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耗資70億日元、打破世界紀錄的「終極巨製」,結果令人唏噓

2024年12月30日 首頁 » 遊戲速遞
如今許多3A大作的開發成本已然天價,例如之前的泄露資料就顯示索尼開發《漫威蜘蛛人2》的成本高達3.15億美元。
但在25年前,一款耗資70億日元開發的巨製,在當時打破了遊戲開發成本的世界紀錄,卻在發售後未能如願地開創一個時代。
這款遊戲便是世嘉在DC平台開發的《莎木》。
本作於1999年12月29日發售,隨著25周年的到來,《Fami通》雜誌邀請了多位當年的開發者聚會,提及了不少陳年往事和開發幕後。
我們也想藉此機會,和大家聊聊這款在遊戲歷史上都有著特殊意義的作品。
耗資70億日元、打破世界紀錄的「終極巨製」,結果令人唏噓
本世代入坑的小夥伴可能大多沒聽說這個系列,或是只知道它發售了一個賣相很差的3代。不過更早入坑的玩家,也許還記得2015年E3時的盛況。
那可以說是屬於索尼的E3,《Final Fantasy VII》重製版驚艷全球,而《莎木3》的公布更是讓無數老玩家沸騰。
耗資70億日元、打破世界紀錄的「終極巨製」,結果令人唏噓

經歷了遊戲極其慢熱的前期,眼看著終於要抵達桂林、觸碰到故事的第一個高潮了,但這個系列卻戛然而止。
當年玩了《莎木》的玩家有多難受,時隔14年後看到新作時就有多激動。就像前不久《大神》終於公布續作時玩家們的熱烈反響一樣,我想即使沒有經歷過也能感同身受吧?
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小編當年也正是被這份景象所感染,加上遊戲接下來的劇情將來到桂林——沒錯,就是中國桂林——因此毫不猶豫地參加了《莎木3》的眾籌,我還記得當時有實體版的那一檔是100美元 10美元運費,最終按那個坑爹匯率付款的時候是880元,以至於我那一個月只能吃泡麵度日
耗資70億日元、打破世界紀錄的「終極巨製」,結果令人唏噓
我還為此專門買了一台DC和正版碟去親自體驗(當時還沒有1 2的HD版本),然而通關這兩部作品後,我才終於清醒地認識到,這個系列為何會就此終結。
耗資70億日元、打破世界紀錄的「終極巨製」,結果令人唏噓

