8月20日消息,遊戲科學發布《黑神話:鍾馗》15分鐘實機影片,首次展示主角戰鬥與部分劇情片段,披露新作大量實時對戰畫面,視聽製作、怪物設計及動作交互。
影片為開發中版本錄製,運行時螢幕寬高比設置為21:9。
演示一經發布便迅速登上熱門,引發玩家社區熱烈討論。大量觀眾對畫面表現力給予高度評價,有玩家感嘆"場景精細化這麼高級的嗎?跟現實幾乎毫無分別了",也有人直呼"太強了"。
以此同時,遊戲科學創始人、CEO 馮驥在微博發文稱,借《黑神話:鍾馗》的實機操作影片公開契機,索性整理了遊戲科學內部的一些工作原則,稱「努力湊了十條,算是對過去從業的思考與回顧,也可看作對後續項目的提醒。」
馮驥表示,自己很少公開談論遊戲設計開發,一方面行業內專業人士眾多,優秀遊戲本身就是教科書;另一方面遊戲研發沒有通用方法,思路會隨類型、團隊、項目改變。
這十條原則並非絕對普適,大多來自過往工作教訓,也受前輩與書籍啟發,發布出來既是自省也是承諾,歡迎外界對照監督團隊後續是否踐行。
原文如下:
《黑神話:鍾馗》的實機操作影片公開了,照例得說點什麼,可又沒法劇透(因為根本沒劇)。於是索性整理了遊戲科學內部的一些工作原則,努力湊了十條,算是對過去從業的思考與回顧,也可看作對後續項目的提醒。
關於如何設計和開發遊戲,我很少公開聊。一是因為這個行業里比我專業、經驗比我豐富的人很多,優秀新品更是層出不窮,而好遊戲本身就是最好的教科書;二是遊戲研發沒有放之四海而皆準的做法,很多思路與方法,換一個類型,換一個團隊,換一個項目,可能就不成立。
所以這十條原則未必準確,也未必普適;它們大多來自過往工作的教訓,也受到過許多前輩與書籍的啟發。我想,既然發出來,也是一種自省與承諾,大家可以隨時拿它們來對照,看看我們未來是否繼續踐行。
1、首先打動自己
無論何時,請把自己與團隊當作最優先的目標用戶。這是公司成立至今的價值觀,我總是翻來覆去說這句有點拗口的話 ——
「必須做開發者自己作為用戶也理解、認可、喜愛的遊戲。」
這不單是情懷,也是理性的產品策略。
如果你對正在做的東西缺乏非功利的熱誠,你的直覺就會開始遲鈍。
時間一長,大概率輸給那些比你更樂在其中的人。
2、再找外部交集
打動自己,不意味著孤芳自賞。
市場數據、用戶反饋和商業上的可持續都很重要。只有組織活下來,集體認知才有機會成長,團隊能力才有時間變強。
呼應第一點,我想強調的是,對內容產品而言,先在外部找到與自己個性、趣味、喜好相近的人,通常比試圖討好所有人更高效。
隨著受眾規模擴大,開發者與用戶的相似度可能逐漸降低,但這個過程更類似從核心向外自然擴散,而不是一開始就在茫茫人海里碰運氣。
世界很大,沒有誰真的獨一無二。能深深打動自己的東西,往往也能打動世界上的另一群人。
創作過程的每一處用心,都一定會被懂你的用戶感受到。
3、發現亮點,先於消滅缺陷
與其先想著如何征服不喜歡你的人,不如先盡力滿足喜歡你的人。
偉大的遊戲也絕非面面俱到,這個世界存在太多的不可能三角。資源永遠有限,完成度永遠不夠,目標之間永遠存在取捨與矛盾。比「還有什麼地方不夠好」更重要的問題是:有沒有什麼體驗,只有在我這裡才能玩到?
