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索尼互娛 CEO 談 PlayStation 未來:便攜主機?新硬體?

2025年01月08日 首頁 » 遊戲速遞

自 1994 年 12 月 3 日第一代 PlayStation 發售以來已過去了整整 30 年。值此節點,《Fami 通》編輯部對索尼互動娛樂公司主導業務的兩位 CEO 進行了採訪。

本文將為大家帶來與平台業務集團 CEO 西野秀明先生的採訪內容。西野先生曾主持過多個項目和產品的策劃與統籌工作,他對成功歷史的分析以及對未來的展望等內容十分豐富,值得細細品讀。

※本次採訪實施於 2024 年 11 月上旬。

西野秀明

索尼互娛 CEO 談 PlayStation 未來:便攜主機?新硬體?

索尼互動娛樂公司平台業務組 CEO。2000 年加入索尼,2006 年轉入 SCE。此後在美國負責擴展 PSN 業務等工作,之後擔任 PS4、PS5 的產品企劃統籌等職務,自 2024 年 6 月 1 日起就任現職。

我認為我們的存在就像是為了讓遊戲體驗變得更好的幕後工作者

—— 我有很多想問的問題,但請先說說您的經歷以及目前負責的業務領域。

西野:我於 2006 年加入了當時的索尼電腦娛樂(以下簡稱 SCE)。最初我負責的並非遊戲領域,比如為 PS3 開發的「Folding@home」項目,這是一個通過分析蛋白質來幫助癌症治療的項目,以及後來為 PS3 和 PSP 添加的網際網路搜索功能等。

索尼互娛 CEO 談 PlayStation 未來:便攜主機?新硬體?

「Folding@home」是斯坦福大學的分布式計算項目,作為其中的一個終端,可以在後台使用 PlayStation 3 的計算能力,協助分析蛋白質,有助於帕金森病、阿爾茨海默病等多種疾病的病因研究

—— 「Folding@home」啊,好懷念!那是一個令人印象深刻的項目。

西野:是的,那個項目由美國團隊負責開發,而我負責產品企劃。之後,我在 2010 年去了美國,負責擴展 PlayStation Network(以下簡稱 PSN)的工作,以及將音樂和影片服務擴展到索尼設備上的工作。

然後我在索尼總部工作了大約一年,2013 年 4 月,也就是 PS4 發布的那一年,我回來擔任 PlayStation 硬體產品企劃的統籌工作。對於 PS4 的製作,我只是稍微參與了一下,但對於 PS4 Pro 和 PS VR,我作為產品企劃的統籌,經歷了從企劃到發售的全過程。

之後,在 PS4 時代,除了硬體產品企劃,我還開始指揮包括 PlayStation Plus 的網路服務在內的整個 PSN 的擴展業務。到了 PS5 時代,我開始統籌包括硬體、系統軟體、網路工程在內的整個開發工作。

從 2024 年 6 月開始,我的工作範圍又增加了銷售、市場營銷和出版商對接等業務,成為了負責除第一方遊戲業務以外所有領域的 PlayStation 平台業務 CEO。就這樣我穿梭於日本和美國之間來回工作,不知不覺已經是第 18 個年頭了(笑)。

—— 請您再談談對 PlayStation 迎來 30 周年這個裡程碑,以及在這段期間內一直受到遊戲玩家們的支持的真實感想。

西野:首先我要感謝各位玩家和創作者們,我認為我們的存在就像是為了讓創作者的內容和玩家的遊戲體驗變得更好的幕後工作者。

回想起來,1994 年我還沒有入職,那時候可以說是還沒有網際網路。30 年過去了,現在這個時代已經變成了沒有智慧型手機就無法生活的世界。儘管生活方式發生了巨大的變化,但遊戲玩家們能夠在 30 年間保持對遊戲的熱愛,而我們能夠為大家持續提供這樣的服務,這讓我感到非常高興。

隨時代變化而調整的體制

—— 您認為你們能夠持續獲得玩家支持的原因是什麼?

