常言道活到老學到老。我今天就學了個新詞,一個我玩了 40 年賽車遊戲,寫了 23 年賽車遊戲稿子,但今天才第一次聽說的詞彙。
這個詞就是:「氛圍駕駛」(Vibe Driving)。什麼意思呢?對開發商 Playground 來說,它指的就是玩家跳上車,踩下油門,然後在開放世界裡自由自在地四處兜風。

設計總監 Torben Ellert 解釋說:「做了這麼多部遊戲之後,我們深知很多玩家非常喜歡氛圍駕駛:他們喜歡自由自在地兜風,感受遊戲中的世界。所以這一次,我們很想打造一個既能忠實還原日本風情,又能讓玩家們開心地自由漫遊的世界。」
「部分原因在於,遙測數據告訴我們,有非常多的玩家喜歡隨性地駕駛,但如你所知,我們過去幾個遊戲的主線都與特定的內容綁定。這就導致喜歡自由駕駛的玩家們手裡的車輛和 CR 都不多,因為他們沒有充分利用主線的解鎖路線。」

左:《極限競速:地平線 6》設計總監 Torben Ellert,右:《極限競速:地平線 6》首席遊戲設計師 David Orton
Playground 此前已經介紹過《極限競速:地平線 6》主線的一大變化:玩家不再以明星車手的身份參加地平線嘉年華。在《地平線6》中,玩家將以遊客身份抵達日本,起初並非嘉年華的相關人士。只有在成功完成資格賽後,你才能贏得腕帶,以車手身份參加這場盛會。
接下來,玩家將會體驗到一種結構更清晰的競速體驗:與初代《極限競速:地平線》類似,你需要逐個提升比賽級別(以各種顏色的腕帶表示),從而以更高級別的賽車參加比賽。因此,玩家要等到比較後期才能在嘉年華賽事中使用《地平線 6》性能最強的車輛。這麼做似乎是為了讓成長更加清晰明確(可能也會更有成就感)。

為了實現這種結構調整,同時又不犧牲被《極限競速:地平線》系列視為核心特色的自由性,《極限競速:地平線 6》為其他玩法也提供了大量獎勵。
Ellert 介紹說:「雖然嘉年華主線有了更明確的結構,但我們希望玩家在自由駕駛時,也能在日本的開放世界中發現很多可以做的事情。於是我們提出了『Discover Japan』這一設計宗旨,而且有趣的是,日本觀光廳的宣傳標語就是『Japan: Endless Discovery』,特別巧。」
Ellert 還提到了《極限競速 地平線 4》發售後的玩家反饋:當時有不少玩家以為地圖上空空如也,沒有事情可做。
Ellert 解釋說:「當時我們聽到一些玩家說,『一進遊戲我就開到了愛丁堡,結果地圖上什麼都沒有』。呃 ……那是因為你還沒有完成 Tarn Hows。如果不完成 Tarn Hows,遊戲就不會解鎖後面的內容。」

但 Playground 不想強迫玩家按指定方式推進遊戲,Ellert 表示,他們認為更好的方法是讓《極限競速:地平線 6》「給玩家行方便」,無論玩家以怎樣的方式遊玩,都能獲得理想的體驗。
Ellert 說:「這一方面是因為,我們希望玩家在世界中漫遊時,能夠自然而然地遇到有意思的事情。這當然包括迷人的景色,或者一些特別有趣的路段,但我們也很重視它們與遊戲系統的聯動,因為那樣才能創造出更加扣人心弦的體驗。」
「所以從這個角度出發,我們想出的一個辦法就是:讓玩家發現的東西里包含可玩內容,並且可以直接在開放世界中完成。這樣可以降低繁瑣度,讓玩家可以更輕鬆地與他人一起玩一些東西。」

這裡說的「一些東西」就包括了《極限競速:地平線 6》新加入的「計時賽」。
首席遊戲設計師 David Orton 介紹說:「計時賽是《極限競速:地平線 6》的全新功能。它是一個共享世界功能,玩法就是在地圖上那些非常棒的非正規賽道上,儘可能跑出最快的圈速。
「賽道種類很多。你可能會遇到越野賽,也有可能遇到在標準賽道上完成的比賽。基本上就是你先跑出一個圈速,然後再嘗試刷新成績。系統會顯示你在每個賽段是變快了還是變慢了,每次跑完一圈都能得到 CR 和經驗。單人體驗就是這樣。只要你願意,你可以不停刷圈。」

