在與韓國遊戲會展G-STAR 2025同期舉辦的遊戲會議「G-CON 2025」上,舉行了名為「具備先見之明的遊戲設計師特別對談——神谷英樹×橫尾太郎的創作哲學」的環節。

舞台上,來自CloverWorks的神谷英樹氏與Bukkoro的橫尾太郎氏圍繞幾個主題,分享了各自的創作哲學。主持由法米通集團代表林克彥擔任。

開場白中,橫尾太郎以「大家好,我是遊戲業界的寄生蟲橫尾太郎」自嘲開場,讓台上氣氛輕鬆,現場聽眾也露出苦笑,會議就這樣愉快地開始了。
第一個話題是「彼此的印象」。
神谷氏表示:「世上有很多不同的遊戲公司,許多人在製作作品,但很多作品並沒有明確傳達出是誰製作的。而在這些作品中,明顯能看出製作者個性的,是橫尾太郎先生創作的『The 橫尾太郎』風格作品。」他對製作獨特作品的人特別感興趣,個人也非常尊敬橫尾。
神谷英樹的心情是,橫尾更像是志同道合的夥伴,這次的對談也是神谷英樹主動邀請橫尾一同參與。
另一方面,橫尾回應說:「神谷先生是非常執著於動作遊戲的人。尤其重視手感,這一點與我專注劇情的方向不同,但我很尊敬他。而且看到神谷先生製作了《惡魔獵人》和《獵天使魔女》等優秀的動作遊戲後,我就覺得自己不必再做那個類型的遊戲了。」
對此,神谷英樹也作出回應:「我製作遊戲時,重視的是控制器和大腦能直接連結的玩法,但劇情並不是我的強項,所以很羨慕能寫出好劇情的能力。」兩人互相讚賞商業互吹了一波。


接著,話題轉向「遊戲企劃啟動時,基於怎樣的想法開始」。
橫尾太郎首先表示「雖然沒有夢想」,但指出「遊戲製作的前提是有多少時間和資源,『夢想』的大小也會因此改變。」他說,需要考慮的是人員的適材適所、發行商的要求,自己幾乎沒有從零開始、純粹出於想做什麼而啟動項目。換句話說,是從現實問題出發進行思考,而非憑藉創作欲望。
此外,橫尾太郎不積累靈感儲備,而是每次都會重新構思新點子。他解釋道:「年輕時有很多想法,但從未能做出想做的東西,感到絕望。因此現在我選擇製作能夠實現的作品,利用眼前現有的素材,調製出讓玩家最能享受的內容。」這正是他的創作態度所在。
在此基礎上,由於日程設計仍然不能說做得很好,今後他個人也將繼續作為課題來對待。
神谷英樹也表示「在沒有夢想這一點上,與橫尾先生相近」。不過,與以自由職業外包工作為主流的橫尾先生不同,神谷先生的職業生涯主要是在遊戲廠商工作,兩人從本質上區別還是不同。
他從卡普空開始,經歷了Clover Studio和PlatinumGames,基本上都是接受公司「希望製作~~這樣的遊戲」的訂單,並針對該訂單進行方案設計。
作為他的代表作,經常被提及的卡普空作品《惡魔獵人》,最初也是源於「請在PS2上製作《惡靈古堡》的續作」這一任務。Clover Studio的《大神》則是在被要求「製作一款能作為新工作室招牌的遊戲」時,強調了獨特性。這些都是以某種基礎訂單為起點的。
因此,如果沒有任何契機,僅僅被告知「隨便做什麼都行」,他說這可能會比較困難。

