
本文不含劇透——因為我壓根玩不完。
一罐最普通的330ml可樂的直徑是6.6厘米,周長在20.7厘米左右。而成年人的手掌長度大致是17到19厘米,換句話說,可樂罐的尺寸剛好是人手最舒適的抓握區間。
在工業設計中,直徑7厘米是人類單手握持的臨界尺寸。在此之內,人會覺得自己在使用一個工具;一旦越界,關係就會反轉,人不再掌控物體,而是覺得被動適應物體。
遊戲大概也是這樣。對於大多數經驗豐富的玩家來說,一款遊戲往往不需要玩太長時間就能建立起基本認知:這個遊戲屬於什麼類型,核心玩法是什麼,可以預期自己大概能在遊戲中獲得什麼樣的樂趣。
但《赤血沙漠》不行。
這個遊戲的內容體量與複雜度,到了一個很難用常規經驗去衡量的程度。
該怎麼形容呢。一般遊戲廠商會提前一周給媒體發測試碼測評遊戲,而《赤血沙漠》提前了兩周。這兩周,我在遊戲中花費了三十多個小時的時間。
這個時間足夠玩完《最後生還者2》,並在遊戲發售前給出足夠的預警;雖然沒法探索完很多開放世界遊戲,可跑完主線不成問題。但在《赤血沙漠》中,我甚至沒有走出第一座主城。

這讓我有些惴惴不安。正如題圖所示,這個世界有綠地、沙漠、雪山各種截然不同的地貌——但這些地方我都沒有去過。
我覺得,我至少應該玩到Steam主頁展示的這場氣勢磅礴、宏大無比的機械巨龍Boss戰,才算對讀者有一個交代:

遺憾,直到截稿這一天我仍然在第一座主城打轉。好在在我擔憂自己「能寫好這篇測評嗎」的時候,偶然看到一位西班牙YouTuber提前泄露了測試內容,他提到自己「玩了50個小時,還在第一個區域」。然後是IGN的評測,110小時仍未通關。
我釋懷了(或許更接近泄氣了)——既然無法從整體上把握遊戲,給出一個相對完整的結論,那麼接下來,我們就基於目前的體驗聊一聊遊戲內容,儘可能還原一下這款由韓國Pearl Abyss開發、旨在打造「全球化3A遊戲」的大作,希望能為大家提供一些參考。
1.帕衛爾大陸的開放世界
在遊戲的最開始,我們將操作主角「克里夫」。
克里夫原本隸屬於灰鬃傭兵團,以承接僱傭任務為生。在序章,傭兵團因勢力衝突遭遇重創,幾乎被徹底滅門。克里夫也在這場變故中墜下懸崖。
《赤血沙漠》的故事就此展開。
從前期的劇情推進來看,遊戲並沒有給出一個明確的復仇主線或核心目標,而是將(不知為何被一名農夫救起來的)克里夫放進了正在腐朽與崩塌的大陸格局之中,一路上,各方勢力的權利爭奪、地方領主的動盪統治,都在將他推向更大的衝突。
這種處理給人帶來的感受是,序章中「被摧毀的過去」更像是故事的起點,而不是驅動玩家遊戲的動力——舉個例子,在《薩爾達傳說》中無論中途玩家跑去做什麼,一切行動最終都指向「拯救公主」這一核心目標,但《赤血沙漠》並沒有這樣的目標,至少我沒玩到。
體感上,《赤血沙漠》似乎希望玩家在旅途中遇到形形色色的人,遭遇各種各樣的事件,看到宏大的故事像剝洋蔥一樣層層展開。但實際呈現上,故事卻缺乏明確的牽引力,事件之間的聯繫更是鬆散,這導致了我在前期體驗中極其迷茫和不知所措。

這種重大個人悲劇與日常瑣事交織的感覺,讓我不禁想起FF15
至於帕衛爾大陸的開放世界設計,總體可以用「中規中矩」來形容。
首先是體量與細節。遊戲地圖顯然是下了大功夫去構建的,地形豐富、區域風格差異明顯,從主城到周邊環境都有相當程度的細節;

室內陳設上,無論是主城中的民居、酒館、商店,還是貴族的城堡,普遍做到了結構完整、分區清晰,桌椅、器具、裝飾物,甚至光源的擺放都有一定的邏輯,不是單純為了填充空間放置的素材。

