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一次史上最昂貴的遊戲設計實驗:「吹哥」分享《沉星之序》開發理念

2026年08月09日 首頁 » 遊戲速遞
一次史上最昂貴的遊戲設計實驗:「吹哥」分享《沉星之序》開發理念
 

 

邏輯過剩、固執、難以妥協……在Steam新品節放出第一個Demo後,我這樣形容《沉星之序》的創作者Jonathan Blow,也就是中文玩家口中的「吹哥」。

這樣的評價,一方面因為其近乎偏執的開發方式。從2016年至今,吹哥為《沉星之序》投入了約2700萬美元,從零開發新的編程語言和遊戲引擎,耗費近十年時間打磨一款解謎遊戲。

另一方面,這種堅持的確孕育出一款令人驚嘆的作品——《沉星之序》不僅有著超過1000道謎題,並且謎題之間通過複雜而巧妙的機制相互關聯,最終形成了一個龐大、精密,不斷帶給玩家豁然開朗體驗的解密系統。

一次史上最昂貴的遊戲設計實驗:「吹哥」分享《沉星之序》開發理念
 

 

而在上周,遊戲發行商Gamirror Games組織了一場《沉星之序》玩家見面會,吹哥也來到現場,向玩家分享了這款開發十年的作品背後的設計理念。

聽完吹哥的分享,我想為此前這一長串形容詞再加一筆:近乎冒險般的理想主義。

一次史上最昂貴的遊戲設計實驗:「吹哥」分享《沉星之序》開發理念
 

 

該如何形容這種理想主義呢?或許可以先看一種相反的獨立遊戲開發思路。

去年的遊戲產業年會上,《蘇丹的遊戲》製作人遠古之風分享過一種獨立遊戲開發中的「冰箱理論」, 即一個飢腸轆轆的人如果想做一頓飯,第一件事不是思考「我想吃什麼菜」,而是應該打開冰箱,看看裡面有什麼食材。

做獨立遊戲也是如此,與其第一步決定「我要做一款什麼樣的遊戲」,不如先審視自己手上的資源,諸如團隊成員擅長什麼,已經積累了哪些技術,再利用這些現有「食材」 做出一道菜。

以《蘇丹的遊戲》為例,因為團隊裡沒有能夠製作動畫或複雜動態內容的成員,那就不做這類內容,所以最終他們做了一款不會「動」、也不需要動的遊戲——完成比完美重要、先做出來比無限打磨重要,這是一種非常現實的獨立遊戲哲學。

但在吹哥的分享中,這是一條完全不同的道路。

《沉星之序》恰恰是從一個原點出發,不斷創造條件,試圖將每一個細節做到極致的遊戲。或者說,這更像是一場持續十年的實驗:為了完成自己心目中的理想遊戲,一個開發者究竟可以做出什麼?又能夠將遊戲設計的邊界推向何方?

《沉星之序》的設計起點:讓遊戲中的一切產生聯繫

以下為現場分享整理,為方便閱讀,包含一定刪減與編譯:

今天我想聊聊,為什麼《沉星之序》會成為現在這個樣子。

接下來的內容可能會稍微偏向設計層面,但我希望能夠分享一些真正影響這款遊戲誕生的思考。

這要從一個我很早以前聽到的設計理念講起:大約在2007年,《傳送門》開發團隊成員Kim Swift曾經在舊金山舉辦的GDC(遊戲開發者大會)上做過一次分享,當時她提出的一種遊戲設計方法,即將遊戲中的不同元素列成矩陣,觀察它們之間是否能夠產生互動。

比如在《傳送門》中,遊戲裡存在玩家、箱子、按鈕、炮塔等不同對象。我們可以製作一個表格,把這些元素分別放在橫軸和縱軸,如果兩個對象之間可以發生交互,那麼我們就在對應的格子裡填上內容。

一次史上最昂貴的遊戲設計實驗:「吹哥」分享《沉星之序》開發理念
 

 

諸如箱子可以壓下按鈕,炮塔可以攻擊玩家……隨著設計推進,我們會不斷填充這些格子。

事實上,一本1996年出版、名為《Game Architecture and Design》也曾介紹過相似的設計方法。書中舉了一個非常早期的電子遊戲案例《Pong》——這是一個用兩塊豎直的擋板攔截一個小球,通過讓球反彈獲得分數的遊戲。

