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全民狂歡之後:DLSS 5 給遊戲畫面帶來了什麼?

2026年09月10日 首頁 » 遊戲速遞

意外的全民狂歡

DLSS 5 真正點燃玩家的方式多少有點意外。

8 月 26 日,《NBA 2K27》PC 平台的搶先體驗版剛開放沒多久,一位巴西硬體愛好者在安裝目錄里發現了一個沒見過的神秘文件:nvngx_dlssnr.dll。文件體積 158MB,沒有任何說明,但名字里藏著幾個過於顯眼的字母:DLSS,NR —— NR 指的是 DLSS 5 的「3D引導神經網路渲染(3D-Guided Neural Rendering)」。

當時 DLSS 5 還沒有正式發布,但很快,RenoDX 社區用戶就把這份運行庫拆了出來,又強行塞進了《控制》,傑西的面部、頭髮和衣領立刻有了不像是 2019 年遊戲應該出現的畫面差異,皮膚開始微微透出血色,頭髮邊緣也有了光線,原本略微平淡的材質也像是重新打了一遍燈光,並且這套模組裡面已經有一套完整的控制選項:有風格調整,有強度高低,有色調明暗,甚至有局部遮罩。

全民狂歡之後:DLSS 5 給遊戲畫面帶來了什麼?

這是玩家第一次能親身體會到 DLSS 5 到底能給遊戲畫面「渲」成什麼樣。

接下來的幾天裡,全世界的玩家陸續把它塞進《電馭叛客 2077》《Final Fantasy VII 重生》《GTA5》,還有國內玩家套進了《燕雲十六聲》、《異環》。雖然效果不甚穩定,幀數也近乎砍半,但的確讓很多遊戲看上去就像換了一個世代。這幾天的油管、reddit、X 和 b 站幾乎成了 DLSS 5 試驗場,各種玩家都在分享不同遊戲實裝之後的效果,甚至DLSS 5民間狂歡還登上B站實時熱門第三。在上述社媒平台有各種詳盡的手把手安裝教學 —— 現在連 40 系甚至 30 系顯卡用戶也能用上「魔改」版的 DLSS 5 了(當然能跑不意味著能用、更不意味著官方已完成對舊卡的優化),看得我這個還在用著 4070S 的選手十分心癢。

全民狂歡之後:DLSS 5 給遊戲畫面帶來了什麼?

《燕雲十六聲》民間補丁效果對比

但 DLSS 5 的初次登場和現在的全民運動畫風卻不太一樣。

今年 3 月,NVIDIA 在 GTC 高調公開了 DLSS 5,黃仁勛稱之為「圖形界的 GPT 時刻」。但當時的演示並沒有讓廣大玩家買單,大多數人認為是起到了反效果,抹掉了原有的美術風格,直接被批「AI 網紅臉」。

沒過多久,NVIDIA 就減少了對這套模型的效果展示,直至 7 月的 SIGGRAPH 重新亮相,再到科隆遊戲展又一次信心滿滿地展示給開發者與媒體(以及意外偷跑)。

與以往的「大力水手」有什麼本質區別?

在科隆遊戲展上,NVIDIA 特意在商務區設置了一間小黑屋專門用於展示全新的 DLSS 5,我也跟著兩位技術專家見識了一下這次回爐重造的 DLSS 5,其中一位正是 NVIDIA 深度學習領域的華人專家 Edward Liu,他在知乎上的名字是「文刀秋二」,相信很多人都讀過他對歷代DLSS技術的詳解。

DLSS 5 的「3D 引導神經網路渲染(3D-Guided Neural Rendering)」,最重要的功能,就是通過 AI 來補充原本只能通過光線追蹤和路徑追蹤來實現的影視級畫面細節,像是人體皮膚的次表面散射,和環境中大量物體之間的複雜光影。

我們先來鋪墊一下最基礎的知識:此前的 DLSS 主要負責在已有畫面里補像素(超分),或者在兩幀之間補上過渡幀(插幀),而 DLSS 5 又往前走了一步:能直接處理畫面中的光照、材質表現,把傳統實時渲染很難算完的光照與材質細節補進遊戲。

全民狂歡之後:DLSS 5 給遊戲畫面帶來了什麼?