西野:在硬體方面,我認為最重要的是我們適應了時代的變化。例如我們將 SoC(System on a Chip,主要晶片組)的開發方式從最初的自主設計轉變為基於外部合作夥伴的設計進行共同開發的模式。

—— 看來從最初的 PS 到現在,硬體開發的理念發生了很大的變化啊。

西野:是的。在初代 PS 和 PS2 時代,我們從架構開始就自主設計 SoC。PS3 時期,我們與 IBM 和東芝三家公司共同開發了「Cell」處理器,這也可以算作自主設計。而對於 PS4 和 PS5 ,我們採取了基於 AMD 技術,然後為 PlayStation 定製的方法。這種變化是為了適應遊戲製作方法和規模的變化,使得遊戲開發變得更加容易。

—— 也就是說,你們在硬體方面始終追求符合時代的最先進技術,同時也尋求最適合遊戲的開發方式。那麼在軟體,也就是遊戲方面呢?

西野:在遊戲方面,這 30 年來最大的變化可能是在線多人遊戲的發展。雖然面向單機遊戲玩家的,具有出色畫面和音效、如同電影般的作品仍然很重要,但在線多人遊戲能不斷吸引新玩家,我覺得這帶來了巨大的變化。

—— 具體來說,您認為哪些遊戲的影響最大?

西野:有很多,但我認為《堡壘之夜》的影響比較大。此外,從全球市場來看,各種體育遊戲也形成了一個巨大的市場。

索尼互娛 CEO 談 PlayStation 未來:便攜主機?新硬體?

《堡壘之夜》

—— 看來「大家一起玩」、「人與人之間的聯繫」這些因素確實能推動硬體銷售是嗎?

西野:是的,在 PS4 時代就是如此。當我們調查人們的購買原因時,排在前列的理由首先是「價格」,其次是「因為朋友擁有 PlayStation」。網路上的聯繫確實很重要,畢竟如果朋友擁有了,自己也會想要擁有。

—— 確實,「朋友擁有」這個理由很容易理解。除了硬體和軟體方面,還有其他因素使得PlayStation 如此受歡迎嗎?

西野:有很多玩家會使用 PSN(PlayStation Network)也是一個重要因素。

—— 說到 PSN,PlayStation Plus(以下簡稱PS Plus)的服務,比如免費遊戲等,似乎每年都越來越受關注。

西野:PS Plus 從 2010 年到 2013 年是一種形式,2013 年到 2022 年又是另一種形式,而從 2022 年開始又變成了提供三個等級(計劃)的形式。可以說是一種進化吧,我們會根據用戶需求不斷改變。

—— 用戶數量也在不斷增加。

西野:說個幕後故事,2006 年時還沒有 AWS(亞馬遜網路服務)和 Google Cloud。因此我們當時處於所謂的「本地部署」(on-premises,指在自己公司內部擁有和運營系統運行和基礎設施構建所需的伺服器、網路設備或軟體等)狀態,擁有自己的數據中心。

特別是在年末銷售旺季,在賣出大量硬體和軟體後,一定會有大量流量湧入,所以我們每次都要購買新伺服器,確保放置這些伺服器的空間……年年如此。

現在有了雲服務之後就不需要這樣做了,但從技術角度來說,我們需要使每個組件都能支持自動擴展(根據伺服器負載等觸發器自動增減雲伺服器數量的功能)。我認為目前我們的工程和運營能力已經可以應對大量的流量了。

「大家一起熱鬧地玩 PlayStation 真好啊」

—— 除此之外,您個人對哪些技術或產品有比較深厚的感情?

西野:因為我自己策劃了「Folding@home」,所以我也負責提供這項服務的「Life with PlayStation」應用程序。它在以地球為主題的地圖上,用光點顯示遍布全球的 PS3 用戶,讓人們感受到大家都連接在一起,有一起玩遊戲的感覺。
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PS3上提供的「Life with PlayStation」。除了「Folding@home」之外,還提供世界新聞、天氣資訊、實時攝像頭圖像等各種內容。已於 2012 年 11 月終止服務

—— 從初代 PS 開始,你們就一直採用引索尼互娛 CEO 談 PlayStation 未來:便攜主機?新硬體?領時代的技術呢。

西野:當時索尼有一項「12 音解析」技術,可以分析和分類音樂,根據用戶心情播放合適的背景音樂。使用這種功能時,即使不玩遊戲,也可以打開 PS3 放鬆一下,這點很不錯。

另一個是 VR。VR 經過了很長時間的研究開發才得以商品化。我們從中學到了很多,比如如何減少眩暈感,如何將初代 PS VR 的多根線纜在 PS VR2 中整合成一根等。我在這些方面做了很多工作,所以對此有很深的感情。

—— 西野先生個人有什麼難忘的回憶嗎?