單從外在呈現來看,《赤血沙漠》具備一個宏大開放世界所該擁有的所有基本盤,並且稱得上水準上乘。

但問題在於,這些精細的景觀並不能與玩法形成正向關聯。
在成熟的開放世界設計中,景觀本身就會成為玩法的一部分,高低差、分叉路、視野遮擋,都會直接影響玩家的移動方式與決策。
其次,視覺線索承擔著一部分引導功能,遠處的高塔、特殊地貌、明顯的建築輪廓,都會在不依賴UI提示的情況下,為玩家指明探索方向。很多時候,玩家往往是看見了某個東西,才產生想過去看看的動機。

相比之下,《赤血沙漠》中並沒有這種基於視覺差異的引導機制,也缺少將諸如《薩爾達傳說》的「希卡之石」之類用於鎖定獎勵的手段。總的來說,在帕衛爾大陸自由探索並不會給玩家帶來明顯的正向反饋,玩家在遊戲中的大部分行動,是被任務列表驅動的。
不過,遊戲中有個有意思的「知識系統」,玩家可以通過觀察與思考,補全世界資訊。無論是路邊的植物、野外的動物,都可以通過注視記錄為可閱讀條目。如果你願意在街頭駐足聽NPC閒聊,或許還能機會意外解鎖一份食譜。

很多時候,我在帕衛爾大陸亂轉時,反而會把注意力放在野外的動植物和街邊的告示上。開發組為此準備了體量驚人的文本與插畫素材,用這種方式去理解這片大陸,顯然比單純閱讀一段什麼說明要自然得多。

總的來說,帕衛爾大陸的設計非常中規中矩,我很難說有哪些能令人眼前一亮的內容,但開發組在各種場景和可閱讀內容上還是下足了工夫,為整個世界觀的構建增色了不少。如果願意放慢節奏體驗遊戲,那麼《赤血沙漠》是一個不錯的選擇。
2.戰鬥與成長
要說《赤血沙漠》最直觀的特點,就是其非常複雜的戰鬥系統了。
該怎麼形容其複雜程度呢?由於克里夫的招式數量龐大,許多操作都到了需要使用組合按鍵、甚至組合接組合的程度——最近,玩家社區討論度最高的是這張圖:

此前的試玩中,這套系統讓我眼花繚亂、頭昏腦漲。但在實際遊玩過程中,隨著技能逐步解鎖,你會慢慢發現,它其實建立在一套相對清晰的邏輯之上,許多看似複雜的招式,本質上都是基礎動作的延伸。
比如舉盾配合衝刺可以演變為盾沖,格擋接輕攻擊能夠觸發反制,擒拿再接投擲則可以將敵人甩出去。某種程度上,當這些操作被一點點串聯起來,形成一套可以理解的動作邏輯時,確實會有種「打通任督二脈」的感覺。
不過,一個現實的問題是,戰鬥系統占用了過多按鍵及組合,且與基礎操作按鍵有重合,導致在實際遊玩中很容易出現誤觸情況。
比如在Xbox手柄上,奔跑需要長按A鍵,與NPC對話是X鍵,而遊戲中的絆摔動作是A+X,你很容易在只是跑過去想和NPC對話的情況下,把對方摔倒在地,最終以觸發通緝、鋃鐺入獄收場。

遊戲中最有意思的是成長系統。
和絕大部分RPG遊戲不同,《赤血沙漠》並不是通過升級角色解鎖技能,而是通過前文提到的「知識系統」——在戰鬥中,你同樣可以觀察敵人的動作,習得相應的戰鬥技巧。

當然,在日常探索中,也可以通過留意NPC的行為來解鎖一些特定能力,比如釣魚。甚至在牌桌上,可以觀察對手的手法,學會諸如騙術與反詐之類的技巧。

總的來看,《赤血沙漠》這套戰鬥與養成系統提供了相當豐富的成長空間,同時不會帶給玩家過強的資源與練度壓力,大多數時間玩家可以按照自己的節奏去熟悉操作。雖說短時間內不一定能帶來強烈的爽感,但在長線體驗上,耐玩性與探索空間還是相當可觀的。
3.交互
說完開放世界構建和戰鬥系統,接下來不得不聊一聊將這些內容與玩家建立起聯繫的交互系統。
其實在前文中,我已經多次想插入關於交互的討論。在我看來,《赤血沙漠》目前在任務與玩法方面暴露出的問題,至少八成是因為交互系統。只是如果在前文反覆展開,難免顯得過於瑣碎,因此不如在這裡單獨拎成一段。
先說一個顯而易見、也是讓我最頭疼的問題:這個遊戲中幾乎所有基礎操作——開始、保存、讀檔、退出、閱讀、採藥、烹飪、開箱、偷竊、搜刮、拾取——哪怕在背包里打開一個錢袋子,都需要長按確定並等待讀條完成,你可以想像一下這在實際遊玩中會是什麼樣的體驗。