不過在附近有其他玩家時,計時賽會變成另外一種體驗。
Orton 繼續道:「其他玩家們也會聚集到這裡。它會成為一個熱鬧的活動地點。我很看重真人玩家為共享世界注入的活力。這裡會成為熱門地點,你會見到其他跑圈的玩家。」
「我們還做了開放世界內的排行榜,它會記錄社區的最佳成績,並根據賽車 PI 級別進行篩選。這些排行榜就在遊戲場景內。玩家可以看到同 PI 段位中社區前三名的圈速,以及自己的圈速 —— 玩家始終都能看到自己的名字,可以看到自己的愛車和自己的塗裝,以及自己在排行榜中的位置。」
「此外你也能在排行榜上看到自己的勁敵。勁敵系統的機制是,它會優先挑選你的好友。所以有時候你會開車經過排行榜,然後發現某位好友的成績超過了自己。所有這些東西都在遊戲場景內,你開著車就能看到,如果你發現『我朋友的成績超過我了』,你可以直接去跑一圈,嘗試反超。」
「在把這個系統做進遊戲之後,我們不斷疊代和加料,最後做成了現在的版本。在把計時賽做進遊戲,並加了記錄跑圈時間的系統之後,我們就知道這個思路對了。然後我們又加了圈速差、分段計時、連續技術等等。逐漸將它做成了一個讓我們感到特別興奮的功能。」

在《極限競速:地平線 6》中參加計時賽是一種無縫絲滑的體驗。玩家不需要把車開到地圖上的標記處、將其激活,然後再加載大廳。在《地平線 6》中,你只需要把車開到地圖上任意的永久賽道,開上賽道表面,然後沿著賽道駕駛。這個時候,你就已經開始計時賽了。
Orton 接著說道:「我們在『傳奇島』上也做了一條計時賽道,那條賽道棒極了。在你不斷推進主線,成為一名『地平線傳奇』之後,你能解鎖一個全新區域,那上面有條特別厲害的計時賽道。我很期待玩家們在那裡的表現。」

以一種自然、有機的方式來獎勵玩家們本來就在做的事情,是 Playground 加入計時賽的初衷之一。
Ellert 說:「許多玩家都對《地平線》系列有著很深的感情,但不同的玩家會看重不同的東西。有的人想要最純粹的、拼技術的賽車體驗。有的人只想自由自在地兜風。還有人喜歡改裝,還有人喜歡拍照。《地平線》有很多種玩家,也有很多種玩法。
「在之前的遊戲中,我們逐漸將主線做得更加開放,讓玩家覺得『不管做什麼都能獲得成長和積累』。在本作中,我們想要繼續強化這種理念,我們希望用玩家駕駛到的地點驅動這種獎勵。」
「只要你發現了一種活動,你就可以參與。如果你在東京發現一場街頭賽車,你可以立即參賽。沒有任何門檻。正因為我們有這種自由度 —— 玩家可以隨時停下來拍張照,或者去玩一個『地平線故事』任務 —— 所以我們必須建立一個完善的成長發育系統,讓各種玩家可以按照自己的方式來遊玩。」

「這也讓我們有底氣考慮:假如地平線嘉年華的比賽有進度門檻呢?假如玩家只能先開 C 級車,然後再升到 B 級和 A 級,最後才能開 S1、S2 或者 R 級車呢?假如玩家必須逐漸提升級別呢?因為我們有底氣說,『嘿,如果你只想氛圍駕駛,這個遊戲完全可以支持你那麼做,而且還會提供獎勵和成長。』這樣我們就可以給嘉年華一個更加明確的結構。」
Orton 接著說:「假設你現在是 B 級腕帶。如果你得到一輛 S1 級的賽車,你依然可以開著它在開放世界裡自由駕駛。你依然可以用它完成共享世界玩法。你可以開著它參加街頭比賽或者計時賽。但是在你玩地平線嘉年華的主線時,級別限制就會生效。」
Ellert 補充說「我認為這種做法的一個妙處在於,它是在迎合玩家們本來就喜歡做的事情。就像直線加速賽,我們知道玩家們喜歡比拼誰的車更快,知道玩家們想要同步信號燈,於是就加了那個功能。」
「通過有機地加入一些提升體驗的系統,我們可以讓這些玩法更有滿足感,我們不想教玩家『嘿,現在你就得這麼玩』,而是想對玩家說,『你可以繼續干你原本做的事情,而且我們還加了改進體驗的系統。』《地平線》就該眾樂樂,對吧?」

Playground 沒有向我們展示《極限競速:地平線 6》開放世界直線加速賽的實機演示,但開發團隊表示,它的開啟方式與計時賽類似。
Orton 說:「就像計時賽那樣,直線加速賽也在共享世界中進行。所以你不需要專門載入,不需要專門匹配。我們的開放世界裡有三條直線加速賽賽道,起點都有專門的發車格和發車信號燈,並且社區里所有玩家的信號燈都是同步的。
「你可以把車開到發車區,做好準備,然後確認『我想參加直線加速賽』,這樣就會把你的車放到發車格上,剩下的就是等待綠燈。你可以拉起手剎,踩下油門。然後在綠燈亮起的瞬間起步,這樣你就正式開始一場直線加速賽了。系統會記錄你的時間。和計時賽一樣,玩家每場比賽都能得到 CR 和經驗。跑完了可以開回起點再來一場。」
「直線加速賽也有遊戲場景內的排行榜。玩家可以看到社區里最厲害的直線加速賽車手,也可以看到自己和勁敵的成績。這些排行榜每周重置,計時賽和直線加速賽都是如此。所以玩家們可以有一種新的例行活動,每次季節更替都可以回到賽道,把自己的名字重新寫在排行榜上。」