一次史上最昂貴的遊戲設計實驗:「吹哥」分享《沉星之序》開發理念

《Pong》遊戲界面

 

在這本書里,作者將遊戲中的元素整理成了一個網格,並在每個格子中記錄兩個對象相遇時會產生什麼結果,但你會發現,很多格子都標記著一個「X」,代表這兩種元素之間沒有任何互動。

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在機械設計領域,這種做法可以追溯到1963年出版的《A Method of Systematic Design》,有時候,如果你不在意元素之間互相影響的方式,那麼你可以只關注其中一半的矩陣。但如果你關心順序,即「A作用於B」和「B作用於A」是不同的,那你就要用整個網格。

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除了網格圖外,還有一種更直觀的圖。例如剛才的《Pong》,我們可以把它轉化成一張點對點的關係圖,能夠發生交互的元素,我們就在點與點之間畫一條連線。但你可以看到,這張圖有些空,元素與元素之間的連接非常稀疏。

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所以,我們可以用這種方式來理解一個遊戲的系統:遊戲中的各種對象、機制,就是圖中的節點,這些元素之間產生的影響,就是連接它們的線。那麼,一款遊戲的豐富程度,很大程度上並不取決於它擁有多少元素,而在於這些元素之間能否產生足夠多有意義的聯繫。

不過,現實中的設計遠比這個複雜:兩個元素之間可能存在多種互動方式,而不是簡單的一條連接;三個甚至更多元素組合在一起,也可能產生新的關係;很多遊戲中的元素並不是完全獨立、明確的對象……

我並不認為這種方法可以直接作為製作遊戲的公式,但我喜歡它作為一種思考工具。如果我想突破之前的設計方式,探索一種更進一步的可能。那麼我會不斷問自己:我是否在增加遊戲中的可能性?我是否在讓更多元素產生有意義的聯繫?

在上一款作品《見證者》中,我一直在思考一個問題:不同機制之間,如何組合才能創造出新的體驗?

在《見證者》中,玩家面對的是一系列謎題機制。遊戲不會直接告訴玩家面對每種機制應該怎麼做,而是通過關卡設計,讓玩家在探索過程中逐漸理解規則。隨著流程推進,這些機制又會被重新組合,形成更加複雜、驚喜的謎題。

這種驚喜並不來自額外加入的新內容,而是來自隱藏機制規則本身產生的可能性。

一次史上最昂貴的遊戲設計實驗:「吹哥」分享《沉星之序》開發理念
 

 

一次史上最昂貴的遊戲設計實驗:「吹哥」分享《沉星之序》開發理念

在《見證者》中,同一個機制能夠在不同環境下產生不同意義

 

不過,《見證者》也讓我意識到一個問題:遊戲中的機制數量並不是越多越好。

玩過《見證者》的玩家應該知道,遊戲中的謎題機制大概只有七種左右。因為當機制數量超過一定程度後,玩家反而會開始混亂。不同規則會混雜在一起,無法真正理解它們之間的關係,也無法產生新的體驗。

所以我一直在思考:有沒有一種方式,可以讓遊戲擁有更多的機制組合?

如果不是增加更多小的符號,而是創造一些更大的、更加完整的系統呢?

這就是《沉星之序》最初的設計起點。

一次史上最昂貴的遊戲設計實驗:「吹哥」分享《沉星之序》開發理念
 

 

遊戲中有四個世界,並不僅僅是為了劇情或者世界觀存在的,它們本身就是一次遊戲設計實驗。

我的想法是:如果我們從四個完全獨立的世界開始,每一個世界本身都是一個完整的遊戲,它有自己的機制、自己的規則,有足夠豐富的互動關係。而當這些世界最終融合在一起時,它們之間又會產生新的連接。

當然,上面的圖只是一個非常簡單的抽象模型,真實情況會複雜得多。因為當不同的世界結合時,原本屬於兩個獨立系統的小機制會產生新的互動,最終形成的關係網路,將遠比單個世界內部的結構更加龐大。

