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Polygon《蒼穹浩瀚:奧西里斯重生》前瞻:《質量效應》既視感

2026年05月03日 首頁 » 遊戲速遞

《蒼穹浩瀚:奧西里斯重生》終究是很難擺脫《質量效應》即視感的。作為一款太空歌劇題材 RPG,它有著多劇情分支以及即時掩體射擊玩法,二者之間是如此相似,註定會讓人拿來對比。我在近期試玩了這款遊戲的測試版,只能說這些對比確實是有理有據。不過開發商 Owlcat Games 顯然不想只是單純復刻那款經典之作,而是有意在《質量效應》的角色扮演機制與戰鬥系統基礎之上進行拓展,做出更有深度、更有新意的作品。

Polygon蒼穹浩瀚奧西里斯重生前瞻質量效應既視感

我已經有整整六年沒看過 SyFy 頻道的《蒼穹浩瀚》劇集了,自從亞馬遜接手續拍後,往後的劇集我是一集沒看,也從沒讀過詹姆士・S・A・科里的原著小說,所以這個系列裡的大部分專有名詞我都早已記不清了,只依稀記得一些劇情的大致背景設定。諸如粉水公司、普羅托根這類名詞,熟知系列背景的粉絲或許深有體會,不過至少在本次試玩片段中,Owlcat 的引入做得非常優秀,貼心引導類似我這樣的路人觀眾和半路脫坑者得以快速看懂劇情走向。

通過在空間站里與路人閒聊,你能夠大致了解粉水公司的性質和運作模式,能夠知曉地球與火星之間長期存在的地緣衝突,以及這些衝突是如何深刻影響著各方勢力的立場態度。而目睹普羅托根大肆屠戮無辜平民後,你也能一眼判斷出這就是個最典型的反派陣營,濫殺無辜向來是反派最鮮明的標籤。

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本次的試玩流程偏短且主打戰鬥(我打通了好幾遍,大約才用八十分鐘),很難完整感受主線劇情,但遊戲中大量的戰鬥場面還是大大出乎了我的意料。倒也不是說我有多反感暴力,這種類型的遊戲本就少不了打打殺殺,但是本作戰鬥的激烈程度還是遠超我的預期。

《蒼穹浩瀚:奧西里斯重生》是一款類似《質量效應》的掩體射擊 RPG,玩家可以解鎖多項專屬技能,隨時切換兩把槍械,還能藉助環境內的大量掩體躲避火力。《質量效應》的戰鬥節奏相對平緩,而本作雖沿用了同款戰鬥框架,可我實際玩起來卻感覺自己仿佛被突然扔進了一局《決勝時刻》對戰。

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即便是在普通難度下,敵人的行動也相當迅捷且傷害極高,而且他們的攻擊欲望極強,絕不善罷甘休。敵人會主動追擊玩家,或是丟手雷把你逼出掩體,你要是稍有不慎,還會被敵人逼到開闊地帶去,完全暴露在狙擊手的視野之下。我記得以前玩《質量效應》的時候,普通難度的手雷威力簡直堪比大號爆竹,可在這一作里,手雷基本能做到秒殺。所以玩家必須熟練利用掩體,靈活搭配所有技能和道具才能生存。

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本作的戰鬥裝置玩法趣味十足,我反正是挑不出什麼毛病。在試玩版中,玩家可以對敵人釋放電擊技能,如果目標附近有更多敵人,電流就可以連鎖擴散;此外你還能召喚致命的無人機蜂群,在無人機蜂群激活期間再次按下技能鍵即可手動操控它們去攻擊特定目標。

相較於同類遊戲,本作的技能冷卻時間偏短,所以各類戰鬥裝置不再只是偶爾用來決出勝負的強力道具,而是更能深度融入整體作戰策略。整套戰鬥玩法的體驗遠超我的預期,我先是用電控技能牽制住其中一波敵人,然後再放出致命無人機蜂群圍剿另一波敵人,緊接著迅速撤退躲進掩護Polygon蒼穹浩瀚奧西里斯重生前瞻質量效應既視感,與此同時再指揮隊友去引爆附近設施,清剿漏網之魚,整套操作行雲流水。

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過去大約十年間,RPG 作品的技能樹一直都做得乏善可陳,裡頭盡塞些沒什麽大用的小幅升級,比如「手槍傷害 + 5.7%」這種數值加成,而非真正有特色的實戰技能。但在本作中,Owlcat 在(一定程度上)改善了這一問題。以「裝置大師」技能樹為例,部分增益效果會在你使用特定裝置甚至是裝備特定武器時才觸發;而有些「生存專家」技能則是鼓勵玩家採用更為激進的玩法風格,比如當護甲降至零或是角色瀕死時能解鎖強力增益。這類升級看起來非常實用,而且有望徹底改變玩家的策略思路。

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反觀「精準射手」技能樹,它的設計就遜色不少了,翻來覆去就是提升手槍傷害和增加射擊精準度,儘是一些民間 mod 會搞的數值調整,根本不像正兒八經的技能樹。不過,雖然試玩中能獲得的技能點數非常少,但帶來的提升卻是實實在在的。遊戲初始的步槍命中率極低,但在強化武器精準度或是提升手槍威力後,戰鬥體驗的改善確實顯而易見。可即便如此,傷害與精準度終究只是槍械的基礎屬性。對於一名專精槍械的角色,理應要會一些獨特的槍戰技巧,而不僅僅只是局限於「打得更准輸出更高」這類浮於表面的加成。

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不過,《蒼穹浩瀚:奧西里斯重生》似乎更擅長另一種技能成長設計,即角色技能。通過感知或運動等技能檢定判定,我可以進入一些常規方式無法抵達的隱藏區域,在裡頭找到一些全新戰鬥裝置,從而徹底改變我的遊玩方式。比如我找到了一個能發射小型導彈的腕炮,玩起來頗有詹姆士·邦德的風采,我當即就裝備上它,換掉了掃描器。這小導彈威力極強,只要你瞄得夠准,打一發就能秒掉許多敵人。不過高輸出也伴隨著一些取捨,我原本覺得掃描器這東西沒什麽大用,可它在試玩流程的最後幾場混戰中又變得無比重要,因為你需要穿梭於多個房間,視野相當受限,無法一眼看清全部敵人。

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所以說,本作的設計思路就是讓戰局勝負更取決於玩家的策略選擇,而非某種固定公式。這款遊戲的設計理念之所以能讓人感到耳目一新,就在於它敢於讓玩家為自己的選擇承擔後果,與當下不少同質化的 RPG 設計形成鮮明對比。本次試玩流程中的技能檢定等級需求都比較低,可以預見到在正式版中,玩家若是專精某一領域,就必然會錯過一些特殊裝備和關鍵物品,這也是一種取捨。

《蒼穹浩瀚:奧西里斯重生》預計將於 2027 年的某個時間點正式發售。不過,玩家當下可以通過購買官網的米勒紀念版套裝以及典藏版來獲得此次 Beta 測試資格。

作者:Josh Broadwell  翻譯:Zoe 編輯:熊貓命

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