
曾推出《七騎士》《天堂M》等作品的韓國遊戲廠商網石(Netmarble),於今年4月15日推出了自有IP二次元遊戲《魔御:STAR DIVE》。
根據三方數據公司Sensor Tower 的估算,遊戲目前累計下載量已超過140萬次,並在上線初期進入韓國地區暢銷榜前列。
《魔御》的一個特別之處在於:在過去的四五年時間裡,韓國廠商先後立項了多個大世界類二游,形成了一股熱潮。如今隨著《魔御》上線,這輪浪潮中已知的項目基本都已落地。
在這一階段中,光是網石就先後推出了《我獨自升級:ARISE》《七大罪:Origin》這樣基於大熱動漫IP改編的作品,以及《七騎士》《魔御》這類自有IP延展項目,嘗試在「授權IP改編」與「原創IP重啟」之間尋找新的增長路徑。

其中,《七騎士:重生》(Seven Knights Re:BIRTH)的推出曾在一定程度上喚醒了系列IP的情懷效應,也反映出網石在長期高負債與增長壓力下,對外部IP依賴結構進行調整的嘗試。
《魔御》的前身,則可以追溯到2013年開啟韓式動作手遊時代的代表作《全民打怪獸》(Monster Taming)。對於中國玩家而言,它更為熟悉的版本是2014年由騰訊代理的國服版本。但該作在國內市場未能複製其在韓國本土的「國民級」熱度,隨後逐漸淡出中國玩家的視野。

《全民打怪獸》韓服運營了10年,在2023年底正式關服後,網石隨即宣布將延續其世界觀,並以虛幻引擎5為基礎開發新作《魔御:STAR DIVE》。某種程度上也可以被視為一次IP資產的再利用與技術升級嘗試。
《魔御》上線當天,不少韓國遊戲博主開啟直播參與討論。伴隨熱度上升,韓國網友們的「犀利」評價一時間讓彈幕走向變得火藥味十足——「這是類原神遊戲嗎?《原神》已經是六年前的遊戲了……」

這也是《魔御》這個項目最讓人感到奇怪的地方:在2024年公布時,就已經顯得有些「趕不上趟」了,結果又拖了兩年才上線。
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這事兒可能還得從網石的背景說起。
作為韓國遊戲行業的三巨頭之一,網石過去很長一段時間裡,給人的印象更像是一家「外包型公司」。
IP改編、授權合作、快速上線—— 這套路徑在移動遊戲時代早期確實奏效,但代價也逐漸顯現。到了2022到2023年,網石開始陷入高成本運營的困境,連續出現營業利潤赤字。
某種程度上說,這種「拿來就做」的策略所導致的後果,讓近五年來的網石一直處在高負債的財務狀態下。
從《七騎士:重生》到《魔御》, 你能明顯感覺到一件事——網石是鐵了心的想做二游。問題是當他們嘗試復活老IP轉型做「類原神」遊戲的時候,但這些IP的玩家們並不買賬。
一方面是頻繁彈出的付費提示也迅速成為吐槽焦點。右上角反覆出現的「氪金彈窗」,被抱怨為「果然還是像頁游」。

此外,還有韓國博主在開服當天連播了8個小時,在不斷地跑圖、打怪、升級任務和裝備等一系列常規操作之後,終於有網友忍不住問:「所有這遊戲什麼時候才能開始養怪獸?」
和國內部分廠商不謀而合,《魔御》相對於《原神》所做的一項創新改良,就是加入了「捉寵」玩法。
但實際體驗過《魔御》這款遊戲之後,大家發現遊戲宣發時候主打的「怪物養成」機制,居然是字面意義上的「掛件」。
通過戰鬥收服的怪物,是以角色掛件的形式在戰鬥中提供給buff加成。在三名角色切換攻擊的過程中,偶爾也會觸發隨身怪物的「大招動畫」,怪物能提供的增益強度則要靠「肝」材料升級。

不過從上面的圖片也看得出來,《魔御》的開發者倒也不能說完全不懂「二游」。
根據製作人李東朝(Dongjo Lee)的說法,在遊戲開發的過程中,團隊最為看重的是人物的動態表現是否足夠靈動,圍繞人物展開的劇情是否合理。二是戰鬥體驗,圍繞打擊感和不同人物組合build打法製造差異化。三是「怪物鏈」(「Monsterling」),玩家在遊戲中擊殺的怪物不僅能帶來經驗值,還能自由組合攜帶在人物身上,給戰鬥帶來增益效果。

