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從維京長船到冰冷真空:《英靈神殿》首席設計師做了一款「反太空遊戲」的太空遊戲

2026年06月01日 首頁 » 遊戲速遞

就在 2026 年 BitSummit 開幕的前一天,《英靈神殿》開發者之一 Jonathan Smårs 忽然公布了自己的新作:《Starpath》。根據宣傳片內容,它似乎是一款硬核太空生存模擬,Steam 商品頁直接寫了:只有你和你的飛船,對抗冰冷的宇宙真空。

Jonathan 是《英靈神殿》的首席設計師兼主程序員,《英靈神殿》是一款 2021 年推出的、八周賣出數百萬份的生存建造傳奇,至今仍在 Early Access 中持續更新。而《Starpath》則是這位首席設計師的個人項目。

從維京長船到冰冷真空:《英靈神殿》首席設計師做了一款「反太空遊戲」的太空遊戲

不久前的 BitSummit 2026 是《Starpath》首次提供線下試玩,開發者本人也來到了現場親自收集玩家反饋。於是在簡短的試玩過後,我們立刻約了他半小時左右的時間,一同聊了聊對「生存建造」與「真實太空」的理解。

以下是本次訪談內容整理,順序有所調整。

IGN:與其他生存建造遊戲相比,您個人覺得《英靈神殿》最自豪的部分是什麼?其中有哪些成功經驗帶到了《Starpath》?

Jonathan:我最自豪的是遊戲的易上手性。雖然它看起來是一款硬核遊戲,但遊戲裡的一切都很容易理解,每個部件是怎麼運作的一目了然,對不同類型的玩家都有吸引力。

如果你是一個喜歡戰鬥的玩家,你可以專注在戰鬥上;如果你喜歡造房子,你也可以潛心研究建築。不同類型的玩家可以一起玩、一起享受。比如很多家長和孩子一起玩,或者跟配偶一起玩,我很高興能在《英靈神殿》里實現這一點。

從維京長船到冰冷真空:《英靈神殿》首席設計師做了一款「反太空遊戲」的太空遊戲
好評率 94% 的《英靈神殿》

IGN:您之前說過「任何新內容必須同時適配單人和多人」—— 但說實話,《英靈神殿》多人確實比單人更好玩。考慮到現在「有朋友」簡直是一種奢侈,《Starpath》有什麼好辦法提升單人體驗嗎?

Jonathan:對於像《英靈神殿》或《Starpath》這樣的沉浸式世界,單人和多人永遠是不同的體驗。但我覺得兩種方式都很有趣,只是有趣的方面不同。不能簡單地說哪種更好,取決於你是什麼類型的玩家。

當然,如果你想和朋友一起玩,體驗也確實更好。這其實給設計帶來了一些限制 —— 有些我們想做的事情沒法那麼做,因為那會讓多人模式變得有優勢,反過來也一樣。

從維京長船到冰冷真空:《英靈神殿》首席設計師做了一款「反太空遊戲」的太空遊戲
新作《Starpath》現已上架 Steam 商品頁

IGN:太空遊戲通常強調孤獨感,但多人聯機往往會變成「派對」氛圍,您是怎麼平衡「太空的孤獨感」和「朋友一起玩的歡樂」這兩者的?

Jonathan:如果是獨自玩,那種太空的孤獨感肯定是會有的,相信很多玩家想要這種體驗 —— 在孤獨的太空中你會做什麼?

我覺得每個人都應該以自己喜歡的方式享受遊戲,享受孤獨,或是享受合作。就像《英靈神殿》里有些玩家就是瞎玩瞎搞,圖個開心。目標上來說,是希望能在《Starpath》里實現類似的事情:比如你的飛船有一整座艦橋,你就可以讓朋友來操控不同的崗位,大家其實就是在分工協作。

IGN:《Starpath》看起來是一款第一人稱遊戲,為什麼從《英靈神殿》的第三人稱切換到了第一人稱?未來有可能加入第三人稱嗎?

Jonathan:首要原因是我覺得第一人稱更沉浸 —— 你在角色的身體裡面,而不是在後面看著它。還有一個技術層面的原因是,當你在飛船內部操作儀器的時候,第三人稱並不是很方便,這時候第一人稱就很有優勢。但其實我也做了第三人稱,只是這次的 Demo 里我把它關掉了,bug 太多。

從維京長船到冰冷真空:《英靈神殿》首席設計師做了一款「反太空遊戲」的太空遊戲
BitSummit 2026,Gamirror Games 展位的《Starpath》試玩

IGN:《英靈神殿》最有趣的一點是無論做什麼都有成長 —— 哪怕只是跑步也能升級。《Starpath》有類似的設計嗎?

Jonathan:《Starpath》里也有升級自己的部分,你自己和你的飛船都可以升級,飛船的各個系統也可以升級。飛船里還有溫室,可以種植各種植物,這也是能升級的部分。這些升級基本上都是圍繞飛船的。

IGN:遊戲資料提到靈感來源於 70 年代的經典科幻。如果用一部科幻片來比喻,您覺得《Starpath》的氣質最接近哪部作品?