在正式定名《莎木》之前,這個項目就以「Project Barclay」的名字公開了,並且在DC的格鬥遊戲《VR戰士3tb》中附帶一張「Project Barclay」的宣傳片特典光盤。
當時遊戲的宣傳語便是「FREE」,不僅代表遊戲擁有極高的自由度,同時這四個字母也是「Full Reactive Eyes Entertainment」的縮寫,可以理解為「全方位視角都能提供反饋的娛樂作品」。
這讓《莎木》成為了現代3D開放世界遊戲的鼻祖,儘管遊戲本身賣得不怎麼樣,但不少設計還是被後世的開放世界遊戲沿用。
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遊戲的音樂也堪稱一絕,甚至可以說,在《莎木》之前許多人根本無法想像遊戲的音樂竟然能達到這麼高的水平。
本作包含多首二胡曲目,由我國的頂級二胡演奏家 賈鵬芳 老師負責——去年《薩爾達傳說》的官方音樂會上,《王國之淚》主題曲中的二胡部分也是由賈鵬芳老師演奏的。
此外,《莎木》的歌曲也成了一代玩家的青春回憶,在《莎木1》的末尾,主角騎著摩托車帶著女主 原崎望 馳騁,歌曲《Wish...》響起,那一刻真的是將玩家的情感推向了極致。
可惜的是,當年不少玩家使用的是盜版刻盤,官方正版盤使用的GD-ROM比刻盤用的CD-ROM要大一些,為了能裝進遊戲,有的遊戲資源將這首歌曲刪除了,當年許多玩家是在靜音中看完這段感人至深的劇情的——這種寂靜倒也符合那段劇情
耗資70億日元、打破世界紀錄的「終極巨製」,結果令人唏噓
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然而遊戲極致追求全方位的「真實感」,也成了它「不好玩」的關鍵。
本作對「真實」的追求可以說是近乎於偏執的。遊戲以現實世界為背景,因此其日期也是真實的,而開發組為追求真實感,甚至真的找來了和遊戲中日期對應的當地天氣記錄,並將其真實地反應在了遊戲中。
除了這種設定和表現上的真實,遊戲的操作也有著同樣的追求。例如打電話,玩家真的需要把角色手指移動到對應的數字,然後轉一下撥號盤——對,就是那種老式電話——然後再移動到下一個數字,再轉動一下......
可能許多玩家會想起《荒野大鏢客2》,也是各種操作搞得很繁瑣,成了許多玩家眼中的一個缺點。
耗資70億日元、打破世界紀錄的「終極巨製」,結果令人唏噓
最初《莎木》並非是DC主機的遊戲,而是DC的上一代SS主機的遊戲。開發團隊為了表現出當年電話線的那種纏繞效果,花費了大量時間研究如何製作這樣的建模。
不過遊戲也有並不那麼真實的地方。比如遊戲中有一位非常「豐滿」的女角色名叫 鳥隼,開發者為了表現出她的特色,費盡心思希望用當年貧瘠的硬體性能實現乳搖效果。
然而主創 鈴木裕 發現後對其怒斥「這可不是那種遊戲啊喂!」,最後整個系列都沒有使用這一效果
耗資70億日元、打破世界紀錄的「終極巨製」,結果令人唏噓
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在如此大規模、大投入的背後,不僅是世嘉在主機領域的背水一戰,同時也有許多開發者為之賭上了青春。
有開發者在這次的聚會上回憶道,當年經常是一個月30天全在工作,甚至有人半開玩笑地說「最多的一次也就只是2個月沒回家而已」。
如今遊戲行業這種程度的加班或許不算什麼,像是CDPR、FromSoftware等大廠就經常被爆出遊戲發售前大規模加班,但在當時確實罕見。
耗資70億日元、打破世界紀錄的「終極巨製」,結果令人唏噓
只可惜,如今的我們都知道了,對於電子遊戲來說,只是一味地追求「還原現實」並不可取。
在開放世界這個類型發展了很多年後,一款表達出了無與倫比的「真實感」的遊戲誕生了,它便是《薩爾達傳說 曠野之息》。但《曠野之息》並沒有選擇在「表象」上追求真實,而是將行為邏輯的寫實做到了極致。
耗資70億日元、打破世界紀錄的「終極巨製」,結果令人唏噓
《莎木1》雖然沒能獲得預期的爆火,但一百多萬套的銷量其實也還不錯,要知道當時DC的銷量也才一千萬,1/10的玩家購買了本作,已經是很高的比例了。
而且, 70億這個數字是當時世嘉對《莎木》計劃開發全部11章內容的總成本,但因為並沒有開發完嘛,故事講到2代就戛然而止了,大約只講到底4、5章的樣子(因為並沒有實際劃分章節,而且開發過程有刪改,所以這個無從考證了),據說最終兩部作品的投入是47億日元。
然而這兩部作品也並沒有挽回世嘉在主機市場的頹勢,加上如此高昂費用的宣傳,讓玩家們普遍認為是《莎木》最終壓死了世嘉——當然,一定程度上也確實如此。
耗資70億日元、打破世界紀錄的「終極巨製」,結果令人唏噓
隨著《莎木2》的結束,這個系列也就此戛然而止,直到2015年的E3,當賈鵬芳老師那經典的二胡旋律響起,這個系列再度復活了。
可惜的是,《莎木3》的製作實在是各方面的欠佳,許多玩家對於這個系列的了解,可能就是來自於女主「莎花」在3代中那個看起來很詭異的臉模。
遊戲在製作上可以說是處處透露著製作組的貧窮,甚至很多時候讓人以為製作組就是故意展現出一種復古老遊戲的味道。
儘管遊戲仍然由 鈴木裕 主導開發,但當年對真實感的那份追求也已經不復存在。故事終於發展到了桂林,然而遊戲中的上世紀末的桂林偏遠農村,竟然是家家有肉吃,甚至都用上了冰箱、烤箱......
對於中國功夫的還原也是一言難盡,角色動作的僵硬感讓它完全不像是一款現代遊戲該有的樣子。
耗資70億日元、打破世界紀錄的「終極巨製」,結果令人唏噓
或許你會說,這有什麼的,對於老玩家來說,能玩到3代、能看到這個故事繼續下去,就已經淚流滿面了。
或許吧,但小編當年在打完1和2之後,滿懷期待地想看到3代的劇情發展,結果3代最後又留下了一個大坑,只留下一句「故事仍將繼續」——那一刻,我更能理解等待了十幾年的莎木老玩家的心情了。
耗資70億日元、打破世界紀錄的「終極巨製」,結果令人唏噓
前不久《莎木3》的出版權轉讓到了ININ Games手中,而在他們的問卷調查中,提及了玩家是否希望本作登陸Switch。當然,如果真的有,我不會推薦新人入這個坑。
在《Fami通》的25周年採訪最後,記者提到了《莎木4》的可能性。
這群當年為《莎木》付出大半個青春的中年人集體沉默了。
或許,是不敢想吧。
耗資70億日元、打破世界紀錄的「終極巨製」,結果令人唏噓
但隨著氣氛很快緩和,大家也都說出了自己的那個夙願——誰會不願意親手為這個系列寫下句號呢,哪怕並不完美。
他們中也有人後來參與了《莎木3》的開發,雖然《莎木3》的表現難說優秀,但它也確實是部分實現了開發者和玩家們的夢。
如今這個時代,隨著遊戲市場的不斷擴張,許多過去不被接受、不被主流認可的遊戲類型也在逐漸獲得關注和支持。
祝願這群《莎木》的開發者和粉絲們都能在未來看到自己希望的結果吧。
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