西野:我剛來 SCE 的時候,很喜歡《I.Q 方塊》這款遊戲。當時的宣傳部長說「玩《I.Q 方塊》我絕對不會輸」。結果我們對戰後,我真的輸得一敗塗地(笑)。

那時是 PS3 時代,我帶著對網際網路最新技術和高性能電腦的憧憬來到 SCE。但出乎意料的是,這裡的氛圍很溫馨,大家聚在一起熱鬧地玩遊戲。看到這樣的場景,我記得當時心裡不禁感嘆「PlayStation 真棒啊」。

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1997 年在 PlayStation 上發售的益智遊戲《I.Q 方塊》

—— 這真是一段美好的回憶呢(笑)。順便問一下,在 1994 年初代 PS 發售時,西野先生玩遊戲嗎?

西野:我擁有初代 PS 和 PS2,並且是一名玩過的用戶。它們現在還躺在我老家的壁櫥里呢,不過不知道現在還能不能用(笑)。我還記得 PSP 發售那年年末,我去澀谷的電器商店閒逛,看到「緊急到貨!」的標識後就衝動購買了。加上這些,我玩過歷代所有的 PS 主機。

—— 除此之外,還有特別玩過的遊戲嗎?

西野:我也沉迷過在線遊戲《Final Fantasy XI》很長一段時間。當時是用 PS2 連接 PlayStation BB Unit 玩的。在自己玩之前,我一直在想「為什麼大家都在同一個地方不停地轉圈呢?」但實際玩了之後,就理解了其中的樂趣(笑)。

索尼互娛 CEO 談 PlayStation 未來:便攜主機?新硬體?

《Final Fantasy XI》於 2002 年在 PlayStation 2 發售開服

PS5 保持良好勢頭的原因是什麼

—— 接下來請講講您如何評價 PS5 的現狀。

西野:我認為 PS5 受到了用戶們的好評。根據用戶遊戲情況的數據,我們發現購買 PS5的用戶的遊戲時間比 PS4 更長,並且 PS Store 的使用率也更高。這意味著用戶在玩更多的遊戲,而且玩的時間更長。

就全球範圍內的普及速度而言,目前 PS5 保持著接近 PS4 的水平。正如我們在最近的財報中公布的那樣,截至 2024 年 9 月底,PS5 的累計銷量已超過 6500 萬台。

從普及速度來看,日本市場與國外市場的趨勢相似。正如在東京遊戲展 2024 上展示的那樣,PS5 的遊戲數量將會繼續增加,我們希望能進一步加速硬體的銷售。

—— 儘管生產情況受到新冠疫情影響,PS5 曾面臨十分艱難的開局,但現已經在索尼互娛 CEO 談 PlayStation 未來:便攜主機?新硬體?能夠保持接近 PS4 的水平了呀。

西野:PS5 剛發售時,由於供應不足給大家帶來了許多不便。在 PS4 取得成功後,我們在策劃 PS5 時首先想到的是「希望能超越 PS4」。因此從現在開始,我們將著重考慮如何超越 PS4。

—— 用戶給予好評,是否主要是因為內容的影響?

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西野:我在與合作夥伴的活動中經常說,沒有內容的硬體是沒人會買的,所以這完全歸功於內容。

另外,在從 PS3 轉換到 PS4 時,我們沒有讓 PS4 兼容 PS3。而這次 PS5 可以向下兼容 PS4,所以用戶不僅可以玩已有的遊戲,還可以玩多平台遊戲。這讓玩家能夠享受更多的內容,我認為這也是受到好評的原因之一。

不僅對用戶,對創作者而言也是不會增加負擔的平台

—— PS5 發售 4 年後,PS5 Pro 上市了。這款硬體是在什麼樣的目標下開發和發售的呢?