一次史上最昂貴的遊戲設計實驗:「吹哥」分享《沉星之序》開發理念
 

 

如果只是不斷給玩家加入新的機制,遊戲最終很可能會變得混亂。但《沉星之序》的四個世界結構,恰好解決了這個問題。

從開發者的視角來看,遊戲擁有超過1000道謎題,以及大量機制之間複雜的組合關係。但從玩家的視角來看,這些機制並不是毫無規律地堆疊在一起。每個世界都有自己獨立的主題和規則,玩家會自然地將同一世界中的元素歸類。

因此,即使最終所有機制融合在一起,玩家的大腦也會根據不同世界建立起框架,在龐大的系統中找到理解路徑,這就是《沉星之序》整體設計的基礎。

最後,我想說點題外話。

《沉星之序》的想法,其實來源於一些我在網上接觸到的優秀解謎遊戲。這些遊戲都有一些非常獨特、非常有趣的機制,所以項目的另外一個目標,也是為了把這些原本非常獨特、但相對小眾的機制結合起來,讓更多玩家能夠發現它們的魅力。

最初我們考慮過將六個不同的遊戲作為靈感來源,但最後我們選擇了其中四個。現在回頭看,我很慶幸我們沒有把六個全部加進去,如果真的做六個世界,項目可能到現在還無法完成,這真是太瘋狂了。

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《沉星之序》的開發幕後:吹哥的執念與取捨

以下為現場玩家、媒體提問,為方便閱讀,包含一定刪減與編譯:

Q:剛才您提到,《沉星之序》最初的設想其實包含六個不同的遊戲,最終確定了現在的四套核心機制。您是如何決定最終保留這四套機制的?在開發過程中,是否經歷過較大的調整?

A:這是一個開發過程中自然發生的過程。《沉星之序》的開發周期非常長,其實是因為在最初幾年,我們一直在不斷探索和調整這些設計。

實際上,即使是在我最初考慮六個遊戲的時候,最終保留下來的這四個也是最早確定的部分。並不存在某一個完整的遊戲被替換掉,或者我們刪除了某個方向。

不過,在開發過程中,我們確實在不斷調整原本遊戲中的規則,讓它們能夠在最終融合時更好地結合在一起。

Q:不同玩家理解謎題的速度和能力存在差異。對於一款解謎遊戲來說,您認為應該如何設計難度曲線,讓不同能力水平的玩家都能夠獲得合適的體驗?

A:這就是我喜歡開放世界結構的一個重要原因,如果玩家在某個地方卡住了,他們可以選擇前往其他區域繼續探索,而不是被困在同一個謎題面前。

歷史上有很多線性解謎遊戲,如果玩家卡在某一個謎題上,就只能停在那裡,過去沒有網際網路的時候,遊戲甚至可能因此無法繼續。即使現在有網際網路,玩家也只能選擇去搜索攻略,這並不是一個理想的體驗。

所以在《沉星之序》的開發過程中,我們也花了大量時間,嘗試讓解謎變得不那麼困難。

很多人,包括一些解謎遊戲設計者可能會認為,一個好的解謎遊戲就應該足夠困難,讓玩家不斷挑戰自己,花費大量時間思考,最終獲得解決問題的成就感。但當一款遊戲開發了幾年,你再回頭測試自己設計的謎題時,有時會發現:「這真的太累了。」

如果連設計者自己在測試謎題時都覺得累,那麼玩家的體驗只會更加疲憊。所以,我們會不斷審視每一個謎題,弄清這個謎題真正有趣的核心是什麼。我們會保留最有價值的想法,並去掉那些並非必要的困難,因為難度和趣味性並不是同一件事。

Q:如今大多數商業遊戲都會選擇Unreal或Unity等成熟商業引擎,像《沉星之序》這樣的解謎遊戲,理論上也可以使用商業引擎製作?為什麼您最終選擇開發自己的引擎?

A:原因很簡單,我們喜歡做技術上的探索,總需要有人去嘗試新的技術,不是嗎?