既然計時賽和直線加速賽都有了,接下來就該是漂移了吧?
Orton 笑著說:「沒錯,我們對此感到非常興奮。不過暫時無法透露更多。」
「順便一提,在自由漫遊可以遇到各種事件之後,這徹底改變了我們對《地平線》未來遊戲體驗的思考方式。我們都覺得這個方向大有可為,所以敬請期待。」
《極限競速:地平線 6》的開放世界玩法還包含了另外一層機制:本作新加入的「LINK 技術」系統。《極限競速:地平線》系列的粉絲想必都很熟悉技術點數系統,也很熟悉與其相關的天賦、倍數、加成、車輛解鎖等等。不過這一次,只要你和附近的玩家同時使用相同的技術,你們就能得到點數加成。

Orton 解釋說:「我們的技術系統覆蓋了遊戲中的所有事情。如果你撞碎一個大門,你會得到破壞技術點數。在玩家氛圍駕駛的時候,這提供了一種很爽快的正反饋循環。我們想為技術系統加入一些聯機元素。
「在 LINK 技術的作用下,如果你和其他人同時使用同一個技術,就會觸發這個技術的 LINK 版。假如我和 Torben 一起漂移,我們就會觸發 LINK 漂移。如果我們在高速路上以最快的速度飆車,我們就能觸發 LINK 極速。這是一種一點也不麻煩的互動方式。在其他人附近遊玩就能獲得獎勵。」
「在其他人附近正常玩的時候,系統就會軟性鼓勵玩家們一起駕駛。Link 技術系統就起到了這種作用,比如可以有最多 12 名玩家一起完成桶滾式翻轉,一起觸發 LINK 獎勵。我很想看到人們完成這種配合!」
Ellert 補充說:「這是一個全局系統。不過確實會有一些地方更容易觸發,這也是我們重視計時賽的原因。計時賽更容易觸發極速和漂移,而如果在危險標誌那裡一起衝出賽道,就能觸發 LINK 空中飛車。」
Orton 接著說道:「而直線加速賽就很容易觸發 LINK 燒胎。這個系統很棒的一點就在於,你不用刻意去做什麼,只要在其他人附近,你就能得到獎勵。」

此外,你還能在《極限競速:地平線 6》的開放世界中找到很多改裝車。它們就停在開放世界的某個地方,等待著玩家發現它們、購買它們。比如在今天的演示中,一個計時賽入口的附近就有一輛改裝本田 S2000。只要開到改裝車旁邊就可以購買。成交之後可以把車送回車庫,也可以當場換車。
Ellert 說:「系統會根據玩家的財力和主線進度來選擇車輛,所以玩家幾乎總是能看到一輛現在有用的車,而且它們比車展的車更便宜。所以這是獲得新車的好辦法。而且還有一個好處是,你可以直接看到這輛車在場景中的樣子。比 UI 菜單里看到的更有實感。」
Orton 也深以為然:「沒錯,能在開放世界裡直接看到車確實別有一番風味。」

在 Orton 看來,新增的開放世界無縫計時賽和直線加速賽以及 LINK 技術系統,都是《極限競速 地平線 4》「地平線生活」共享世界的一種進化。
他表示:「(共享世界)徹底改變了玩家體驗《地平線》的方式。真人玩家帶來的那種無法預測的樂趣,以及系統無法模仿的人類行為中的那一絲隨機性。我們想保持並持續改進這種氛圍。所以通過計時賽、LINK 技術系統這些東西,我們創造了一種能把玩家吸引到一起的系統,這樣玩家就能與其他人一起創造出更多有趣的邂逅。
「我們知道很多玩家長時間處於這種狀態,喜歡和其他玩家一起自由漫遊。所以我們想為他們提供一些新功能。這產生了一種協同效應,我們知道有很多玩家喜歡自由駕駛,我們也想要加入更多鼓勵探索和自由駕駛的系統,吸引玩家們一起遊玩。

「還有一點是,我們想給這些玩家提供更多獲取 CR 和經驗的手段。在過去,最好的獲取方法就是參加比賽,需要加載專門的界面之類的。
「是現在,如果玩家一直在開放世界,只要順便玩一玩計時賽或者直線加速賽就能得到很多 CR 和經驗。這是我們這麼做的另一個原因。因為如此一來,玩家的 CR 一下就變多了。你可以買更多車輛,可以買更多改裝車。讓車庫變得更大。然後就能體驗到我們的駕駛體驗的廣度,而所有這些都發生在開放世界中。」
IGN 在 3 月還會帶來大量《極限競速:地平線 6》獨家報道,包括日本地圖深度解析、車輛改裝等等,敬請期待。






