
2009年,英國劍橋大學的學者M. J. HEALE,發布了一篇關於美國黃禍政治的研究論文。文中指出,1980–1993年,黃禍論在美國興起和傳播的主要原因之一,是「日本已經取代蘇聯成為了美國面臨的最大威脅」。

而從現實情況來看,當時美國人的這種恐慌,其實也並非全無道理:1989年,索尼以34億美元收購哥倫比亞電影公司;同年,三菱地產買入洛克菲勒財團51%的控股權益……
如果日本的經濟再這麼繼續膨脹下去,最後靠資本買下美國,恐怕也不是痴人說夢。
當然,這之後發生的一切,想必大家也都知道了。
只不過,假設泡沫最終沒有破裂,我們熟知的歷史,是否又會有所改變呢?
這條全新的時間線,便是《昭和米國物語》的故事背景了:80年代末,日本買下了美國的大部分土地,並在經濟和文化上完成了對美國的殖民。於是大家會在遊戲裡看到一個似曾相識,但每個地方又都不太對勁的「昭和米國」。
在今天凌晨的科隆遊戲展ONL上,《昭和米國物語》也公布了自己最新的實機預告,演示畫面均來自於實機錄製,展現出了這個「平行世界」里更豐富的內容。
而前段時間B站主辦的「游先看」活動上,我們提前體驗到了這款備受矚目,卻又屢屢延期的作品。儘管現場兩小時的試玩,遠不足以展現《昭和米國物語》的全貌,不過遊戲中暴力、喜劇與浪漫交織的獨特氣質,已經開始初見端倪。

金門大橋掛燈籠,打一人名(答案文末揭曉)
暴力
試玩開始之前,《昭和米國物語》的製作人「貓老大」羅翔宇來到現場細緻地介紹了遊戲的大致內容。
在總計16分鐘的講解里,開場寒暄、自我介紹、注意事項、遊戲背景、主線故事、地圖探索,以及此次試玩的整體流程,只占用了6分鐘的時間——剩下的10分鐘,全都交給了《昭和米國物語》的戰鬥玩法拆解。
很多玩家應該都沒有料到,《昭和米國物語》這款看似劇情驅動的RPG,其實在戰鬥層面下足了功夫。以PS5控制器為例,□輕擊,△重擊,根據輕擊的重複次數,重擊的特殊派生也會產生變化,與傳統的動作遊戲連段保持了一致的邏輯。
此外,遊戲允許玩家同時裝備4把武器,但這並不代表《昭和米國物語》總共只有4種武器類型——你可以戴上拳套痛毆對手,也可以拿起武士刀迅速切換太刀俠模式:

或者乾脆用鑽頭Cos西蒙突破天際,再不濟隨手把路邊的(美國國旗)旗杆扛起來直接開轉,不過打到最後,可能還不如不講武德操起噴子對著面前的敵人射上兩發來得可靠。


什麼?這裡難道不是《天元突破》的片場嗎?
雖說遊戲裡的武器琳琅滿目花里胡哨,不過《昭和米國物語》也準備了一套現代動作遊戲標配的武器串聯方案。
在連段過程中,玩家可以執行消耗怒氣的切換武器指令,此時切換後的武器會繼承此前的攻擊連段,並且可以直接釋放特殊派生,總體來說有點像是《仁王》里紫電的戰鬥思路,鼓勵玩家頻繁切換武器,打出華麗的連段。

本想用終於支持無縫切換武器的《忍龍4》舉例,但仔細想想玩過《仁王》的玩家可能比玩過《忍龍》的玩家多得多得多……
怒氣也是戰鬥系統里需要管理的一項資源。簡單來說就是每次攻擊都能積攢怒氣,並且通過怒氣強化主角的所有招式,包括攻擊、閃避,甚至是使用怒氣直接釋放奧義。
戰鬥在《昭和米國物語》里占據了相當一部分的篇幅。不僅僅是遊戲的主線流程需要高強度的戰鬥,就連在路邊跟NPC聊急眼了,都可能觸發一場額外的即時戰鬥,一言不合就開干,倒也很有極道的風範。

也可以理解為《寶可夢》里的「與訓練家對上眼神了!」
既然戰鬥的優先級如此之高,那麼確保戰鬥的有趣,想必也是開發的重點之一。拳拳到肉、刀刀見血的打擊感,配合超大的出血量,讓《昭和米國物語》在散發著一股B級片風味的同時,也在戰鬥層面做到了相當不錯的爽快感。