西野:實際上,PS5 Pro 的開發從 PS5 發售前不久,也就是大約 2020 年就開始了,所以我們花了相當長的時間。這是一款我們預計到 2024 年左右可以使用這些技術而開發的產品,它是為那些希望在 PS5 基礎上追求更高性能的客戶準備的。

—— 雖然這是一款有吸引力的硬體,但似乎公眾討論最多的還是「價格」問題。您對這次以及今後的目標客戶群和定價有什麼看法?

西野:過去的環境和現在的環境在各個方面都不同,所以我們能做的就是在當前時間點,以我們儘可能降低成本後的價格,提供儘可能高的規格。PS5 的規格有一些是固定的,所以關鍵在於如何在這個框架內讓成本最小化,同時提供我們想要實現的遊戲體驗。

另一方面,正如您所說,我們意識到如果想要擴大客戶群,需要考慮不同的價格區間。

—— 有具體的措施嗎?

西野:舉個例子,我們將開始一項測試服務,允許用戶直接通過 PlayStation Portal 遠程播放器(以下簡稱 PS Portal)進行雲遊戲。這意味著只要有良好的 Wi-Fi 環境,用戶就可以通過比 PS5 便宜得多的 PS Portal,通過 PS Plus 玩 PS5 遊戲。

不過這需要多種環境因素都具備才能使用,所以我們認為這種方式並不會成為主流。但之所以推出這項服務是為了增加客戶的選擇,如果可能的話,我們希望大家能嘗試一下。

※編輯部註:測試服務於 2024 年 11 月 20 日開始

西野:此外,也有一些客戶不會考慮購買 PS5 價位的產品,所以我們想探索各種方法,比如改變銷售方式等。

—— 這是否意味著 PlayStation 整體上將通過 PS5 Pro 這樣的高畫質、高幀率硬體,以及PS Portal 等便捷設備,向廣泛的遊戲愛好者群體進行推廣?

索尼互娛 CEO 談 PlayStation 未來:便攜主機?新硬體?

西野:是的。我認為關鍵在於我們能否根據客戶的用途和風格提供產品,而無需開發側重新製作遊戲。以 PS Portal 為例,遠程播放功能不需要創作者修改代碼。我們的雲遊戲服務也是如此,創作者不需要投入額外的工作量。

一旦我們開始要求「因為螢幕小所以請適配」或「因為內存少所以請想辦法」,那就需要他們做很多額外的工作。PS5 Pro 的規格提升了,所以我認為處理起來沒問題。但如果我們要製作有限制的產品,可能就需要在某些地方修改代碼。

在這種情況下,我認為重要的是我們要自己消化這些問題,或者建立一個系統,讓創作者能夠輕鬆應對,不會增加額外負擔。總之,我們在考慮如何讓平台更易於遊戲創作。

—— 回到之前的話題,與 PS4 Pro 相比,PS5 Pro 似乎推出的時間間隔更長,這是出於什麼原因呢?(※PS4 於 2013 年發售→PS4 Pro 於 2016 年發售。PS5 於 2020 年發售→PS5 Pro 於 2024 年發售)

西野:最主要的原因是我們在與 AMD 合作的過程中,是根據預計何時能實現某些技術來倒推開發時間。對於 PS5 Pro,我們判斷三年時間無法充分發揮其作用,無法以有意義的方式製作,所以投入了四年的時間。

—— 雖然不知道是否是有意為之,但《魔物獵人:荒野》的公開測試版與 PS5 Pro 的發布時間非常接近,這恰好提高了需求不是嗎?

西野:也許我應該說這是我們有意為之的(笑)。但老實說,我覺得這是「運氣真好」(笑)。

索尼互娛 CEO 談 PlayStation 未來:便攜主機?新硬體?

