外媒Wowhead最近對《魔獸世界》的遊戲總監 Ion Hazzikostas 和副遊戲總監 Morgan Day進行了深入訪談,討論了11.0的諸多設計理論與目標。其中聊到私有光環(private auras),暴雪表示將繼續深入設計這個工具,以取代越來越複雜的插件功能。
《魔獸世界》跟其他網遊的不同一點是存在海量插件,從正式服到懷舊服,玩家非常依賴它們提供的功能。一些重要插件,如DBM預警,到了沒有它不能打本的地步。在難度更高的正式服(跑位、躲圈等等),插件準備在首殺爭奪中演變為一場激烈的軍備競賽,世界頂級公會都會聘請專業的程序員現場為他們開發定製插件。
從10.0開始,暴雪引入名為「私人光環」的新工具,目的為限制插件的計算能力。插件的主戰場是團本,特別是Boss戰,「私人光環」重新為玩家在戰鬥中協調和溝通創造更多空間,給他們更多時間來反應和處理機制,而不是純粹依靠插件。「私人光環」將某些增益和減益效果置於插件的控制之外,並且藉助手動宏來實現更複雜的操作。
採訪原文:
「私人光環」在治療方面表現不佳,10.0的時候暴雪一度在菲萊克的P1階段取消私有光環。「私人光環」後來被應用於11.0的A測和B測。Ion Hazzikostas表示資料片將繼續這個工具,採取更精細的方法,更廣泛地應用它。
「……繼續在我們認為它可以讓玩家做出決策和發揮創造力的領域使用它,而這些決策和創造力不會自動委託給插件。」