但這裡說的B級片,並不只是遊戲的重口味元素,B級片最本源的含義,在《昭和米國物語》里也有所體現。
或許是受限於技術力,遊戲的整體動作表現略顯粗糙,這一點在戰鬥當中體現得尤為突出。你永遠猜不透敵人的攻擊判定究竟會發生在哪一幀,你多半也搞不懂自己隨便按下的翻滾鍵怎麼就觸發完美閃避了。
不過俗話說得好,看搞笑片的時候不要太較真。大家都知道《昭和米國物語》走的是抽象搞怪的風格,那麼戰鬥自然是越有趣越好,別的其實都沒那麼重要。

喜劇
喜劇是《昭和米國物語》的底色,甚至可以說是立項之本。如果遊戲不夠搞笑,那麼關於這部作品的一切期待,恐怕都將徹底落空。
好在,這些都在短短兩小時的Demo里展露無疑。
根據製作人的自述,《昭和米國物語》採用的是「半開放世界」的設計。遊戲的地圖規模不算特別大,玩家會在推進主線劇情的過程中,走過一個個城鎮,結識形形色色的NPC,並在這段旅途中經歷一系列有趣的事件。

比方說,在試玩Demo里,玩家會接到一個路人NPC發放的支線任務,說什麼最近偷車賊頻發,所以需要把周圍的自行車氣門芯拔出來,提高大家的警覺意識——夢到哪句說哪句的支線任務邏輯,頗有《人中之龍》的風範。

《昭和米國物語》的搞笑力度可能不算特別突出,但搞笑密度卻是相當誇張。遊戲裡幾乎所有的NPC都能跟你簡單嘮上兩句,大部分也都能拋出個段子逗玩家開心。

RPG——尤其是JRPG的一大樂趣,是把場景里能看到的NPC對話全部點一遍。《昭和米國物語》很好地沿襲了這項傳統,並且在這方面花了相當多的心思,你想得到的和想不到的梗,都一股腦地塞進了遊戲裡。


哪怕是在遊戲的主線劇情里,這些隨機的NPC也會變著法子演繹最純正的日式幽默。比如試玩Demo開頭,玩家會遇到被一群小混混痛毆的路人NPC,儘管他聲稱自己只想趕緊回家看動畫片,但這些凶神惡煞的大壞蛋輕易地看穿了他的謊言:


再比如,試玩Demo的第一場BOSS戰之前,遊戲播放的過場動畫,是某個倒霉的角色被綁在架子上當成了烤乳豬……2026年的今天,已經很難在其他作品裡看到這麼經典的日式幽默了。

不用放大看了,下面捂得很嚴實,看不到的
不只是NPC之間的對話,這遊戲的物品文案說明更是重量級。
作為一款強調戰鬥的RPG,《昭和米國物語》準備了大量的可收集物品等待玩家探索。很多物品的介紹頁面乍一看,好像都還挺正經的,跟搞怪整蠱沒什麼關係。

但實際上,當你真正使用了這些道具之後,主角才會用一段極具美式幽默的吐槽撕開物品介紹頁面的假正經。

《昭和米國物語》的文案說明致力於以一種極其正經的文風講述一件極其不正經的物品。像是什麼刺激血液循環的麻辣紅油浴鹽,紅燒牛肉味的加州壽喜燒杯麵,總之就是在符合世界觀的情況下,儘可能地諷刺老牌資本主義的行事邏輯。

所以說到這裡你大概也看明白了,《昭和米國物語》兼具了一本正經地做不正經之事的日式幽默,和不正經地做正經之事的美式幽默。笑話的整體調味風格鹹淡適中,但處處藏著驚喜,一旦對上了電波,確實能讓玩家會心一笑。
與市面上常見的,追求最大公約數的商業遊戲不同,《昭和米國物語》的追求,除了商業利益,還承載著製作人羅翔宇的美學、野心,和20世紀少年的集體回憶。
浪漫
2024年,《昭和米國物語》製作人羅翔宇參加了日本媒體Game Watch的採訪。在當時的訪談中,羅翔宇提到,他們往遊戲裡塞了一堆自己覺得很熟悉的日本老梗,結果中國同齡玩家認得,日本的年輕玩家反而不認識了。

如果把這段話里的主語稍微替換一下,句意和邏輯也能照樣成立:
「中國的年輕一代似乎已經不了解我們這代中國人耳熟能詳的懷舊笑話了。」
《昭和米國物語》誕生的契機,是羅翔宇在上世紀80年代親身感受到的日本和美國文化的狂轟濫炸。所以遊戲的風格與其說是懷舊,倒不如說是羅翔宇他們正在把自己的童年回憶,加工改造成自己想像的樣子。
只是在這個過程中,代差始終是一道難以逾越的鴻溝。

