現在重新開始還來得及嗎?我們是否還能懷抱一絲希望,相信那令人絕望的未來仍有挽救的可能?在一個破敗世界的殘軀之中,還能否孕育出新的美好?這幾個有些矯情,但在當下倒也應景的問題,始終縈繞在《轉世之獸》那些個情感麻木的角色的心頭。
《轉世之獸》是《寶可夢》主系列開發商 Game Freak 打造的全新 IP 動作 RPG,它以一個看上去已經沒有挽救餘地的後末日廢土日本為舞台,講述了女主角「艾瑪」和她的狼犬夥伴「小庫」的故事。
為了剿滅被腐化的怪獸、淨化被「孽蝕」污染的土地,一人一犬踏上了冒險的旅程。他們必須無情地斬殺兇猛異獸,不留半分憐憫,這是一個冰冷的使命,但也只有這樣才能讓新的生命重新誕生。唯有先破,方能後立。

對於長年深耕《寶可夢》系列的 Game Freak 來說,《轉世之獸》無疑也是一個打破了傳統的遊戲。在過去十來年裡,技術力的下滑給這家公司的金字招牌蒙上了一層陰影,而這部華麗的新作為 Game Freak 提供了一個用現代規格證明自己的機會。
《轉世之獸》的確有著令人驚嘆的動作場面,背後也有著豐富的 RPG 系統作為支撐(作為一個曾經在 RPG 品類掀起過一場革命的工作室,這也是題中應有之義)。然而它自身的特色,卻被一堆沒有經過充分打磨的、借鑑自其他優秀作品的點子所掩蓋。為了打造出一款可以得到認可的「高大上」遊戲,Game Freak 變得急於求成,在最需要真情實感的時候,選擇了壓抑自我。

在《轉世之獸》的流程中,艾瑪和小庫需要橫跨日本,前往「轉世之獸」所在的首都。與他們結伴同行的還有幽靈般的少女「薇爾莉特」,以及駕駛員「布萊德」,後者負責駕駛機甲般的移動基地,載著主角一行穿越十餘個半開放區域。
每個區域都有一隻「霸主」 Boss,它們渾身覆蓋著厚重的植物和劇毒,是必須討伐的對象。打倒霸主可以淨化當地的孽蝕,打通前往首都的道路,並削弱轉世之獸的力量。據說,轉世之獸就是孽蝕之災的罪魁禍首。Game Freak 在世界觀設定上面著墨很多,把以前給傳說寶可夢寫那些毀天滅地背景故事的手法進一步拓展,並加入了更多的戲劇化色彩。

不過劇情有點謎語,一直等到可以揭曉真相的時候,才會用一大堆台詞進行交代。但在玩家了解真相之前,《轉世之獸》的故事不是很容易引發共鳴。
而在很大程度上,這是因為配音莫得感情,語調一直平淡如水。雖然這是有意為之,也有設定上的解釋,但這還是改變不了一個事實:在我 22 小時的通關流程中,我聽到的大部分念白都沒有感情波動。(我本來想換成日語配音,但是字幕的字體小得和螞蟻似的,菜單里還沒法改字號,所以只能作罷。)
更遺憾的是,這種冷冰冰的配音也削弱了艾瑪和小庫之間的情感紐帶,這原本應該是最容易讓玩家產生共鳴的情感錨點,結果《轉世之獸》並沒有發揮出它的潛力。