而操作冗餘只是交互問題的冰山一角。在交互設計領域,有一本被廣泛引用的經典著作叫《用戶界面設計——有效的人機交互策略》,其作者總結了八項黃金法則。我把截圖放在這裡,大家可以簡單看一下:

如果概括這八條原則,其實它們本質上都在強調同一件事——建立一條清晰的反饋鏈,讓用戶知道自己該做什麼、做了什麼,並且能感知由此產生的結果。
《赤血沙漠》可喜地遵循了其中0條原則。
首先,任務引導與視覺元素的指向不夠清晰,導致很多時候,玩家很難判斷哪些元素是可互動的,哪些只是環境裝飾。

其次,由於交互結果反饋不夠明確,即便玩家做出錯誤行為,也缺乏清晰的提示去進行修正。這種模糊感進一步削弱了玩家的判斷依據,極其容易讓人陷入混亂,進而失去對遊戲的掌控感。

另外一點在於,如前文所說,遊戲的場景構建十分複雜,許多裝飾物也是可互動元素。比如室內的一根蠟燭,互動後可以點亮;野外的一籃蘋果,互動後可以搬走……但這些可互動元素與真正的可拾取物並沒有在交互層面做出區分,兩者的提示與按鍵完全一致,玩家在互動前幾乎無法判斷結果。
這幾乎從源頭切斷了玩家對交互結果的預期,在遊戲過程中會轉化為一種明顯且持續的負面體驗。

不過其實也不難看出,《赤血沙漠》的交互系統確實足夠特殊,它希望營造一種基於真實物理邏輯的交互體驗,讓玩家能夠與遊戲中的物體直接互動,而不只是停留在操作界面層面;也試圖通過區分操作時長,模擬現實生活中完成一件事的過程和節奏。
但問題在於,目前的交互設計並沒有將豐富的內容轉化為體驗上的價值。
如果想讓這套系統成立,關於在於收斂。比如提升任務引導的細緻程度,或是在視覺與提示層面做出明確區隔,而不是通過「刁難」玩家來迫使其理解規則。另一方面,減少不必要的長按與讀條,將玩家從繁瑣的操作中解放出來,把等待只留給少數關鍵時刻。當這些調整完成後,這套交互系統的優勢才會……
力竭了。最後讓我們聊點別的話題吧。
4.寫在最後
如果你打算去帕衛爾大陸看看風景,我十分推薦全程開啟中文配音。雖然遊戲初期配音多少帶點譯製片味道,但隨著流程推進,會出現不少表現相當在線的NPC,整體聽感也會逐漸自然起來。
由於遊戲文本量巨大,街頭巷尾充斥著大量非關鍵性閒聊內容,如果過度依賴字幕,會有不小的閱讀負擔,用聽覺被動接收這些資訊,反而有種老夥計間插科打諢的感覺,整體更加鬆弛。

另外一點需要注意的是,目前遊戲中還有不少Bug。
在30多個小時的遊戲時間中,我有不少精力花在測試某些場景和系統功能上,向開發組反饋Bug也挺浪費時間。

不過主線流程中,我並未遇到導致遊戲完全無法進行的惡性Bug,並且目前遊戲已經追加了首日補丁,所以大家在遊玩正式版的時候,遇見的bug應該會少很多。
其實在玩《赤血沙漠》的過程中,我一直有些焦慮,一是因為文章開頭提到的「超過7厘米之物無法握持」理論;另外一方面是,自從上周起,遊戲已經進入了全球Steam暢銷榜前五,這周一度登上了第二。

到這個階段,遊戲好不好玩,已經不是唯一的問題了。
可以預見的是,圍繞它的爭論一定會掀起血雨腥風,恐怕評價走向兩極也不奇怪。今天早上遊戲媒體評分解禁,Metacritic綜合評分78分,也是個相當曖昧的分數(通常這個區間的遊戲光看評分都沒什麽參考性)。

值得一提的是,測評其實並不等同於玩遊戲,因為工作屬性的原因,媒體天然本身就更傾向那些能夠持續提供新鮮體驗的遊戲。拿我自己來說,我在遊玩的過程中始終帶著一種隱約的「希望儘快完成任務」的焦慮(因為它的內容實在是看不到頭),就極大影響了遊戲過程中的心流,不得不承認,如果放平心態,或許會獲得完全不同的體驗。
所以,如果你想弄清《赤血沙漠》究竟是一款什麼樣的遊戲,適不適合自己,最直接的方式還是親自上手玩一玩——
當然,如果你不那麼著急,我覺得更值得等待的可能是半年或一年後的《赤血沙漠》。