《魔物獵人:荒野》的先行公開測試版於 2024 年 10 月 29 日 12 時至 10 月 31 日 11時 59 分在 PS5 上針對 PlayStation Plus 會員進行。非 PlayStation Plus 會員的 PS5 用戶,以及 Xbox Series X|S 和 PC(Steam)平台的公開測試版則於 11 月 1 日 12 時至 11 月4 日 11 時 59 分進行

—— 接下來是關於周邊設備的問題。你們發布了以 PS5 為核心的獨特周邊設備,如 PS VR2和 PS Portal,你們如何解讀這些產品的銷售情況和反響?

西野:作為 SIE,我們希望積極地將新技術和新的遊戲方式作為創新來推進。關於 VR,我們在 2016 年發布了初代機型,內容一直在不斷進化,比如如何避免暈眩,什麼樣的內容適合 VR 展示等。開發者們能夠使用這些技術,而我們也能夠提出技術建議,這讓我們感到很高興。

—— 期待未來能有更多突破性的作品。

西野:另一方面,PS Portal 讓用戶可以在不在電視機前的情況下也能享受 PS5。我們發現,開始使用 PS Portal 的用戶在 PS5 上的參與度有增加的趨勢,這讓遊戲體驗變得更加自由。

此外,PS Portal 的遊戲高峰時間比 PS4 和 PS5 晚了約 1 小時。這意味著用戶可能是在電視上玩完 PS5 後,又去其他房間繼續遊玩。看到這樣的數據,我們感覺或許正在拓展新的遊戲方式。

我們希望通過不斷提出新體驗,讓用戶使用並給予反饋,來製作能讓用戶玩得更久、更深入的產品。

—— 包括這些在內,以前還推出過 PSP 和 PS Vita 等便攜設備,但現在是否基本上都是以 PS5為軸心來展開,而不是開發 PS5 以外的獨立硬體?

西野:這與我之前提到的內容有關。我認為曾經有一段時間,同時運營多個平台對 SIE 和創作者來說都是一種負擔。隨著技術的進步,我們現在可以用不給創作者增加負擔的方式提供各種遊戲體驗。

我們在雲遊戲和 PS Portal 的遠程遊戲等方面努力不給創作者增加負擔,即使將來形式有所變化,我們也會支持創作者更順暢地為平台提供內容,而不給他們帶來麻煩。這與其說是產品形態,不如說是一種理念,一種我們想要珍視的準則。

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30 周年紀念版的用心之處……

—— 2024 年,你們時隔 5 年重返東京遊戲展。對日本用戶來說,這是一個令人驚喜的好消息。能否解釋一下時隔 5 年重返展會的意圖和效果?

西野:因為今年是 30 周年,所以我們決定參展。今年有特別多的觀眾前來,周末人山人海,我親眼目睹了人們為了搶整理券而奔跑的場面(笑)。很高興能有更多的用戶來參觀,現場活動的熱情確實非常驚人。

—— 此外,像發布 PS 30 周年紀念版等舉措,似乎比以前更多地考慮到了日本用戶的感受。這是否在一定程度上得益於西野先生就任 CEO 的影響?

西野:如果是這樣就太好了(笑)。老實說,產品的準備需要很多年時間……所以這些是在我成為 CEO 之前就開始準備的。關於 30 周年紀念版,去年我們決定「既然是 30 周年就做吧」,便開始了策劃。與 PS4 時不同的是,這次我們為全系列產品都製作了 30 周年紀念版。把它們排列在一起非常壯觀,增加了大家的滿意度。

—— 不僅是主機,還包括 DualSense、DualSense Edge 和 PS Portal,全系列都有,這種做法確實少見。是因為 30 周年的節點很特別所以決定這麼做的嗎?

西野:在製作 PS5 Pro 套裝時,我們覺得如果只有玩 PS5 Pro 的人才能買到就太可惜了。實際上,最初我們並沒有計劃包含充電底座,給充電底座也塗上特別顏色會很麻煩。但是 PS5 Pro 包含了 DualSense 和 DualSense Edge 兩個控制器,那麼充電底座也是需要的,所以我們決定也給它塗上特別顏色。而且話題並沒有就此結束,我們想到既然充電底座也做成 30 周年版,那肯定也會有人只想要控制器,所以我們又製作了單獨的產品。

—— 確實會有很多人雖然買不起全套,但至少想要擁有一個控制器!你們能聽到這樣的聲音真是太好了。

西野:這是銷售和企劃部門綜合考慮了多方面意見後做出的決定。可以說是在過程中不斷演變、擴展的結果。

—— 近年來,遊戲業務在東南亞地區也呈現出巨大增長,全球化進程進一步加速。在這種情況下,您能談談 PlayStation 在全球的發展,以及日本市場的現狀和未來展望嗎?

