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《上古捲軸5》設計師揭廢案 動態內戰與實時馬車險實裝

2026年01月19日 首頁 » 遊戲速遞

貝塞斯達(Bethesda)旗下的開放世界RPG向來以宏大的規模和「跑斷腿」的開發周期著稱,而在這一過程中,無數驚艷的創意往往因為機能限制或工期壓力而不得不砍掉。作為系列集大成者的《上古卷軸5:無界天際》,其前任聯合主設計師Kurt Kuhlmann近日向外界披露,遊戲中曾經差點就實裝了兩個極具野心的系統——「全動態內戰」與「實時馬車旅行」。

上古捲軸5設計師揭廢案動態內戰與實時馬車險實裝

根據PC Gamer的深度專訪,這位在B社效力二十餘年的元老級設計師透露,內戰系統的完成度其實比玩家想像的要高得多。在最初的設計藍圖中,天際省的內戰絕非只有幾個固定的任務節點,而是一個會對玩家行為做出實時反饋的動態生態。系統會持續追蹤抓取玩家的數據,比如當你像個游擊隊員一樣在野外瘋狂獵殺帝國士兵時,後台就會判定帝國在該領地的控制力下降。

上古捲軸5設計師揭廢案動態內戰與實時馬車險實裝

當勢力的天平傾斜到一定閾值,原本處於守勢的風暴斗篷可能會突然對領地首府發動大規模攻城戰。隨著戰線的推移,地圖上的駐軍營地、巡邏路線乃至城市旗幟都會動態重組。老玩家在主線任務「白漫城之戰」中見到的場景,其實就是這套系統的縮水版演示。Kuhlmann遺憾地表示,團隊當時已攻克了讓所有領地實現動態攻防的邏輯難題,如果當時能再多給一點時間,「動態天際」或許真能實現。

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然而現實是殘酷的,2011年的硬體機能成了壓死駱駝的稻草。單是一場白漫城之戰的腳本運算,就已經讓當時的Xbox 360和PS3主機發出了慘叫。城牆內外的NPC大亂鬥給CPU帶來了毀滅性的負載,為了保住那搖搖欲墜的幀數,團隊只能忍痛割愛。對於B社老粉來說,這種因為「步子邁太大」而被迫砍內容的經歷,著實讓人意難平。

另一個讓「沉浸黨」狂喜卻最終流產的功能是「實時馬車旅行」。在正式版中,花錢坐馬車只是一次黑屏加載的快速旅行。但在廢案設計里,這原本是一場無需加載的實地觀光。大家熟知的那個早已成為網際網路名梗的「嘿,你終於醒了」開場片段,實際上正是這一技術的原型驗證。

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Kuhlmann解釋稱,這一系統的核心在於馬匹需要在大地圖上通過實時物理尋路拉動車廂,而非預設的動畫軌道。理論上,玩家可以坐在馬車后座愜意地欣賞風景,甚至隨時跳車加入路邊的混戰。但正如所有上古卷軸玩家都懂的「B社物理引擎定律」,這套系統雖然自由卻極不可控。一旦路面有個小石頭,或者馬匹AI稍微發癲,馬車可能就會連人帶車直接「飛升」到外太空。考慮到這種隨時可能變成搞笑集錦的Bug量,這一功能最終沒能活到正式版。

上古捲軸5設計師揭廢案動態內戰與實時馬車險實裝

儘管官方留下了遺憾,但這並不妨礙民間大神的發揮。近年來,諸如《Skyrim at War》等模組已經利用Creation Kit中殘留的代碼遺產,還原了綿延數公里的史詩級會戰;而各種旅行Mod也讓玩家終於能手動操控馬車穿梭於風雪之中。雖然遲到了十幾年,但那個原本設想中更鮮活、更硬核的天際省,終究是在社區的熱愛中得以補全。

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