由於艾瑪沒有語氣起伏,我幾乎感覺不到兩者之間的羈絆。小庫的肢體語言很機械,也讓他們之間顯得很生分。就好像這遊戲指望玩家一看見「少女和忠犬」的設定就自己腦補出他們之間的深厚情感,或者是指望二創補上這些刻畫一樣。《轉世之獸》始終沒有構建起一個令玩家信服的情感核心,使得整個旅程顯得相當單調,始終處於某種陰鬱的氛圍之中。這是第一個讓我覺得 Game Freak 為了追求認可而用力過猛的地方。
除此之外,這個遊戲還在很多方面刻意模仿曾經的獲獎佳作。憂傷的音樂很像《尼爾:自動人形》。UI 能看到《黑暗之魂》《Final Fantasy VII 重製》《光與影:33 號遠征隊》等遊戲的影子。而最有「沖獎」感的地方,莫過於那個簡陋的「電影」模式,這名字看著唬人,但其實就是把過場動畫鎖在 24 fps,也就是電影的標準幀率。但實際效果糟糕,毫無電影質感,只是對《對馬戰鬼》黑澤明模式的東施效顰。整個遊戲裡堆砌了不少其他遊戲的設計碎片,只為了誘導玩家在流程中至少讚嘆一次「太有電影感了」。

這些用力過猛的地方實在讓人有些可惜,因為這個遊戲其實有很多真正值得稱讚的地方。在實際遊玩的過程中,《轉世之獸》有著相當亮眼的系統設計,儘管其中一些機制的完成度差了點意思,或者是解釋得不夠到位。
先從體驗還不錯的探索機制說起。作為一名與大自然有著特別聯繫的「淨化者」,艾瑪能夠藉助藤蔓髮絲升至高空、生成橋樑,或是用鉤爪飛躍。這些機制使得艾瑪可以把每個區域都從上到下搜刮個乾乾淨淨,把製作素材、世界觀筆記、烹飪食材等等物品統統收進口袋。她還可以利用這些機制發起空中刺殺。

這幾種能力都是開局就解鎖。雖然這在前期提供了一些自己摸索的樂趣,但最終我還是覺得,如果做成流程中循序漸進地解鎖可能更好。因為和人物演出一樣,《轉世之獸》的探索也比較單調。
在整個流程中,場景的視覺風格和探索體驗都相當雷同。走到哪兒都是工業廢墟、瘋狂生長的植物、機械魔像,以及行動模式千篇一律的怪獸。隨著流程的推進,場景會變得更加狹窄、更加一本道,讓玩家切身感受到了預算在不斷收緊。這一點也體現在了優化上:我是用 PS5 Pro 玩的,但依然頻頻卡頓掉幀。

《轉世之獸》最紮實的部分是它的動作體驗。乍看之下,它很像是一款典型的類魂遊戲。玩家用劍劈砍敵人、用彈反化解有明顯前搖的 Boss 攻擊,然後不斷重複這個過程。但實際上,它的節奏遠比看上去更快,只不過這個遊戲並沒有好好解釋這一點。
戰鬥的最佳策略是儘快積攢艾瑪的「共鳴槽」,共鳴槽可以用於釋放「劍技」,也就是近戰連招的特殊收尾招式。此外,共鳴槽還可以用來發動「共鳴超載」,從而減緩時間的流速,為艾瑪爭取到進行攻擊、完成連段或者安全回血的機會。(鑑於敵人的攻擊頻率很高,不超載的話,回血鍵約等於自殺鍵)。
在我領悟了戰鬥邏輯後(花了我不少時間),我發現我在戰鬥中變得更加得心應手,能夠以華麗的動作行雲流水地融化敵人,仿佛在玩一款白金工作室的遊戲。

不過謹慎的防禦依然至關重要。除了自保之外,防禦機制也與小庫的技能有著緊密的聯繫。小庫的技能通過一個類似於《Final Fantasy VII 重製版》的指令菜單發動,開啟菜單時會大幅減緩時間流速,這些技能非常實用,還可以為敵人施加異常狀態。而發動小庫技能所需的能量,則是通過完成彈反來積攢。好在本作的彈反判定非常寬鬆。
不過很多 Boss 的攻擊節奏都相當雷同,導致不少 Boss 戰打起來如出一轍。(幾乎所有 Boss 都是兩個階段,並且第二階段和第一階段幾乎沒有區別,使得 Boss 的同質化問題變得更加嚴重。)這個機制也是唯一能夠體現出艾瑪和小庫之間羈絆的地方,儘管小庫在這裡更像是一個戰鬥工具,而不是活生生的動物,但至少有種小庫為了保護艾瑪而提升鬥志的感覺。算是用玩法多多少少彌補了一下角色刻畫。

