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《決勝時刻 黑色行動 6》第五賽季殭屍模式開發者採訪

2025年08月12日 首頁 » 其他
* 本文由 IGN 中國原創撰寫,原作者 Wesker Lin,未經授權禁止轉載。

《決勝時刻 黑色行動 6》的第五賽季已在 8 月 7 日正式上線,其中本作的殭屍模式將在本賽季的更新中迎來終章 —— 瑞奇托芬和小隊突破了 Janus 塔樓,與 S.A.M. 的對決達到白熱化。隨著本作的故事迎來完結,我們受動視邀請,採訪了殭屍模式的工作室創意總監 Corky Lehmkuhl,以及即將為系列新作開發殭屍模式內容的 Treyarch 資深編劇 Tony Bedard,和他們簡單聊聊《黑色行動 6》殭屍模式的劇情,和第五賽季的全新內容。

決勝時刻黑色行動6第五賽季殭屍模式開發者採訪

Q:第四賽季殭屍模式中瑞奇托芬的回歸預示著什麼?第五賽季是否會為這一階段的故事給出精彩的續寫?

Tony Bedard:自從《黑色行動:冷戰》末尾揭示瑞奇托芬其實是安魂曲的幕後指揮官,並背叛了我們的主角團隊以來,玩家們就一直在等待他遭到清算的那一刻。但在殭屍模式的世界中,很少有事情是表面看起來那麼簡單的。

在《黑色行動 6》的大部分時間裡,我們的主角們都在追蹤瑞奇托芬的下落。而在裂幕莊中,他們逐漸意識到 —— 也許瑞奇托芬並不是他們最初以為的那種徹頭徹尾的大反派。

這一切鋪墊,最終將在《黑色行動 6》殭屍模式的最後一張地圖中迎來高潮。我們的角色將被夾在瑞奇托芬與他創造的 S.A.M. 之間,圍繞「雅努斯計劃」的命運,甚至是全世界的命運展開最後的較量。

所以我們非常有信心地說:這一季不僅是故事的延續,更是將徹底改寫整個黑暗以太劇情的重要結局。同時,也會有一些在《黑色行動 6》初期登場的角色回歸,帶來令人期待的劇情收束。

決勝時刻黑色行動6第五賽季殭屍模式開發者採訪

Q:末日塔(Reckoning)作為第五賽季地圖的名稱,暗示了某種重大清算或結局。開發團隊如何通過敘事設計來體現這一主題?是否有意讓玩家感受到故事的終結感?

Tony Bedard:自《黑色行動 6》上線以來,我們就在為 S.A.M. 與瑞奇托芬之間的對決做鋪墊。從逸水鎮開始的每一張殭屍地圖,都是在不斷拓展和深化這兩位「灰色角色」之間複雜微妙的敵意與立場差異。

這一衝突的脈絡,是我們敘事團隊在很早期、甚至在《黑色行動 6》發布前就已經規劃好的。而第五賽季的末日塔地圖,我們原本就設計為帶有結局意味的一章。

但我要強調的是:這場「結局」也許並不會以你預想的方式到來。可以說,這將是一個意義重大的終點,同時也會為接下來的篇章埋下伏筆。

Q:借屍殺人(Grief)模式在第四賽季回歸,並在第五賽季可能繼續存在。開發團隊如何通過借屍殺人模式增強敘事或彩蛋的體驗?是否會有與雅努斯塔(Janus Towers)故事相關的 PvPvE 彩蛋?

Corky Lehmkuhl:借屍殺人模式最大的樂趣之一,就是將兩支玩家隊伍分別歸屬為瑞奇托芬或 S.A.M. 陣營 —— 這樣我們就可以通過語音台詞等方式,進一步強化兩人之間的意識形態衝突。

玩家在對戰過程中,會逐步感受到這種敵對關係的微妙演化,它並不浮於表面,但確實非常「有料」。

在第五賽季中,末日塔地圖中將加入三張全新的借屍殺人競技場。而這些地圖中,玩家將會聽到更多來自兩位陣營領袖的趣味互動與「互嗆」,也會感受到他們對「雅努斯塔事件」立場的對立與碰撞。

決勝時刻黑色行動6第五賽季殭屍模式開發者採訪

Q:第五賽季的殭屍模式地圖被描述為故事的高潮部分,能否分享一下這個地圖如何推進《黑色行動 6》殭屍模式的 Dark Aether(黑暗以太)敘事主線?