為了讓遊戲畫面更加寫實,開發者們想盡了一切辦法:建模,做表面材質,模擬光線在場景中如何反彈、散射,這條路徑大家都是很熟悉:從 2001 年的可編程著色器到 2018 年的光線追蹤,每個新技術都讓遊戲畫面進步了一大截。

但走著走著,無論開發者還是硬體算力本身都走到了瓶頸:渲染照片級畫面需要的時間實在是太長了,影視行業等得起幾小時渲一幀,但在需要實時刷新畫面的遊戲領域顯然是行不通的。

於是 DLSS 開始嘗試另一條路,利用近幾年爆發式進化的生成式模型。它們並不是靠物理原則,而是通過「看到」海量照片與素材,來「學習」真實世界應該是什麼樣子的 —— 一個站在背光里的人,頭髮四周自然會有輪廓光,耳垂自然會有微微的透紅,這都是來自現實的經驗。

有這麼強的技術,為什麼現在才被應用到遊戲?因為之前還有很多沒法解決的問題。

第一是不確定性。對同一個模型使用同一套 prompt(提示詞)提問,它能給你反饋出 10 個不同的結果。用 AI 生成劇集是沒問題的,「抽卡」之後人工再篩選就行了,但遊戲的下一幀直接就丟給玩家了,必須確保每次都是準確的。

第二是時序不連貫。同樣以影片領域舉例,即便最強的影片生成模型,也只能一次生成幾十秒的內容,幀與幀之間要「商量」才能保證前後連貫。而遊戲畫面是受玩家操作的,模型無法預測玩家下一秒會做什麼。

而 DLSS 5 就是解決這兩個問題的關鍵。當然,前提還是 GPU 算力扛得住,所以這麼好的技術直到 2026 年才能實裝。

全民狂歡之後:DLSS 5 給遊戲畫面帶來了什麼?

DLSS 5 擁有專為遊戲開發的生成式模型,它的輸入源不是提示詞,而是遊戲自身渲染出來的那一幀畫面,它知道哪裡是皮膚、哪裡是衣物、哪裡是環境,也能理解光線該如何在這一幀中傳播。當然,為了確保畫風不跑偏,DLSS 5 還會將引擎中的紋理、法線和光照資訊保留在原始畫面上,這時候模型只需要計算剩下的線索,就能讓畫面更加寫實,同時不改變美術設計。

前面說的都是 DLSS 5 發布以來的資訊,近幾個月來 NVIDIA「回爐重做」的部分才是這次的重點:目前的 DLSS 5 不再是一鍵切換,而是給開發者預留了一整套的開關和旋鈕。

首次公布的 DLSS 5 之所以引起玩家反感,很大程度是在於 AI 對整個遊戲畫面的介入太深:它補全了自己理解的「真實感」,導致角色面部、材質、光照甚至原本的美術風格一併被帶偏了,讓蒂法的臉上多了沒有必要的面部細節。

回爐重做後,開發者可以預先從不同參數權重的模型中進行選擇,再按場景混用:植被茂密的戶外區域、強調人物的室內鏡頭、實際操作的即時演算和過場動畫的 CG 演出,都可以採取不同的調校方式。除此之外還有「結構強度」和「色調強度」兩個滑杆,前者決定陰影與材質「補」到什麼程度,後者控制整體色調與光照,開發者就能自行決定反光、透光和明暗變化應該是什麼樣的。

全民狂歡之後:DLSS 5 給遊戲畫面帶來了什麼?