嚴格來說,跳房子並非中國獨屬,而是世界性文化
這可能和「宮廷玉液酒」是一個道理,你覺得習以為常理所應當大家肯定都知道的東西,在年輕一代的眼裡,其實跟老古董之間對暗號沒什麼區別。

但這麼簡單的市場受眾分析,難道製作人羅翔宇、開發商鈴空遊戲和發行商2P Games都看不出來嗎?
當然不是。可能有人會把《昭和米國物語》看作是「3A級工期的2A遊戲」,但現實情況是,這款遊戲由內到外都更接近「2A級投入的獨立遊戲」的氣質。
《昭和米國物語》的主角叫做千草蝶子。她是一位死而復生的少女,為了尋找妹妹,踏上了一段橫跨整個米國的公路旅程。
在現場試玩Demo里,主角的沉著、冷靜、克制與遊戲的整體氛圍形成了鮮明對比。你能很明顯地感受到,遊戲的主線劇情應當是嚴肅認真的,製作人是希望通過這段故事向玩家傳遞某些資訊的。

在全網爆火之後,《昭和米國物語》本可以徹頭徹尾地改造故事背景和主線劇情,讓這些內容更加符合大眾的口味。但羅翔宇即便頂著反覆跳票的壓力,也要把自己心中的所思所想,完完整整地表達出來。

這大概就是最原教旨主義的獨立精神了。
事實上,國內的單機遊戲行業,存在著一種對獨立精神近乎崇拜式的執念。隔三差五你就能看到某個大廠出身的製作人又「圓夢獨游」了,目前國內的大部分熱門單機作品,基本也都透露著製作人極強的個人風格和審美偏好——如果換了個製作人,這遊戲多半就做不出來了。
往好了說,這是我國單機遊戲行業充滿朝氣,拒絕陷入公式化創作陷阱,積極打造品牌形象的嘗試;
但往壞了說,我國的單機遊戲行業缺乏成熟的經驗積累和完整的產業鏈兜底,大家都在摸著石頭過河,沖在最前面的只有那群真正意義上的理想主義者。
《昭和米國物語》就是其中之一。在國內主流玩家群體普遍青睞高工業水平3A遊戲的時代背景下,我們確實也需要這麼一部核心樂趣是靠「對電波」的遊戲來重新審視整個行業。

當然了,不管怎麼上價值上意義,也不妨礙《昭和米國物語》的本質:有些存在感很強的製作人,會往自己的遊戲裡塞點私貨;而《昭和米國物語》更像是反過來,基於一大堆「私貨」做了個遊戲。
結語
回答文章開頭的問題(如果你注意到了的話):
金門大橋掛燈籠,高高掛起、松松垮垮、燈火通明——高松燈。
很難說對這則笑話(姑且算是笑話吧)感到無語的人,和直接開笑的人,究竟哪邊更適合玩《昭和米國物語》。
但在二次元語境早已今時不同往日的當下,羅翔宇心中的目標受眾,與《昭和米國物語》的實際受眾之間是否存在錯位,又錯位到什麼程度,或許還有待市場檢驗。
最後再來說說個人感受吧。如果要用一個詞評價此次線下試玩的感受的話,我的回答會是「保守」。
大概是受限於保密工作和開發進度,現場Demo展示出的內容,在感受上並不如宣傳片裡來得那麼有趣——或者換個說法,《昭和米國物語》宣傳片裡的風味,可能需要更久的遊玩時長才能徹底體驗到。
另一方面是《昭和米國物語》的戰鬥是挺爽,但在2小時的Demo里,我遇到了兩次直接導致卡關的惡性BUG,以及一次卡死閃退的運行問題。
其中一處BUG,是某個敵人不知怎麼地飛到天上去了,遊戲認為我沒有擊殺全部敵人所以不讓我繼續推進劇情。仔細想想,這BUG倒也挺符合遊戲的氛圍和世界觀背景的。
不過,一次前期試玩Demo里的問題,在漫長的10年開發周期前,都變得可以理解。哪怕是放在人生的尺度里來看,10年也已經顯得過於誇張,很多過去流行過的元素早已變得不再新奇,也有很多想法層面的創意在實際執行過程中受限於時間不得不做出妥協。
但《昭和米國物語》距離完成只差最後一步了。希望鈴空遊戲也能像《昭和米國物語》第一支預告片中那首歌唱的一樣,把最完美的遊戲,帶給更多的玩家。