在此基礎上,《轉世之獸》還擁有深度遠超預期的 RPG 自定義。艾瑪和小庫都有著龐大的技能樹。我在通關時也才解鎖了一小部分,只能專精個別領域。
最終我把大量資源用在了艾瑪的弓箭和速射弩上面,使得兩者的箭矢都可以在敵人之間彈跳。我還花費資源強化了武器和彈藥,確保我可以在安全的距離遠程磨血。此外,我還強化了處決回血,並給艾瑪裝備了一把帶吸血被動的寶劍。這麼高的養成自由度也提升了戰鬥系統的整體深度,促使玩家不斷嘗試新的技能,持續提升戰鬥效率。

在這些系統之中,Game Freak 找到了播撒新種子的沃土,但《轉世之獸》的焦點太過渙散,使得田地中仍然長有大量雜草。遊戲中有一個相當多餘的好感度系統,可以解鎖一些相當乏味的 NPC 對話;移動基地里加入了種田和烹飪玩法,但引導做得很差,而且本身玩法也乏善可陳,無法吸引玩家專程返回基地,頂多就是每次強制返回時順路做一下;部分成長系統在中期就能畢業,減弱了後期的探索動力。
《轉世之獸》有大量借鑑來的元素和不少完成度不足的系統,使得整個遊戲有一種大雜燴般的拼湊感,而在通關後看到製作人員名單時,我馬上就理解原因了。
這個遊戲並非 Game Freak 獨立開發,而是 Game Freak 與 Blast Edge Games(《海珂:北境極光》)、Liona Interactive(《精英節拍特工》)等多家工作室一起合作完成。而且這些工作室並非一般的「支援工作室」,很多關鍵的創作崗位都被交給了他們。也難怪這個遊戲有種思路打架的感覺。

為了一款急於融入主流而非脫穎而出的遊戲,這麼複雜的製作團隊未免太興師動眾了。《轉世之獸》並非一次富有創意的涅槃重生,而是一次對潮流的迎合。Game Freak 及其合作夥伴們努力模仿那些備受推崇的高口碑遊戲,試圖將各種動作 RPG 的精華集於一身。但最終只打造出了一款中規中矩、沒有銳氣的遊戲,它試圖變成「能在 2026 年得獎的大作該有的樣子」,但它的創新只是在模仿當下的潮流,而當下的潮流註定很快就會成為歷史。

這個遊戲給我的感覺,就像是艾瑪那三無人設給我的感覺一樣,讓我始終有一種無法拉近的疏離感。我經常想要把手伸進螢幕,狠狠搖晃她的肩膀,讓她變得更有活人感一些。生氣啊,流淚啊,什麼都好,有點情緒啊!她那空洞的內心深處,肯定還住著一個嚮往光明未來的女孩,而不僅僅是一個為了完成任務而不斷彈反的戰鬥機器。
在艾瑪對著敵人施展華麗的連招,令根莖和花朵在她腳下盛開的時候,我可以感覺到她心中燃燒的火焰。她的動作里蘊藏著生命的活力,而《轉世之獸》同樣也蘊含著生機,只是被那沒有銳氣的模仿和刻意壓抑的情感所掩埋。在從小到大玩了幾十年 Game Freak 的遊戲之後,我依然在等待 Game Freak 真正解開封印、充分釋放自我的那一天。
《轉世之獸》已於 8 月 4 日登錄 PC、PS5、Xbox Series X|S 平台。本評測基於 PS5 Pro 版撰寫。
原作者:Giovanni Colantonio,編譯:Tony






