近年這波中國ACT企劃潮,總將選題聚焦在古代歷史和傳統神話的再演繹;而古神工作室這次帶來的《古神風裡希》,把視野拉向了最早的,獨屬於中國的創世神話:女媧造人。

「風裡希」這個選名,有一種刻意營造的陌生化所產生的美感,這本是某些典籍中女媧本尊的名諱。不過這次實機中那個英氣滿盈的形象倒不是女媧本尊,而是媧皇氏造人的先前練手——靈珠子,也即後世佛教神話融合中,轉世為哪吒的那位存在;正因此,本作海外版本的遊戲標題為《Genigods: Nezha》。

作為女媧最造的第一個人形,哪吒實際是介於「人」與「器」之間的存在;而本作主線故事描畫的,也正是哪吒集齊五臟,尋求成人的旅途。《古神風裡希》將採用線性劇情,但有著多結局的設定。

雖然遊戲題眼在於女媧,但是得益於古創世神話在歷代的改編化用,「華夏民族創世神話」這份世界觀藍圖有著巨大的「再演繹」和組合的空間,本作的世界觀也因此可以被設定得龐大而包容萬象,僅在預告片中,你就可以看到芭蕉扇,后羿弓這類後世神話中的法寶;

而古神實驗室的真正計劃,更是包羅萬象,除卻哪吒自身的風火輪混天綾以外,自伏羲劍到崑崙鏡,乃至山河社稷圖和玲瓏寶塔,都在目前的法寶技能的規劃之中。

這也意味著,本作用以填充遊戲內容的,必然是這些淵遠中國文化中各色神話故事,不分時間順序的超級雜燴——預告片場景中,在掛著九日的扶桑樹下,用后羿弓擊敗刑天,可以看出一種有跡可循的天馬行空,倒也是一種對神話雜燴的浪漫演繹。

在古神實驗室的規劃中,本作將有多條路線,或者說可選擇的勢力流派。哪吒除了尋找自己靈魂的旅途,也在間接地接觸「時空震」這一滅世現象,雖然在游先看的宣講中,這一核心設定依舊有些語焉不詳,只能從三位古神所代表的思路窺豹一斑:

女媧代表生命,試圖通過創生數量眾多的人類,以其自身的創造性和靈智救世;伏羲代表律法,希望創造巨獸巨械,受控地改變世界;(有些EVA智慧之果和生命之果的即視感了),而盤古則希望讓這個世界回歸傳世之前,毀滅所有生命來讓宇宙回歸到永夜。

雖然靈珠子乃女媧造物,但是據稱,以上這三個古神的流派可以半自由地進行選擇——是的,那個怎麼看都是最終BOSS,力圖滅世的盤古,在目前的企劃也是一個可以加入的流派。而不同的路徑也會決定要買每個周目中,你能獲得的不同法寶。

本次的實機演示,基本聚焦在戰鬥,雖然可以看出這是個粗糙的早期版,但是也能看出一些門道:除了目前動作遊戲標配的精防,完美閃避這種ACT八股,本作最突出的就是把戰技系統從「被動躲紅區」變成了可以互動應對,進行對策的「神仙打架」。

上述哪些包羅萬象的法寶,在進行組合後,就會成為主角的戰技,比如演示中就有以「三頭六臂+后羿弓」共同形成的箭雨技能,芭蕉扇也可以抵消對面的龍捲。這個演示顯然為了showcase本作的戰鬥特徵,為主角與刑天兩方都加入了更多技能來體現這種互動性,或許最終的戰鬥會更有條理更規整一些——但是不難看出古神工作室這次,帶來的USP,就是這種法寶驅動的「技能交互性」。

除此之外,遊戲的拳腳設計紮實,主角動作水元素特徵——即「化玄」,靈感來源於李小龍那篇著名的「功夫似水」的知名演說。不過當前PV中有些過分依賴慢鏡頭帶來的打擊感,調試打擊手感對於動作遊戲來說,必然是一條任重道遠但也不可省卻的漫漫長路,好在項目尚在初期,有足夠多的時間打磨調優。

古神實驗室的成員此前遊戲開發經驗豐富,也運用了目前頂尖的面捕/動捕技術,當前團隊有六十餘人,無論是資金還是人員配置都在目前中國iii等級的企劃中,都當屬上游,因此也可以對其成品抱有更高期望。

《古神風裡希》帶來的「法寶組合」這個大餅非常令人期待,但是如何落實,也將會是一個很有挑戰的選題,夢電遊戲謹報以最大的期待,希望下次再見時,能帶來實機試玩來為其表現正名。