Tony Bedard:從逸水鎮那張地圖起,我們就埋下了重要伏筆:瑞奇托芬通過「雅努斯計劃」引發了新一輪殭屍疫情,而終劫島地圖的登場則帶回了威夫爾、格雷、卡沃爾等系列關鍵角色。自那時起,我們就在為《黑色行動 6》最終地圖的故事做鋪墊,準備去解決自《黑色行動:冷戰》以來就延續下來的主線衝突。

目前我不便劇透具體細節,但可以說,第五賽季的地圖末日塔將正式對瑞奇托芬與 S.A.M. 之間的矛盾做出結論。而這張地圖將充滿驚喜,許多從逸水鎮之前就埋下的未解之謎、角色走向,也將在這裡迎來真正的交代和兌現。

我們非常重視對玩家情緒和劇情期待的回應,希望這次能帶來一個有力的高潮和回報。

Q:目前殭屍模式的劇情規模已經非常龐大且複雜,橫跨多部作品和後續更新、DLC 內容。我看到有不少玩家都在詢問想要從零開始領略一遍全部劇情,你們有什麼推薦的遊玩順序?

Tony Bedard:確實有一些推薦的遊玩順序,但我們通常建議玩家可以按照遊戲發售的順序來遊玩,這樣會比較符合內容的演變邏輯。當然,也可以按故事線來區分,比如原以太線(Aether Story)、混沌線(Chaos)和黑暗以太線(Dark Aether)這三大體系。

如果你對當前《黑色行動 6》中的黑暗以太劇情某個要素特別感興趣,比如薩曼莎·馬克西斯或者哨兵神器,那就可以回到他們最初登場的地圖,按那個支線故事去補全體驗。

決勝時刻黑色行動6第五賽季殭屍模式開發者採訪

Q:你們怎樣看待主線解密在殭屍模式中的地位?你們怎樣平衡解密的難度和樂趣,讓新玩家也能產生積極探索地圖的欲望?

Corky Lehmkuhl:我們一直把 Day 1 的「主線解密挑戰」視作致敬殭屍模式核心玩家的儀式 —— 這是一個全球玩家同步參與的高強度競賽。

但我們也明白,並不是所有玩家都願意在半夜去解密密碼,或者靠網路教學來推進流程。

所以我們加入了引導模式以及中途存檔(Save & Quit)系統,確保即使是休閒玩家,也能完整體驗主線故事、參與探索,而不用被極高門檻勸退。

我們想要做的是:為每種遊戲風格提供進入殭屍模式世界的方式,哪怕你只是想一邊打殭屍一邊體驗劇情 —— 你也能玩得盡興。

決勝時刻黑色行動6第五賽季殭屍模式開發者採訪

Q:殭屍模式也通過主線解密鋪開了世界觀,腦洞比劇情戰役大很多,最近幾代的「暗黑以太故事」也有不少亮點。像是期冀世界和平進入黑暗以太「單刷」,卻因世界從未和平最終黑化,變成「背棄者」/「遺落孤魂」的濟科夫,在國內社區就有著非常高的人氣。殭屍模式天馬行空的特殊背景,有沒有給你們提供放開手腳做劇情的空間,甚至是討論一些更深刻、更敏感議題的餘裕?

Tony Bedard:從殭屍模式誕生開始,我們就在不斷推進人物的複雜性。最初那些略帶卡通化的角色,隨著劇情展開,也逐漸有了更多的情感層次,像是瑞奇托芬,他從一個瘋子科學家成長為願意犧牲自己的角色,這種轉變非常微妙。

正如你提到的,從《黑色行動:冷戰》開始,我們引入了更多「道德模糊地帶」的角色,比如齊科夫和佩克。這些角色的動機都不是非黑即白,而是源自非常真實的人性掙扎。

《黑色行動 6》中,我們也延續了這一寫法。我們的主角一開始堅定地認為瑞奇托芬是反派,但隨著劇情推進,他們逐漸意識到他的行為背後也有值得理解的動機。最終,這一切都變得比「正義 vs 邪惡」要複雜得多。

我們始終覺得:讓玩家在一邊打殭屍,一邊突然意識到「哇,這些人並沒有那麼簡單」—— 這就是我們的目標。

如果玩家在遊戲結束之後,依然會去回想這個世界觀和這些角色,那我們就做對了。

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