在此基礎之上,還可以通過語義 AI 遮罩功能來選擇給不同物體劃出不同的加特效範圍,比如只處理人物耳朵的次表面散射,只給服裝與皮膚之間補充細微陰影,或者只增強槍械表面的金屬反光。至於原本的角色面部表情、眼神光或是背景里的家具,徹底不要動,將遊戲美術的控制權交給開發者處理。

這也是為什麼老黃會將 DLSS 5 稱之為「圖形界的 GPT 時刻」:過去需要大量建模和調光才能堆出來的細節現在可以自動生成,開發者在使用時也可以收放自如。

目前的 DLSS 5 採用「渲染幀+緩衝」方式實現,處理傳統的光柵化(非光追)毫無障礙,RTX 5060、不開光追也能跑起來。但當然,輸入越好,輸出效果也越好。包含更多材質與光照資訊的光追畫面對 DLSS 5 來說自然有著更大的發揮空間,比如葉片,光追能更加精準地還原光線的透射,最終呈現效果也比光柵渲染要高出一個檔次。

那麼代價是什麼?

開啟 DLSS 5 是否要占用顯卡原本的算力?顯然是要的,並且占的不少。好消息是因為它的模型只專注於這一件事,並且經過 NVIDIA 的優化,已經從發布時的兩張 RTX 5090 才可開啟進化到現在單張 5060 顯卡就可以開啟。

以最早提供 DLSS 5 遊戲支持的《NBA 2K27》為例,RTX 5080 在開啟多幀生成情況下如何如何 (均為幀生成關閉狀態,實測數據來源TechSpot):哪怕是卡皇 RTX 5090,在 4K、最高畫質、開啟 DLAA 的情況下打開 DLSS 5 ,幀率也會從 192 掉到 76;RTX 5080 的 4K 成績更直接:從 185 幀掉到 53 幀。開啟幀生成後,RTX 5080 能在 4K 解析度的前提下保持 235 幀,2K 解析度為 347 幀,提升顯著。當然,3D 引導神經網路渲染帶來的畫質提升,需要依託全套 DLSS 技術來實現。

全民狂歡之後:DLSS 5 給遊戲畫面帶來了什麼?

現有 50 系顯卡未開啟多幀生成情況下的幀數對比,數據來源 Techspot

因此也不難理解非官方的偷跑版中,那些未經 NVIDIA 和遊戲開發者優化的遊戲,在民間實測的性能數據明顯一些:《控制》使用 RTX 5070 Ti 在 4K 測試中的幀數從 71 掉到 35,《電馭叛客 2077》用 RTX 5070 開光追跑 1440P 幀數從 111 跌到 55,幾乎都是腰斬。

前幾代的 DLSS 都在拼命的儘可能讓顯卡多搞出幾幀,但 DLSS 5 卻走了另一條路,上來就給原生幀數砍了一半。不過數據也能看得出,經過開發者和 NVIDIA 官方調教過的性能優化的確要比玩家自己強扭好得多,接下來就要等待這一技術進一步普及了 —— NVIDIA 近日還表示,會在優化好 RTX 50 系顯卡的性能後,著手擴大 RTX 40 系顯卡對 DLSS 5 的支持(現在都是用戶自己適配的),我的 4070S 有救了。

結語

目前的 DLSS 5 還不算是誰都能無門檻使用的畫質增強。NVIDIA 選擇《NBA 2K27》的原因很簡單:真人比例的球員,追求現場感的打光,相對固定的比賽鏡頭,這些東西極為適合用大模型來補完「真實感」方面的細節。

不過遊戲顯然不是統一畫風的,有復古像素、有卡通渲染、有廢土朋克、有手繪貼圖,很多作品本來就不需要往「照片級」使勁兒,DLSS 5 首先是面向遊戲開發者的工具,在立足於尊重遊戲美術意圖之上,提供更符合遊戲創作意圖的圖形優化選擇。其次,它是玩家可以選擇開啟或關閉的視覺功能開關。

不過上個月底偷跑的 dll 文件也的確為大家指了條新的路子:NVIDIA 需要解決誇張的性能消耗,開發者要調好適配對應美術的參數,硬體愛好者和社區玩家則會不厭其煩地把它裝到各種遊戲裡做實驗。

遊戲的下一次畫面大進化,終於不用再依靠單純的性能大戰、功耗比拼了。

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