了偷取一顆能炸毀地球的炸彈,主角黑進了展覽館門衛的電話,夾著嗓子假裝自己是提供語言澀澀服務的資深人士,想盡一切辦法色誘門衛說出密碼。

然後,主角遙控展覽櫃裡自己死去大哥的腦袋發聲引來門衛,再用「二哥」的腦漿弄髒門衛的臉,最後趁對方洗臉的功夫溜進去……

我深度體驗了一下今年葷段子含量最高的解謎遊戲……
 

 

上述聽上去讓人臉扭曲成一團的情況,就發生在最近剛發售的《地球必須死(Earth Must Die)》里——這是一款點擊式冒險遊戲。

「點擊式遊戲」的特點如字面意思,大部分操作靠點擊就行,有些甚至用不著鍵盤,連移動都只靠鼠標解決。這類遊戲的核心玩法主要是解謎,但品類下的分支也不少,和冒險、恐怖等主題都能搭到一起。

因為玩起來有意思還不吃配置,在設備硬體尚處發展期的時候,這種傳統玩法可謂吃滿紅利。如今的「點擊式遊戲」很難再復刻千禧年的熱度,基本只能算不少玩家童年回憶的一部分,比如《機械迷城》和《米勒山莊》,再一般的電腦也能暢玩,質量也很高。

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因為是特定時代的產物,點擊式遊戲的玩法避不開局限性,純「點點點」的玩法放到現在是相對淡了些,好在這個品類實際沒被完全拋棄,慢節奏、解密玩法總有穩定的受眾,也有不少後起之秀靠美術、敘事脫穎而出(比如《鏽湖》系列)。

《地球必須死》也是這個道理,手繪畫風一眼看上去就像廣播劇動畫,屬於看一眼就會感覺是不一般的作品。

我深度體驗了一下今年葷段子含量最高的解謎遊戲……
 

 

不過這大概是近幾年最挑人的點擊式遊戲,正如開頭提到的那樣,你要能接受那種葷段子滿天飛、邏輯跳脫的神人劇本。

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用一個詞來概括《地球必須死》的氣質,我第一時間想到的是「荒謬」。

你扮演的主角瓦拉克各種意義上就不是「人」,身為提瑞星聯盟的統治者,他傲慢、無能又自戀,卻又莫名其妙很自信,陰差陽錯之下還能繼承王位三百年,體現在遊戲裡就是每次你能選擇的發言,總感覺沒一個靠譜的。

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主角不靠譜,手下不靠譜,圍繞在瓦拉克身邊的是些幫不上忙、還會給你添堵的神人,甚至很多人都不拿瓦拉克當回事,唯一算得上朋友、相對正常的手下,是一個餵奶機器人,一方面是湊了個「傻瓜主人與聰明僕人」的喜劇套路,兩人一張一弛的互動笑點還不少,另外則是可以幫主角解決大部分謎題。

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然後就在這樣的開局下,「地球之所以要死」是牽扯到一樁「面子問題」——因為主角的荒誕統治,自家星球的資源甚至沒法拿來給農民趕蚊子,解決辦法是毀滅一顆星球煉成萬用膠水,是的,地球就是被掃描到的倒霉蛋。

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很多場景的細節也挺炸裂的

 

《地球必須死》里大部分對話選項的思路、想法都沒頭沒腦,想對上製作組的電波確實不容易,從開始到結尾,遊戲在劇情上的邏輯都是那種浮誇、跳脫的幽默,順帶夾雜各種成人隱喻和諷刺,反正每一個角色做的事明顯不能認真去想。

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大部分對話有種「人幹事?」的感覺

 

另外則是借外星人的視角,來諷刺各種成人世界的規則,例如說行政部門機構臃腫,政權更迭、下令跟兒戲一樣隨便……一套連珠炮下來,基本體驗上不到半小時,一個充滿了混亂、欲望和不確定性的宇宙就浮現眼前。

例如有個情節是要修復掃描星球的按鈕,修復的過程是先給按鈕打一針微生物群,然後微生物群會在幾分鐘內發展出自己的文明,這個文明的終極使命就是修按鈕……中途這個方案差點失敗,因為微生物文明「鬧資本主義了」,而破解問題的關鍵人物藏在微生物世界裡的一家成人用品店裡,主打一個從頭到尾都想不到。

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這樣的畫風搭配這樣的成人幽默諷刺敘事,可能不少人已經看出端倪了:

「這不就是美式、英式成人動畫那一套嗎?就像《瑞克和莫蒂》那樣?」

這麼說也確實沒錯,一方面遊戲本身就有不少播片環節,說受眾是動畫愛好者並不為過,遊戲裡毫不避諱成人內容,「性與禁忌」快成了解謎的核心要素,角色一說起話冷不丁就要讓人瞪大眼幾次;

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另一方面相比大部分解謎遊戲,製作組在遊戲解密上做了大刀闊斧的改(簡)進(化),也似乎就是想讓一切衝著「快播片」去的。

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相比大多數點擊式遊戲,《地球必須死》也確實做了點顛覆,比如徹底移除了物品欄,解密等內容全靠「話聊」。

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理論上,這樣設計能給解密環節減負不少,畢竟從過去到現在,點擊式遊戲的標誌性動作還是「拾取」,基本不論是什麼風格的點擊式遊戲,主角和玩家都是重複同一個行為——把視線所及的一切先撿到口袋裡,然後遇到機關一個一個試過去。

《地球必須死》捨棄了「道具」的設定,而是讓玩家想出正確的方法與場景互動,直到徹底達完成一段故事前都離不開某個場景,意味著不用四處切場景搜刮道具,某種程度避免了「先每張圖都看一遍,別管有沒有用東西先全拿上」的情況,確實省了玩家不少心力,也算增強了一下沉浸感。