神谷英樹過去曾被要求「設計一款將某些知名IP進行聯動的遊戲」。當時他聯想到任天堂的《任天堂明星大亂鬥》,但考慮了與該作不同的方式。
他的想法是「讓所有角色同時出現在畫面上」、「用巨大的拳頭擊打對手」,但這個企劃最終被取消,自己設計的點子也只能被收進抽屜。
然而,後來打開那個抽屜的是卡普空的《紅俠喬依》。
神谷英樹強調:「製作遊戲時,我專注於融入該作品獨有的機制。這是我作為遊戲設計師想要保持自豪感的地方。」
另一方面,橫尾太郎則不考慮個人獨特性,而是「想為遊戲創造讓玩家購買的理由」。
世上有很多有趣的遊戲,也有許多像《獵天使魔女》這樣可以說「如果喜歡這個就買這個」的名作。
在這種情況下,他說:「即使遊戲不有趣,也想賦予遊戲購買的意義。比如因為喜歡的偶像出現而購買,這也是一種方法。通過這樣的方式,遊戲可以實現更廣泛的可能性。吸引人的不僅僅是有趣性。」
對於「吸引力」這一說法,神谷先生也表示認同。他舉例說:「當在遊戲網站看到文章縮略圖時,希望內容能讓人想點擊。」這意味著想要做到連細節的展示都能吸引人,這對我們來說也是一個值得深思的問題。

接下來是一個考驗發想力的題目:「如果有~~這樣的情境,兩位會製作怎樣的遊戲?」
最初是「你面前有個鬼。你會如何設計一場激烈的戰鬥?」這樣一個問題,因為問題模糊,解讀方式可以有很多,所以也會有不同的啟發。
對此,橫尾太郎表示:「我不擅長動作部分,所以會交給神谷先生,我自己會從劇情方向考慮。比如在遊戲中,不是簡單地放一個Boss,而是要讓玩家有理由去擊敗它,這很重要。」
解決問題的方法是設定「因為家人被殺,所以想復仇」這樣的理由。但如果只有一個理由太簡單了,還會疊加多個因素造成的壓力,比如「那傢伙還搶走了土地」「父親被逼自殺」「妹妹也被吃掉了」等等,最終引導到擊敗Boss的劇情發展。
這正是橫尾作品中常見的設定,大家應該能聯想到不少。
對橫尾太郎來說,Boss是讓玩家感到討厭的存在。他展開自己的觀點:「所以性格越壞的人越擅長做Boss。」神谷英樹則請求說:「希望能在我們公司舉辦這樣的講座。」

而神谷則回應:「如果橫尾先生能準備一個家人性命被掌握的極限情境,我會用3D動作設計一個特別戰鬥的機制。」
他表示:「玩家與小怪戰鬥、戰鬥、繼續戰鬥,最後出現Boss。如果能承載玩家的情感,不僅用與小怪相同的系統,還會準備Boss專屬的動作。」這在神谷作品中也有很多實例。
舉例來說,就是將敵人摔倒並連續擊打的連擊動作。連擊操作能有效激發玩家的情感。
其中在《獵天使魔女》中,僅僅讓玩家與巨大Boss戰鬥顯得平凡,於是舞台本身開始移動。玩家原以為一直在寬廣平坦的地面戰鬥,鏡頭拉遠後才發現「其實是在危險的懸崖邊戰鬥」,這是一個演出手法。
極端來說,遊戲不是供人欣賞的娛樂,而是可以互動的娛樂。因此,他認為需要能震撼玩家體驗的元素。

接下來的題目是「如果要製造感動的場面,會怎麼做?」
先發制人的神谷英樹表示:「特別去刻意讓玩家感動是不打算的。」雖然會關注故事進展的變化,但不會刻意設置感動點。
此時,他以「音樂」為例。音樂不僅僅是旋律,聽的場合不同,帶來的情感也會變化。也就是說,不是想著「在這段副歌讓人哭」,而是賦予整首曲子的完成度和使用場景以能讓人感動的屬性。
與之前的說法一樣,重視作品整體的統一性。
對此,橫尾太郎也表示認同:「我也不會刻意讓人感動,有時會讓作曲家岡部啟一(曾與橫尾太郎合作尼爾(NieR)等作品)先作曲,再根據曲子構思故事。另外,可能會故意給敵方設置悲慘的狀況。夥伴最終來救援的情節容易變成老套,但如果Boss過去被殺害了孩子,這樣的設定能添加更多激烈的元素。」
感動的一個例子被橫尾太郎講述為「姐妹」。妹妹飢餓,姐姐分給她飯,妹妹因衰弱去世,飯減少的姐姐也隨之去世。還有,舉出了沒有武器和金錢的夥伴角色,為了玩家拼命表現男子氣概的場景。這種想法,據說是「像加配料」的形象。