當然,《沉星之序》中確實有一些設計,是自研引擎能夠更容易實現的。比如,玩家可以從大地圖直接進入俯視的小地圖視角,這之間只需要攝像機運鏡。如果你想在Unreal或Unity中實現類似效果,當然也不是不可能,但可能需要額外投入大量工作。

一次史上最昂貴的遊戲設計實驗:「吹哥」分享《沉星之序》開發理念

絲滑的鏡頭調度

 

另一個重要原因是,我們不僅開發了自己的遊戲引擎,同時也設計了一套新的編程語言。製作引擎的過程,也是測試這套編程語言的過程。這本身就是這個項目技術探索的一部分。

另外,我認為自研技術有時候也會帶來一種獨特性。很多Unreal遊戲也會帶有明顯的Unreal風格,玩家可能不會明確意識到,但他們在潛意識中能夠感受到。所以,自研技術也可能幫助作品形成一種不同於其他遊戲的獨特氣質。

Q:為什麼你決定投入如此多的時間和精力,去製作這樣一個規模龐大的項目?對於同樣正在嘗試大型項目的團隊,您有什麼建議?

A:首先,我想澄清一點,在計劃中一開始《沉星之序》並不是一個跨度如此長的項目,它原本是一個短期項目。

當時我認為遊戲中已經有一些成熟的核心機制,我們只需要在此基礎上繼續製作關卡,應該不會花太長時間。在引擎方面,我也只想做一個足夠基礎的引擎,不去追求複雜功能。

但實際開發過程中,事情並沒有按照最初的計劃發展。進入製作之後,我開始不再滿足於只是完成一個能玩的遊戲,當看到一個設計可能達到的最佳形態時,我就希望真正去實現它,導致《沉星之序》最終花費了遠超預期的時間。

不過,這其實並不算意外。做遊戲的人都知道,項目通常都會比最初預計花費更多時間。通常情況下,當團隊發現項目規模失控、開發周期過長時,他們會選擇砍掉一些原本想做的內容。但我的問題是,我並沒有這麼做,反而加入了比最初計劃更多的內容。

至於給其他準備開啟大型項目團隊的建議,我想說:要做好項目一定會比預期花費更久的心理準備,不要低估大型項目的成本,但也不要因為害怕風險,就放棄那些真正具有創造性的想法。真正能夠被歷史記住的作品,往往是那些具有足夠野心的項目。

Q:對於那些正在嘗試開發獨立遊戲的團隊,您有什麼建議?他們是否應該更多考慮市場需求,還是應該堅持製作自己真正想做的作品?

A:我認為如今網際網路連接了全世界的玩家,即使一款遊戲的受眾相對小眾,它覆蓋的人群實際上也可能並不少。所以,開發者完全可以製作自己真正想做的遊戲。

很多人有一種想法,你不能只做自己想做的東西,而應該去製作那些更容易銷售、更符合市場需求的作品,那麼最終所有人的方向都會越來越接近,當大家都在追求同一種東西時,你反而很難脫穎而出。有時候,過於直接地遵循所謂的成功建議,反而會帶來更多問題。

Q:《沉星之序》做了很多讓外界覺得不可思議的事情,比如從零開始編寫新的編程語言、開發自己的引擎。在這個過程中,你如何判斷哪些事情值得投入大量時間,哪些事情只是源於個人執念?

比如剛才提到,從大地圖無縫切換到小地圖,這樣的體驗確實非常出色,但即使沒有這個設計,《沉星之序》依然是一款優秀的遊戲,並且能夠更早完成並與玩家見面。許多獨立遊戲製作人都曾表示,「獨立遊戲的大忌就是追求完美主義」,你是否認同這個觀點?

A:我同意獨立遊戲的大忌就是追求完美,因為完美本身是不可能達到的。

但對於什麼東西是重要的、什麼東西是成為優秀作品所必需的,這些判斷其實正是遊戲設計師風格的體現。舉個例子,為什么小島秀夫的作品裡總會出現一些非常獨特的角色和設計?為什麼這些角色必須是這種樣子?

答案只有一個,因為那就是他的選擇,是他的設計風格。

同樣的事情體現在《沉星之序》中,一個物體和另一個物體互動時應該呈現什麼樣的效果,對我來說同樣重要。

某種程度上,這確實是一種執念,但我認為遊戲製作人選擇做遊戲就是因為心中有執念,希望心中有某些想法,能夠按照自己的方式呈現出來。

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