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為什麼要寫惹人罵的遊戲批評文?

2023年07月17日 首頁 » 遊戲速遞
以前有朋友問我,為什麼要寫惹人罵的遊戲批評文?

答案有點兒長,我慢慢講:

首先,我建公眾號的最初目的是為了找工作。

當時我應聘某大廠公眾號運營,但最終面試敗給了有另一大廠公眾號運營經驗的同學,面試官還是希望找一個有行業經驗的同學。

於是,我懷著要證明面試官選錯了的想法,也為了展示自己對遊戲的理解,包括這個壽司都是我自己畫的。

事後諸葛亮無意義

至於內容選擇,要知道我們這種寫分析文章的研究員or商業分析師,是「站著說話不腰疼」,地位要遠低於一線真正做遊戲的同事。

 

為什麼要寫惹人罵的遊戲批評文?

 

因為做事後諸葛亮,怎麼扯都可以看起來很有道理。就像:

《原神》成功了,有人復盤說是開放世界好,當時很多人相信了,結果後來新的開放世界不斷翻車,米哈游自己也不做新的開放世界,大家才覺得好像不是這麼回事。

《貓之城》失敗了,有人復盤說是回合制落伍,當時很多人相信了,但《崩壞:星空鐵道》成功,大家才覺得好像不是這麼回事。

 

為什麼要寫惹人罵的遊戲批評文?

 

還有一種分析的風格,就是說廢話,看完感覺說的沒錯,但也沒什麼鳥用。

比如有人說遊戲要大賣就要提高質量,哪個遊戲要賣得好不提高質量呢?問題是提高哪方面的質量呢?

這種判斷當然是沒有錯的,但是也沒有價值,我們也看到很多表面高質量遊戲未達預期(比如白夜極光),以及看起來低質量的遊戲成功(比如吸血鬼倖存者)。

 

為什麼要寫惹人罵的遊戲批評文?

 

有價值的是預測,就像我今年年初建議大家買點兒美元,我自己也正好因來日本頂格買了美元;我做股票收益還可以,大學時在同學中還是很有名的。

所以我寫文章,經常會寫預測:通過目前掌握的資訊,預測遊戲相關產品未來的市場表現。

比如在Switch公布時,市場一片不看好,任天堂股價下跌,筆者在虎嗅發文判斷這個需求是存在的,後來Switch的確做到了這一點。(PS:當時筆者還在銀行工作,沒有建公眾號)

 

為什麼要寫惹人罵的遊戲批評文?

 

而前不久,我預測《Final Fantasy XVI》銷量創系列新低,目前來看基本應驗。

還有一些屬於官方宣布了戰略目標,但還沒有具體執行,有待繼續關注。

當然,也有一些預測不夠準確,比如筆者之前認為《原神》的開放世界會成為拖累遊戲開發品質、效率和成本的累贅,收入難以cover成本。

 

為什麼要寫惹人罵的遊戲批評文?

 

現在來看,效率和品質的確有一些影響(比如稻妻上線延期,雷電將軍建模不太吻合人設),但開放世界本身難產出易消耗的缺點,通過深淵模式進行了彌補。

 

為什麼要寫惹人罵的遊戲批評文?

 

在這裡我「狡辯」一下:我不追求100%的準確率,只求能抓住那些決定命運的機會。比如之前筆者寫的《【日本駐地研究特輯】這個價值百億的藍海市場,中國企業能抓住嗎?》提到的TCG市場就是這樣一個機會。

有分歧,才有討論的價值

此外,在預測時那些我和大家都看好或者都不看好的遊戲,沒有什麼討論的價值,我是很少會寫這種分析的。

大家都看好我不看好,或者我看好大家都不看好,這種才值得討論。

比如之前《Apex》出手遊,我寫了《從遊戲分類學角度看Apex Mobile前景》提到「手遊平台並不適合APEX Legends這樣快節奏高操作要求的射擊遊戲,僅僅從FPP改為TPP對整個遊戲的普及並沒有太大幫助」

 

為什麼要寫惹人罵的遊戲批評文?

 

有人說我是碰瓷,實際上大家都知道你寫太多批評文章,遊戲公司就不願意找你寫軟文,如果我想用公眾號賺錢,當然是要多寫「誇誇文」。

現實是我從未從公眾號撰文中獲取任何微信自帶平台廣告和打賞外的收益,一方面是我想保持獨立性,另一方面我對公眾號批評遊戲這事兒上還是有點兒「自知之明」。

缺點不代表無解決方案

其實很多時候提出遊戲的一些缺點,並不代表這個遊戲就絕對不行了,作為員工會提供解決方案。

筆者以前做UX研究時,接了某計劃在日本上線手遊前期調研工作,這個遊戲在國內的受眾主要是小學生,但是當時日本小學生手機擁有率很低,而遊戲本身也存在策略深度略顯不足的問題。

所以最終提出兩個方案,一是建議做Switch版,二是建議做一些修改增加策略深度。

但這兩點都挺耗費開發資源的,遊戲項目組最終也沒有這樣做。

遊戲上線後玩家的確沒什么小學生,也有玩家反饋策略深度不足的問題,這些預測都應驗了,但都沒有改進,最終遊戲停服。

最近談了市面上一些遊戲的缺點,大家有不同意見都是很正常的,其實遊戲立項前、上線前發現問題及時做出調整是最好的,就怕上線後才發現問題,那就很難修正。

我不追求100%準確,可能我的判斷是錯誤的,但更可怕的是立項開發一路綠燈,到上線後才發現有問題。

這樣的遊戲並不少見,我相信從業者都見過很多。

而且很多問題,是可以解決的,早發現早解決是最好的辦法,等到上線後可能就不方便改了。

提出解決方案容易吃力不討好

那為什麼我不說呢?

第一個原因,我沒有義務為別人項目分析,分析後我反而有責任。

第二個原因,很多問題的解決方法非常複雜,不是一句話兩句話就能說清楚。比如之前筆者說過日本二次元遊戲的某種人設很受歡迎,當時就有文章直接copy了這句話,但實際上這個人設雖然在日本吃香,但在其他國家地區是有一定程度風險。

 

為什麼要寫惹人罵的遊戲批評文?

 

最終要不要做,需要考慮遊戲的戰略方向,是主攻日韓,還是全球市場?這就好像你在深圳開湘菜館,辣度是以湖南辣為主,還是以深圳辣為主。

我寫的簡單,你照著做了,結果不如預期你認為是我分析錯誤;我寫的複雜,我圖什麼呢,你又不給我錢?

比如之前筆者寫《漫威SNAP》面臨的核心問題是遊戲的經濟系統崩潰,為解決這個問題要重建整個系統,這是個大工程不是一句話兩句話能解決的。

結語

我在銀行工作時,當時P2P很火,很多大型銀行都有P2P存管業務。

但是當時分管我部業務的行長助理(等同於副行長,後文以副行長稱呼)堅決不做P2P存管,以至於有些同事埋怨此舉讓我行少了一大塊兒收入。

現在來看,此舉是非常正確的,但是在當時卻不一定。

後來這位副行長不再分管我部業務,我部輾轉交給一位新升任的副行長負責。

這位副行長在升任前做了一件全行表彰的大業務,就是與恆大合作。

 
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