俗話說長江後浪推前浪,後浪被拍在沙灘上,每一年都有新遊戲出來在老遊戲手裡搶玩家!2025年,黑馬《光與影:33號遠征隊》橫掃TGA多項大獎,《空洞騎士:絲綢之歌》征服了大多數獨立遊戲玩家,年末登場的《ARC Raiders》也憑藉亮眼表現收穫高人氣。不過,對於美國PlayStation和Xbox主機玩家來說,他們似乎更加偏愛「老面孔」。

研調機構Circana總監Mat Piscatella在社群分享的一份數據完美印證了這種「新熱再火,老游難撼」的現狀。2025年美國Xbox和PS平台按活躍人數排名的前五款遊戲,和2024年居然完全一模一樣!Xbox平台2025年的榜單依次是《堡壘之夜》《決勝時刻》《R星五代》《Minecraft》《Roblox》,而2024年名次稍有變化;至於PS平台,不管是Xbox平台,還是PS平台,前五都是《堡壘之夜》《決勝時刻》《R星五代》《Roblox》《Minecraft》。

這份「紋絲不動」的榜單背後藏著服務型遊戲的核心競爭力。這些遊戲能讓玩家一玩再玩,絕非偶然,它們都有著龐大的玩家社群,更關鍵的是持續不斷的內容更新,讓遊戲永遠保持新鮮感。《堡壘之夜》不斷完善著自己的生態,還推出了多樣化創意模式,搭配明星聯動皮膚和「跟班」寵物等新裝飾,讓不同需求的玩家都能找到樂趣;《決勝時刻》則依靠工業化生產模式,每年穩定推出新作並整合進統一啟動器,既保證了玩法的穩定性,又能持續帶來新地圖和新機制;《R星五代》則是傳奇,發售十多年仍能穩居前列,靠的就是開放世界的高自由度玩法,以及線上模式不斷更新的內容,讓玩家始終有追求。

而《Minecraft》和《Roblox》則走出了另一條長紅之路。《Minecraft》全球累計玩家已達4.8億,月活超1.12億,跨端體驗讓玩家隨時隨地進行創作,生存與建造的核心玩法搭配光線追蹤技術升級,既保留經典又不斷優化;《Roblox》早已超越遊戲本身,成為全球最大的UGC內容社區之一,吸引了大量Z世代玩家入坑,形成了獨特的社交生態。

反觀那些風光一時的單機新作,即便加上DLC資料片,一個玩家的總遊戲時數往往也只有100小時左右,很難與服務型遊戲的長線運營抗衡。Newzoo2024年的一項研究就顯示,2023年遊戲遊玩時間的60%都來自發行超過五年的老遊戲,而上述2025年的榜單無疑延續了這一趨勢。上述經典的服務型遊戲早已不是單純的「娛樂產品」,更像是玩家們的線上社交空間,在這裡能和朋友組隊開黑,能參與社區創作,能追逐限量道具,這種情感聯結和持續更新的體驗,是一次性體驗的單機遊戲難以替代的。如此看來,我們也就理解了索尼為何在遇到重大挫折(《星鳴特工》失敗等)之後,仍舊想搞服務型遊戲。

更有意思的是:萬眾期待的《R星六代》如果不再延期的話,最終2026年11月才會發售,也就是說會錯過了今年的市場窗口期。那麼,2026年的榜單前五名大概率還是上面這款產品!






