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《inZOI》試玩 現在還當不了財閥 但未來可期

2024年11月19日 首頁 » 遊戲速遞

很多人對遊戲終極形態的設想,就是能在虛擬世界中模擬地球OL。度過一段與現實不同的第二人生。但能提供類似體驗的遊戲,至今仍然只有EA的《模擬人生》一家,並且在2014年的《模擬人生4》之後就再無下文。熱愛這類遊戲的玩家無數次期盼著能有後來者攪渾這灘EA擺爛的死水。但讓人沒想到的是,想要扛起模擬生活這杆大旗的,居然會是開發《絕地求生》的Krafton(藍洞)和它的《inZOI》。

《inZOI》試玩 現在還當不了財閥 但未來可期

作為想要挑戰《模擬人生》壟斷地位的後來者,《inZOI》展現出了一個龐大且頗具野心的框架。Krafton在遊戲中塞入了更寫實的畫面、豐富的自定義內容,以及茫茫多的互動選項。它們讓我在其中流連二十多個小時後,仍然會發現許多驚喜。但深度內容的缺乏和核心體驗的重複,也讓我如同現實一樣,在日復一日的工作中逐漸消磨了對這段賽博人生的熱情。《inZOI》想走的,也許是一條量變產生質變的路。但它距離那個引起質變的臨界點,恐怕還有一段不短的路程。不過當下遊戲展現出的潛力,已經足以讓我相信這個臨界點終會到來。

城市景觀 捏臉 家裝模擬器

相比《模擬人生》系列偏卡通的風格,《inZOI》看起來要更加寫實。在虛幻5引擎的加持下,無論是角色、家具、還是城市中的花草建築看上去都相當細緻真實。在這個遊戲類別中稱得上跨世代的提升。《inZOI》還支持玩家自由地調整視角和通過WASD而非鼠標點擊行走。更可以像《GTA》那樣,自由地在無縫的大城市中開車兜風。

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現版本的遊戲開放了以首爾和洛杉磯為藍本的兩個城市,還有諸如印尼等不同風格的城市尚未上線。這些不同地區的風情提供了更多樣的視覺元素。它們共同造就了《inZOI》在視覺和操作層面超越《模擬人生》的沉浸體驗。當我將視角調成越肩,控制角色四處遛彎時,望著周圍來往的人群和花壇行道樹,就像是在現實中的城市漫步。

在此基礎上,《inZOI》提供了相當強大的自定義功能。我能像捏橡皮泥一樣,把整個城市都捏成想要的形狀。在創建角色時,遊戲提供了上百個可供玩家捏臉的選項。平心而論,部分調節功能用起來並不舒服,例如我總是沒辦法把眼睛調成想要的大小。但逼真的建模和經典的韓式審美保證了系統的上下限。你還是可以輕易地把角色捏成某個明星、魅魔或古神的樣子。

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在進入遊戲後,玩家又會化身包工頭,開始著手打造自己的家園。在裝修界面,系統為玩家提供了現成的精裝成品房、以及一些預設好功能的房間供玩家組裝。當然,你也可以選擇從頭錘起。豐富逼真的家具保證了玩家的自由度,玩家甚至可以對某件木家具的紋理和材質進行微調,其豐富和細緻程度單拎出來做成家裝模擬器都綽綽有餘。如果你是造景愛好者,光是這些環節就足以偷走你數十甚至數百小時的時間。

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在遊戲過程中,你還可以隨時進入「編輯城市」界面扮演整座城市的上帝。你可以改變城市的天氣、路邊中的花木種類、甚至還能在城市公園中塞滿熊貓和鱷魚。許多參數也可以由玩家自由地調節。例如你可以把鄰里關係和城市的整潔程度拉到最低,把生活的地方變成哥譚的inZOI分部。寫實的畫面、豐富的自定義內容,讓玩家可以將城市和角色完全打造成自己期望的樣子。這些都為玩家的沉浸感提供了相當堅實的基礎。

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除此之外,《inZOI》也許是第一款,在外顯層面深度使用AI功能的遊戲。你可以通過輸入關鍵詞、導入圖像3D列印來生成相關的服裝、花紋和物體。也許AI的加入會在某種程度上影響玩家社區的環境和創作。但無論如何,其對玩家而言都是件相當便利的工具。

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ZOI的人生是曠野,但還不那麼寬廣

遊戲標題中的「ZOI」,源自希臘語中的「生活」一詞。遊戲的製作人也曾表示,希望玩家能在《inZOI》享受另一種生活。在某種程度上,玩家也的確能做到這一點。和《模擬人生》系列一樣,《inZOI》提供了豐富的互動內容。例如家裡的樂器可以練習也可以調音,沙發既能坐下休息也能躺下小睡一覺。當你出門遛彎時,可以在路邊的攤位上抓娃娃買彩票,也能在畫廊里欣賞藝術或者在KTV里整一段唱跳rap。遊樂場裡的海盜船、過山車等設施都可以花錢乘坐並且有專門的動畫。