Jonathan:其實遊戲的靈感來自於很多片子,因為我真的很愛科幻。比如復古科技,那種髒髒的、粗糲的太空探索感,《異形》里那種,以及大公司、企業控制之類的元素。當然還有《星際牛仔》—— 那種在飛船上晃悠、燃料沒了但還得過日子,在太空中漂泊找事兒做的感覺。還有其他參照,比如電影《太陽浩劫(Sunshine)》,它的氛圍也非常棒。

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宣傳片中還出現了 70 年代經典科幻繞不開的元素 —— 馮·布勞恩環

IGN:您選擇太空題材是因為個人對經典科幻的熱愛嗎?畢竟從北歐神話到太空,跨度還挺大的。

Jonathan:我對中世紀和太空科幻有著同樣的狂熱。這兩個題材我都非常喜歡,但我從來沒有在任何遊戲裡體驗過那種感覺。之前在另一個採訪里我提到,小島秀夫在《創作的基因》書中提到說他想在死前去一次太空,我真的和他有同樣的熱情。當我讀到那段話的時候,我覺得太有共鳴了。

太空遊戲有很多,很多都非常優秀,但我從來沒有在任何遊戲裡體驗過失重感、危險的真空、穿著太空服在艙外的恐懼,或者就簡單地漂浮在那裡 —— 目前還沒有任何遊戲以一種真正沉浸的方式做到這一點,所以我就自己動手了。

從維京長船到冰冷真空:《英靈神殿》首席設計師做了一款「反太空遊戲」的太空遊戲
小島秀夫曾在《創作的基因》一書中提到,「如果此生只能許一個願,我願意用一切代價換取一次太空之旅」

IGN:遊戲資料里說沒有狗斗、沒有太空雷射、沒有假重力、沒有太空貿易 —— 幾乎否定了所有太空遊戲的常規玩法。為什麼這麼堅決?

Jonathan:因為我覺得那些是假的。非常假 —— 顯然我們根本不知道太空是什麼樣的。進入太空本身就已經極其困難了。如果我們現在把一個人送上去,那已經是極度困難的事情,我覺得去做這種體驗模擬本身就已經足夠了。

所有的太空遊戲都想圍繞太空做點什麼,但他們不確定怎麼讓它有趣,所以只能往裡面加各種各樣的東西。或許有人說」太空很無聊,我們必須加點東西讓它充實起來」,但我的感覺恰恰相反:太空本身就超級有趣、超級刺激。

我不是說完全沒有危險元素。雖然沒有戰鬥,但會有其他元素。比如太空站里的火災極其危險,電力故障、毒氣泄漏、小行星撞擊、輻射、氣壓變化,甚至廢棄飛船里找到的任何不明物質……有非常多可能性,這些都會讓遊戲很好玩。

從維京長船到冰冷真空:《英靈神殿》首席設計師做了一款「反太空遊戲」的太空遊戲

IGN:遊戲強調了真實的宇宙比例與距離,那在位移過程中如何消除無趣感?

Jonathan:這是一個很好的問題。簡單來說,玩家可以在飛船里做許多事,就像周末午後你在自己家一樣,你得自己想點什麼事兒來打發時間。比如飛船里的終端是真的能用的,裡面還有不少小遊戲。比如你可以去看看艙內的植物,研究研究飛船的圖紙。總之,應該不會無聊。

我玩過很多太空主題的遊戲,它們確實很棒、很好玩,但我卻注意到一個通病:開發者給太空里塞滿了儘可能多的東西來讓它「充實」。那裡有一個奇怪的動物,有個沒見過的箱子,還有一箱彈藥剛好適合我的槍……對我來說,這不是一顆新的星球。這跟之前的星球有什麼區別?

我也喜歡那些遊戲,但對我來說更關鍵的問題是:怎麼能讓遊戲有趣。你降落到一顆星球上,你應該能想到這本身是一件非常危險的事兒:有什麼東西壞了,你就會死,沒吃的也會死,沒有氧氣也會死 —— 並且沒人能找到我。這種體驗本身對我來說就非常有趣。所以我想做一款能還原這種體驗的遊戲。

從維京長船到冰冷真空:《英靈神殿》首席設計師做了一款「反太空遊戲」的太空遊戲
飛船上的終端是可以運行的,還能玩各種小遊戲

IGN:您覺得自《英靈神殿》發售後的這五年以來,生存建造類遊戲有什麼進步?又有什麼被忽略的方向?

Jonathan:我不太願意從某個具體品類去定義遊戲,更傾向于思考什麼才是對這類遊戲有幫助、有推動的。我覺得很多在某個類型里真正帶來新東西的開發者,都有這種心態。

IGN:最後一個問題:我注意到 Steam 商品頁的開發者和發行商只有你的名字,想請問一下《Starpath》和 Iron Gate(作者註:開發《英靈神殿》的工作室)是什麼關係?

Jonathan:目前它和 Iron Gate 沒有關係 —— 除了我還在那裡工作之外。這完全是我自己的遊戲,我在工作之餘開發它,包括每天晚上和周末休息時。所以目前它完全是我個人的項目。

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