再往大一點說,一家內容公司存在的意義,也許就是讓一部分人覺得:幸好這個世界上,還有人做出了這樣的玩意。
4、可體驗的版本,勝過滿紙雄文
文檔可以解釋意圖,數據可以輔助判斷,會議可以統一認識,但遊戲實際上更接近一種綜合的、複雜的、甚至有些混沌的沉浸狀態。
內部判斷產品風險時,我始終更相信真正跑起來、打起來、死上幾次之後的感受,以及觀察同事們在作為玩家時的真實反應。然後才據此去敲定某些拿不準的設計,或者放棄之前看上去牛逼的創意。
具體到每一次對外發布的實機影片,希望傳遞給大家的也是同一件事 ——「看到後,能輕易想像自己親手玩起來的樣子。」
5、好玩是目標,也是底線
這一條就不展開了…… 總之如果內部版本不夠好玩,那就再調查調查,反思反思,學習學習,疊代疊代,重構重構,再多玩玩其他遊戲,嘻嘻。
6、美無定式
沒有一種風格永遠高級,也沒有一種信號永遠刺激。
再驚人的美學符號,反覆出現也會失去最初的力量。美,更像是一種認真創造的陌生感。
說到底,神經傳導會適應,多巴胺獎勵會消停,人會厭倦一再重複的事物,這是創作者永遠逃不出的無間獄。
前幾天,我和佳騏(聲音負責人)扯到這個話題,順手編了句打油詩來比喻:美無恆美,法無定法。多見易俗,少見易雅。他說,滾,兩面都讓你說了,狡猾。
嗯,那個,反正,我要表達的意思是,或許不必追求找到一套萬用萬靈的美學公式,而是應該不斷探索還有什麼好的表達方式,其中既有技藝,又有新意。
7、走投無路,提升密度
大部分時間裡,我們其實找不到什麼更聰明、槓桿更大的辦法,去提升產品的競爭力。
這個時候,在那些已經被驗證的亮點上繼續增加有效密度,通常不是一個壞選擇。
比如更細膩的粒子,更茂密的植被,更豐富的動畫,更精確的打擊反饋,更多樣的妖魔鬼怪,更大的顯存(bushi)…… 不是說無腦堆參數與資源就一定好,前提是這些內容的確是被驗證過的亮點,而且依然能讓用戶感知到差異。
想不到妙手是遊戲開發的常態,不妨先把每一步本手下紮實。
8、起點看最高,終點當領跑
對同領域的當家花旦們,最好如數家珍 —— 哪裡玩到昏迷,哪裡氣到爆炸,哪裡不知所措,哪裡眼睛哭花。
然後去搞清楚 —— 它們各自採用了何種開發模式、設計方法、製作工藝與技術標準。
最後反覆思考 —— 什麼能學,什麼學不得,什麼要虛心,什麼要創新。
遊戲並非必需品,深入體驗與研究標杆的另一重價值,是讓我們對這個品類三五年後的及格線會有多高,大致心裡有數。
取法乎上,把對標杆的認知當成製作自家 demo 的起點,絕不是壞事,哪怕暫時高山仰止。
但是,如果長期目標是「做到和某某差不多」,有點危險。
尊重標杆,學習標杆,是為了最終建立自己的尺度。
想登頂,想一覽眾山,想創造前所未有的新標杆 —— 這不是自不量力,是寶貴的衝勁與志氣。
要敢想。
9、難能,可貴
充分競爭的成熟市場,鮮有低垂的果實。任何容易解決的問題與需求,要麼不存在後來者的機會,要麼很快會被競爭對手擠滿。
這一點我有切身體會。剛創業時,以為小公司只要選一個自己理解的賽道,做得比大廠快一點,玩法、劇情、畫面、聲音什麼的有點小特色就夠了。但事後看,這種所謂高執行力 + 低成本創新帶來的價值微薄而脆弱,用戶也很容易聞出這種速成產品的敷衍味道。
一直做相對容易的事,反而惶惶不可終日。
所謂護城河的本質,便是擁有難以被輕易取代的價值。
當我們被某樣事物深深打動時,它往往是稀缺的、非凡的、來之不易的,而人們似乎天生就會被「哇這是怎麼做到的」的魅力所吸引。
2019 年的公司年會,我用八個字總結游科前五年的狀態:東搞西搞,投機取巧。
也是在那年,在公司原來價值觀「打動自己」外,又加了四個字 ——知難而進。
10、理念是廉價的,但貫徹理念的行動是可貴的。
知行合一不是什麼新鮮道理,但我加一句暴論:很多時候,行是知的前提。
因為我們腦中的理念很有可能是膚淺的、偏頗的、錯誤的,只有貫徹理念的行動與現實發生了真實的碰撞,才能看清:這個世界與我們原先想的到底哪裡一樣 / 不一樣。
有時撞得太猛,世界太硬,把我們原先的理念撞成了一地碎片。
沒關係,正好一片片撿回來,慢慢拼出新的模樣。
然後,再撞一次。