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《inZOI》還為玩家提供了包括練習生、收銀員、遊樂園工作人員等幾種不同的職業,你需要在每天固定的時間前往工作地點,完成給遊樂場的檢票閘機上票、在便利店收銀上貨、在練習生公司練舞等固定的活動,讓玩家在遊戲時也能重溫上班當牛馬的生活。雖然當前版本的職業數量很少,但每種職業都展現出了不錯的差異化與特色,不會讓人有過多的重複感。

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除了這些固定的互動內容,《inZOI》的世界中還有很多隨機觸發的事件。例如開車時撞到別人,就會觸發兩方吵架的交通事故,如果嚴重的話還會造成角色傷亡;在家看電視或者做飯時,也會隨機出現電視壞掉或者灶台起火的事件。你在遊戲中想做的每一件事,幾乎都能以符合玩家現實認知的互動方式反饋回來。

當然,互動內容多只是一方面,更重要的是玩家的所作所為,能對世界和角色產生怎樣的影響,以及不同機制間又能碰撞出多少可供玩家腦補的火花。《inZOI》角色間的互動系統同樣繼承自《模擬人生》——角色需要通過各種行為滿足需求、提升技能,心情也會隨著行為變化,角色能力的提升可以解鎖新的對話和互動選項。玩家在遊戲中的所作所為,還會影響社區其他人對你的態度。如果你做了一些暴力或者冒犯他人的行為,相關的流言很快就會傳遍全城,你的朋友還會發簡訊質問你是不是整了爛活。

這些豐富的元素聚合在一起,就為各種有趣的抓馬劇情提供了舞台。而這也是模擬生活遊戲最有趣的地方之一。例如我在和出軌對象調情時,家裡的老婆不知從哪得知了這件事,隨後便給我發來了一連串「你在哪?和誰在一起?我感覺你不如之前愛我了」的三連轟炸。

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和《模擬人生》一樣,《inZOI》的細節也相當豐富。例如隨著玩家技能等級的提升,角色展現出的能力也會變強。我剛開始練習架子鼓時,只能打出一些簡單的節奏,隨著我的鼓技愈發精進,打出的節奏型也更加複雜。這些看似不起眼的細節,都是遊戲真實感的重要來源。

雖然《inZOI》在內容填充和沉浸感上做得相當出色,但當前版本的遊戲仍然有個不容忽視的問題——雖然互動的內容足夠豐富,但帶給玩家的體驗卻有些過於扁平。換句話說,遊戲「模擬」的部分已經足夠豐富,但「人生」還稍微差點意思。這就讓《inZOI》看起來更像是一個沙盒,而不是一款完整的遊戲。

其最直觀的體現是,遊戲開局選項幾乎只有一種——拿著幾萬的積蓄選套大House直接邁入中產階級的生活。奇低的物價也讓我幾乎花不完積蓄,自然很難體驗到和我在現實中一樣的經濟壓力。雖然玩家可以通過各種行為提升角色的能力,但它除了解鎖一些互動內容外,幾乎不會對角色的人生進程產生影響。現版本遊戲的兩張地圖只提供了五六種職業。就算我把樂器練到大師級別,照樣還得去便利店每周997。諸如結婚生子這些人生大事,在遊戲中的呈現方式就是播一段很短的CG,並沒有提供完整的互動內容。

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這就造成了一種很奇怪的體驗——我可以操作角色做很多事,也能沉浸在這段虛擬生活中。但我很難從角色的人生中體驗到參與感,也感受不到角色的成長和變化。而這恰恰是人生相當重要的一部分,也是生活模擬遊戲重要的成就感來源。我手下的角色更像是在經歷一個個截取的人生片段,而不是完整的一生。

除此之外,遊戲的AI水平也需要提升,在我讓角色自主行動時,他們幾乎只會打掃房間到天荒地老,即使快餓死了也不會停手。AI對待不同需求的先後邏輯也並不合理,經常會捨近求遠地干一些本不需要幹的事。這經常讓我擔心這些不太聰明的小人會像《模擬人生》那樣一不留神就剩滿地墳頭。

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最後聊聊優化

自從《inZOI》公布之後,許多人最為關心的便是遊戲的優化問題。在某種程度上,這種擔心也不無道理。如果用一句話來評價當前版本《inZOI》的優化,那就是「讓我回到了《絕地求生》剛發售的時候。」

我一開始用的是遊戲推薦的3070 16G內存的機器,在默認畫質下,加載或切換場景時內存經常會直接爆掉然後閃退。在最高限制30幀的情況下,遊戲的幀數也相當不穩定,時不時會出現卡頓的情況。穿模等顯示問題也時有發生。當然,距離遊戲開啟EA還有四個多月,Krafton還有足夠的時間去調整。但優化仍然是他們需要面對的一個相當重要的問題。

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結語

當前版本的《inZOI》還存在著許多問題,也還遠遠算不上一款生活模擬遊戲的完全體,但它無疑走在了一條正確的軌道上。Krafton已經為遊戲搭起了一個堅實的地基。它像一盒被分成了一千多塊,但圖案還未完全上色的拼圖。任何喜歡拼圖的玩家都能從中體會到足夠的樂趣,並願意期待它的圖案描繪完全的日子。

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