8月20日消息,又是一年「820」。
今天,遊戲科學延續每年8月20日公開新作進度的傳統,公布《黑神話:鍾馗》全新15分鐘實機演示,首次展示主角戰鬥畫面以及部分劇情內容。
新實機發布後,《黑神話:悟空》美術總監楊奇發布長文,分享了團隊現階段的開發進度,並復盤《黑神話:悟空》開發過程中暴露出的多個問題。
楊奇表示,又到了一個「820」,其實每年這一天都挺怕的,「怕被盯著交東西。今年更怕,因為確實有點東西。」
他還透露,「820」變成固定節目並非本意,不過也帶來了意外效果:同事們用了兩個月時間,把原計劃需要小半年完成的工作量收尾了。
在長文中,楊奇重點談到了《黑神話:悟空》在光影渲染、戰鬥交互、設計風格、敘事演出以及「空氣牆」等方面留下的遺憾。
在畫面表現上,他表示,這一次團隊希望真正把陰天環境做好。
楊奇認為,陰天很適合營造具有代入感的敘事氛圍,但受限於全局光照等渲染問題,過去很難把物體真實的體積感表現出來,畫面容易顯得偏平,色彩分布也會出現失真。
因此在《黑神話:悟空》中,團隊更多使用強烈日照來規避這些問題,即便要表現壓抑氛圍,也往往會將主光源調整為夕陽或冷色調,通過強化明暗對比來提升畫面表現力。
不過楊奇也坦言,這種做法雖然有效,但一定程度上犧牲了畫面的真實感。
對於玩家吐槽較多的「空氣牆」問題,楊奇表示,其成因比較複雜,但要想從根本上解決,最直接的辦法就是儘量不設置空氣牆。
這也意味著團隊需要重新面對場景物體碰撞、地圖可達性以及角色對位動畫量等一系列新的開發門檻。
楊奇表示,目前團隊正在朝這一方向努力,不過由於其中可能涉及玩法劇透,因此暫時不便透露更多細節。
戰鬥交互方面,他則透露,目前的開發思路是「狂堆基礎動作數據,銜接動作幀儘量覆蓋,運鏡保持克制,避免擺拍感」。
從楊奇此次分享來看,《黑神話:鍾馗》不僅會在世界觀和角色設定上與《黑神話:悟空》形成差異,遊戲科學也在針對前作暴露出的技術和設計問題進行進一步改進。