遊戲顯然將研發重心傾斜向了角色與怪物的視覺表現。韓國博主展示的在PC端遊戲實況來看,玩家能夠把人物放大到「懟臉拍」的程度欣賞,角色眼神能實時追隨玩家指針移動,給人一種「四目相對」的既視感。
此外,大尺度皮膚等軟色情元素的加入,也精準地捕捉了特定受眾的審美偏好。從開服玩家的反饋來看,這套以「視覺衝擊+角色存在感」為核心的策略在短期內確實有效,甚至成為遊戲初期傳播中一個具有記憶點的標籤。
問題在於,這些內容真需要打磨這麼久嗎?
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事實上, 2024年《魔御》在韓國Gstar展會上曝光時,遊戲已經有了不錯的完成度。但在這之後卻經歷了一年的沉寂。對此,項目的兩位負責人在去年的官方影片中提到,在兩次CBT(全球範圍內的封閉測試)之後,他們對角色設定和整體劇情進行了大幅調整。
這在二游中不算少見,大都是因為相關劇情或人物「爆雷」,招致回爐重造。
導致《魔御》回爐重造的主要原因是初期劇情太「雷人」了。按韓國網友的話說,《魔御》透著一股韓國中年男人才有的「大叔味」,根本不符合新生代二次元的審美。

如果你看得懂這段戲碼玩得是什麼梗,可能意味著你也不算新一代的「二次元」了
此外,開發團隊原本也「想當然」地做了些男性配角。比如NPC安東尼奧起初被設定為與一名女性角色艾絲德存在戀愛關係。而在遊戲回爐後,開發團隊特地在直播中強調,這個人物相關的所有內容已經全都被「燒掉了」。

所以《魔御》的整個開發過程,就像是團隊一直在向韓國用戶去了解和學習「到底什麼才是現在的二游」——這其中的許多內容,顯然也正是由《原神》《鳴潮》等中國產大型二游所定義的。
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對於如今的韓國廠商來說,中國市場早已不只是「最大市場」這麼簡單。過去幾年,中國二游幾乎重新定義了這一品類的工業標準,也反過來改變了全球玩家對於「二次元遊戲」的期待。
各國玩家對二次元遊戲的理解,也因此從「二次元畫風」,進一步轉向對內容持續供給能力與工業化製作水準的綜合判斷。與其說網石這家公司「頭鐵」,想在紅海市場分一杯羹,倒不如說是連續出現財務赤字之後的「大徹大悟」。
想要理解網石今天的選擇,也必須回到它過去幾年所經歷的增長周期與資本位置變化中。
2020年,《天堂2:革命》和《漫威:未來之戰》的表現依舊穩健,長線運營讓遊戲收益超出了市場預期。同一年娛樂公司Big Hit Entertainment(現HYBE)與KAKAO games上市,網石作為HYBE的第二大股東,自然也迎來了資本市場的估值巔峰。股價來到了近十年最高位。

自持IP《七騎士:重生》(Seven Knights Re:BIRTH)也在同年上線,超越《漫威:超級爭霸戰》(MARVEL Contest of Champions)成為了公司當年Q4最賺錢的遊戲。

但2021年,網石的負債卻突然飆升。
根據網石官方公示的IR資料,2021年公司的總負債來到了46.56億韓元。導致負債激增的根本原因倒不是遊戲業務的虧損,而是一場價值21.9億美元的收購。

這場號稱韓國遊戲史上最大併購案之一的收購,讓網石背上了1.8億萬韓元的短期貸款,而正是這筆巨額貸款,外加當時《七大罪》《我獨自升級》這類營收曲線高度依賴版本口碑的遊戲。讓網石的總負債飆升至驚人的水平。

收購社交博彩遊戲發行商SpinX Games雖然是一把雙刃劍,但這類遊戲沒有版稅負擔,同時現金流穩定,讓網石有底氣去折騰那份屬於自己的「二游夢」,這之中就有我們提到的《魔御》。
在這樣的語境下,回頭看網石的選擇,或許會變得更容易理解。他們想做的其實並不是一款「像原神的遊戲」,更多是在公司轉型的過程中,試圖用最擅長的「韓式工業化」邏輯,去復現一個已經被驗證過的成功範式——用韓廠擅長的數值驅動和長線運營,用抓人眼球的角色建模收攏玩家的心。
近期,官方賬號推出了新角色米娜的宣傳片,單條影片播放量來到了70萬次。玩家的反饋也進一步證明,網石的這一套打法在短期傳播層面確實奏效了。這種「奏效」,更多仍停留在注意力與話題熱度的層面。

單從內容的角度來看,《魔御》或許想給自己更多一些的緩衝機會,尋找適合自己的行業打法。在上線窗口,前有《崩壞:星穹鐵道》大版本更新,後有《異環》上線,《魔御》選擇儘可能避開同一賽道的直接競爭。
但在如今的二游市場中,「錯峰」本身並不能真正消解競爭壓力。
當行業內已經形成相對成熟的二游內容標準之後,後來者要面對的,就不再只是玩法、數值或者美術風格的追趕,而是一個更難被量化的問題——如何持續地產出足以支撐世界觀與玩家情感連接的內容。而這恰恰意味著,競爭的重心已經從「完成一款產品」,轉向「是否具備持續產出角色與敘事內容的工業能力」。
或許,這正是後《原神》時代所有入局者的共同命題:當工業化能夠複製系統、複製玩法,甚至複製美術風格之後,真正無法被複製的是什麼?