接下來的主題是「截止日期」。不僅是遊戲製作人,全世界許多人都不得不面對的單相思對象的名字。
橫尾太郎先說,沒有截止日期的話會無限制地製作,所以有截止日期和預算比較好,但隨後一轉風向的對神谷英樹說:「讓我們想辦法突破交付期吧。」
不過,完成度50%時不應該這樣做。應該在完成度90%時,「想再增加30%」的時候進行。這樣,9成未完成品的概念讓發行商也進退兩難,所謂康科德效應會讓交期延長。
橫尾太郎說這便是他的「邪惡的技巧」。
但是,延長交期並非為了提升品質,而是「如果不做那部分,作品就不算完成。所以為了完成才想增加」的狀況。因為「想讓遊戲更好」是永無止境的思考,所以必須有某個人在某個時刻制止。
另外,橫尾太郎說至今負責的作品中,從未覺得「完美完成」。
不過,發售5年後回頭看,很多作品感覺還不錯,從那以後他決定不再相信自己的感性。自己覺得有趣,100個玩家的感想卻不同。為了回應自己以外的感性,他想要給購買理由。
接著神谷英樹說:「關於進度表,沒什麼可說的。」因為他自己每次都不掌握整體進度,由周圍的工作人員管理。
「我只是全力以赴挑戰遊戲製作。聰明人或許能把所有進度都安排好,但我做不到。所以有時不得不放棄。但如果意識到進度,就踩不下油門,作品的好也不會誕生,所以我想永遠成為能踩油門的遊戲設計師。」他談了自己的角色。

主題結束後,兩人互相聊了近況。
神谷氏目前成立了Clover’s,員工規模已達50人,正在挑戰「大神 完全新作」項目。
神谷英樹:「我現在依然不會編程、畫畫、作曲,但作為導演,營造了良好的遊戲製作環境。叫來了值得信賴的夥伴,他們又叫來了更值得信賴的夥伴,形成了高濃度的工作室。現在能愉快工作,我覺得自己很幸福。真的很幸運,遇到了好夥伴。」
橫尾太郎:「經常被問為什麼不做NieR續作,或者說橫尾沒在工作,最近許多項目中途中斷了。所以雖然有工作,但沒能公開。拿了錢,個人也沒問題,但因為沒有被看到產出,所以被視為沒在工作。」
但是,他補充道:「如果要做出奇怪的東西,還不如不做,所以我對此沒有負面情緒。」
最後,向當地的韓國創作者們提出了建議。
橫尾太郎說:「韓國的技術力很高,我認為已經沒有什麼可以從日本學的了。在此基礎上,希望大家關注『自己覺得討厭的事情』作為情感的驅動力。比如,有人在看社交媒體時會感到煩躁,這種內心的波動就是靈感的來源。這種壓力可以成為劇情的種子。抓住這種心理變化,迅速捕捉並融入劇情,就能抓住玩家的心。這樣一來,社交媒體就會成為寶藏探尋的場所。」他傳達了非常具有個人特色的建議。
另一方面,神谷英樹表示:「最近韓國遊戲中經常出現讓人驚艷的作品,所以我也覺得必須不輸給他們去創作。在此基礎上,希望能出現更多『這種樂趣只能通過這款遊戲體驗到』的作品,出現更多能從遊戲中流露出作者個性的人,這樣遊戲界在全球範圍內會更加熱鬧,我也能找到志同道合的夥伴,會感到非常高興。創作者的個性因國家而異,請大家製作能發揮這種優勢的作品。」