相應的則是解密思路也挺有規律,還是靠排除法——基本都是動動主角的嘴,指揮誰去幹什麼,用製作人Dan Marshall的話說,這是一種「對講機式玩法」,語言是主角唯一的武器。

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例如指揮智能馬桶作戰

 

從劇情上看倒也自洽,主角瓦拉克在生理和心理上都拒絕觸碰世界上的大多物體,因為在他扭曲的價值觀里,彎腰撿東西、按按鈕是屬於下等人的工作,也為此搞出了不少多此一舉的事,例如主角貴為聯盟之主,就是不能自己抬手按按鈕,非得找個按按鈕的NPC,用欺騙、賄賂、恐嚇或羞辱的手段,鬧了半天只是想驅使別人替自己幹活。

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徹底拋棄道具的解密設計,執行起來代價也挺明顯,例如遊戲雖然是以對話為主,但大部分對話對劇情走向沒什麼影響,只要跟NPC勾搭上,一個個選項試下去總會「說對話」,玩多了不免感覺謎題有些過於單調。

或許是想找補「沒道具」缺乏的「探索感」,製作組引入了一個百科系統,既承擔了世界觀解說的功能,也是一個動態的提示系統,玩家的「探索」成了在知識的海洋里「沒事找事」。

大部分時間玩家卡關時,沒事幹就能翻兩眼書,比如遇到某個物種講不了理,就去書里翻翻對方的喜好或是習俗,從而幫瓦拉克找到話頭——其實也就是主角瓦拉克是個什麼也不懂的傻子,需要現學現賣。

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不過有些資料點進去也得做點心理準備

 

其實自《地球必須死》發布後,也引發了一些原教旨主義老玩家不滿,簡單來說就是認為遊戲的謎題太水了,還是當個動畫看更合適。反正確實很難說《地球必須死》在謎題上有亮眼的地方,或許這種嘗試的價值在於,向行業證明了點擊式遊戲可以不依賴「儲物欄」生存,靠演出也能做出的自己特色。

不過問題是像這樣的高質量演出,對點擊式遊戲來說,無疑已經算奢侈品了。

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在推出《地球必須死》之前,製作人Dan Marshall就做過不少遊戲,不過受限於資金和技術,總體都走的是風格化的小眾產品路線。

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得益於英國政府機構的資助和發行商的支持,相比起以往的作品,《地球必須死》在製作上明顯多了幾分富態。據Dan Marshall透露,他們這次聘了專業的美術團隊,然後才有了這種類似《瑞克和莫蒂》的精緻畫風。

有了優質美術的加持,製作組也有了更多表達自我的機會,場景的細節很豐富,風格上則致敬了1950年代的科幻卡通作品,有種搖搖欲墜的布景感,光是看上去就能知道整個世界有多不靠譜,也是照應了瓦拉克後面的統治要出大亂子。

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搖搖欲墜的皇宮

 

有錢之後,製作組還給《地球必須死》組建了堪稱奢侈的配音陣容,請到了一些知名的戲劇演員和專業人士,例如遊戲裡的最大反派由Ben starr配音,玩過《33號遠征隊》的玩家聽了應該會有印象,就是給主角之一維爾索配音的那位。

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為此製作組在開發流程上還來了次「倒置」——先錄音,後製作動畫,目的是最大化凸顯演員們即興發揮的瞬間,先有了聲音表演,然後動畫師再根據演員的語氣、停頓等等,跟著調整角色的表情與肢體語言。

聽上去這種製作邏輯更接近於電視動畫而非遊戲,好處是遊戲的對話聽起來很生動,更像是情景喜劇的現場錄音,給遊戲整體演出確實增色不少……

換句話說,僅從視聽角度來說,《地球必須死》多少有種要走出小眾圈子的苗頭。

不過等過通關後,我又覺得這種可能性實在是有點小,畢竟考慮到裡面的角色會變著花說「皇家命根子」這樣的詞和故事,我很難想像有誰關於「點擊式遊戲」的情懷裡會夾著一堆黃色笑話——「想回味情懷還得面對這麼多的葷段子」,客觀上和「大眾遊戲」這個方向就走遠了。

說到這裡,《地球必須死》發售前還為此鬧了個烏龍,製作組在Steam頁面上寫了段警告說包含「一場外星人群X」,結果一下引起了V社的警惕,要求製作組把這段錄下來發給他們做確認,好在最後是一場「誤會」——這種行為只停留在了口頭描述,沒有實機畫面。

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不過就算真沒有這種「創意場景」,我想跟人聊起這遊戲反倒不知怎麼開口,還得先旁敲側擊地問一下「你看過《瑞克和莫蒂》嗎」,總之是讓人感覺製作人從開始就沒打算討好大眾,更像是是用錢精心包裝了一下自己的癖好去找同好,賺錢反倒是後話了。

說到這裡也有意外之喜,拜這些葷段子所賜,玩家能體會到本作的中文翻譯明顯下了大功夫,很多明顯帶著本土特色的葷段子,在翻譯的精心轉述下我竟然全聽懂了。

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「I’m turing blue!」

 

 

說到這裡,其實這幾年也有一些優秀的點擊式遊戲,但礙於沒有好翻譯或者根本沒翻譯,最後很可惜沒能走進國內玩家的視野,類似的情況變多了之後,跟著加重了不少玩家認為「點擊式遊戲已死」的印象。

遊戲通關後雖然我確實是一副「地鐵老人」的表情,不過有一點讓我挺欣慰的,如今生成式AI橫飛的時代,有些「不是人」的幽默和荒謬,反倒還是只有真人類才能造出來。

我猜這對於創作者和好這口的人來說,應該還是個好消息吧。

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