西野:在 30 周年之際,我認為不僅僅是在日本,全球範圍內接觸遊戲的人數都在增加。這是令人高興的事,但同時我也感覺到人們接觸遊戲內容的方式正在多樣化。有些地區流行手機遊戲,有些地區流行 PC 遊戲,還有一些地區仍然盛行家用主機遊戲,地區差異很大。

從單一國家來看,日本作為 PlayStation 的市場是前三之一。我們正在討論如何觀察大家的生活方式,思考如何融入其中,以此適應亞洲和日本市場。

—— 從全球角度來看,正如之前常說的,日本市場與其他國家和地區相比是否更具特殊性?

西野:日本的手機遊戲市場確實非常大,這一點與海外相比尤為顯著。PC 遊戲增長的速度在日本也很快。雖然每個國家都有其獨特性,但日本確實有這些趨勢。

—— 在這種情況下,如何銷售 PS5 就成了一個挑戰吧?

西野:是的。正如我之前所說,人們購買的不是遊戲機本身,而是為了玩某些特定的遊戲,因此我認為最重要的是要有不斷產出的內容。

—— PS4 發售已超過 10 年仍沒退役,硬體的生命周期似乎變長了。對於 PS5 的未來,您有什麼展望?

西野:我們認為 PS5 的生命周期也會像 PS4 一樣長。但是生命周期變長並不意味著我們可以推遲發布採用新技術製作的下一代產品。推出新硬體的時機與技術進步的時間軸以及我們實施這些技術的時間軸都有關。因此重要的是讓用戶在使用現有產品的同時,我們也提供新產品,實現整體的擴展。

—— 原來如此。也就是說,可能會出現既使用 PS5,又使用新硬體的情況。

西野:比如說,PS4 在中期就開始自動化生產,硬體質量很高。這就是為什麼它可以使用很長時間。當然 PS5 從一開始就是自動化生產。今後我們希望通過讓可以長期使用的產品繼續使用,同時發布引入新技術的新產品的組合方式來擴大市場。

索尼互娛 CEO 談 PlayStation 未來:便攜主機?新硬體?

—— 考慮到 PS5 Pro 從 2020 年左右就開始準備,可以想像下一代主機可能已經在準備中了。你們是否一直在著眼於未來並推進計劃?

西野:我們認為產品的推出是基於技術、價格和時機的平衡。我們一直在考慮什麼時候是最適合的時機。

—— 關於未來,有人預測「下一代遊戲機將不再是硬體,而是全部轉向雲端」。PlayStation未來是否仍將以家用遊戲機為中心發展?還是可能會有重大的結構轉變?

西野:目前很多人仍在玩 PS4 的遊戲,PS5 的遊戲也在不斷增加,這種情況不可能在一夜之間發生巨變。所以在相當長的一段時間內,家用遊戲機無疑仍將是我們業務的核心。

不過,像 PC 這樣的不同遊戲方式也在增加,所以我們正在考慮如何包括 PSN 在內,整體上增加 PlayStation 用戶。這麼說可能會被誤解,但當 PS Portal 能夠進行雲遊戲並運行 PS5 遊戲時,有些人可能會認為遊戲已經進入了雲時代。然而我們仍然需要手中的控制器和螢幕,我們認為硬體還遠遠不會消失。

—— 最後,請對遊戲粉絲們說幾句吧。

西野:首先我要感謝所有來到 2024 年東京遊戲展的粉絲們。對於沒能親自到場的人,PS5上也會有很多內容推出,希望大家能在 PS5 上玩遊戲。請大家繼續期待 PlayStation 和我們的內容。

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