
還記得大概七八年前,那時候Roguelike在國內玩家眼裡仍算比較新鮮的遊戲類型,也得到了不少中小型廠商的青睞,當時普遍的觀點是:由於玩法的特殊性,Roguelike對地圖設計、劇情故事的要求相對不高,給了當時一些缺乏開發資金的工作室「以小搏大」的機會。
但隨著時間推移,逐漸變成熱門類型的Roguelike競品層出不窮,期間無論是卡牌、戰棋、射擊還是動作,基本所有主流玩法都出現過與「肉鴿」元素結合的作品,其中也不乏創意、系統、畫面俱佳的代表作。
而當玩家們的口味和閾值被養得越來越高,如今再出現一款創意和系統類似的Roguelike新品,就很有可能被玩家用更高的標準和要求審視,最近剛剛發售的遊戲《災厄之石》就是一個挺好的例子。

作為一款以「戰棋RPG」為核心玩法的肉鴿遊戲,很多人在初體驗後不約而同的一個觀點是:「這遊戲的『底子』不錯。」這點不只是我自己的感受,Steam上不管是好評還是負評,都有人在強調這款遊戲的底子很好:

那《災厄之石》的「底子」是什麼?是已經得到過驗證的戰棋肉鴿戰鬥,在我剛上手遊戲的幾個小時裡,印象最深刻的一點就是:「這款遊戲策略深度和技能機制相當之多。」
就拿遊戲初始的三個職業「狂戰士、法師、獵人」來說,儘管這已經是幾乎所有RPG遊戲裡的標配職業,但我依舊能在他們的初始能力里找到新意。
以狂戰士為例,除了「近戰、血條厚、坦克」這些我甚至都不用額外解釋的特點外,他的初始技能里還有個額外的「抓取機制」:

通過消耗一點行動點,狂戰士可以抓住敵人並解鎖一組新的技能,比如你可以選擇使用不消耗行動點的「頭槌」,以犧牲自身血量的代價對抓取敵人造成更大的傷害;亦可以使用「投擲」,將敵人朝指定方向扔出,還可以選擇「水平扔出」和「拋物線扔出」:

「水平扔出」可以讓敵人和路徑上的第一個單位相撞,並且兩方同時造成傷害;但如果路徑上有友方單位,或者你想讓敵人越過某個障礙物與特殊的機關產生互動,就要用到「拋物線扔出」這個能力了。
這項技能的存在,其實也說明了遊戲的另一個優點——作為戰棋遊戲,它有著非常豐富的場景互動元素。除了用攻擊技能削減HP打敗敵人外,你還可以用位移技能把人打入懸崖,或者將一個即將自爆的敵人扔給它的隊友,亦或者點燃敵人藏身的草叢等等……
這種機制上的可探索性在每個職業中均有體現,再比如玩家刻板印象里躲在後排扔火球的法師,初始技能里就配備了「生命連接」技能:能夠綁定兩個角色,每個角色根據另一個角色受到的傷害和治療,額外承受50%的相應效果。

除了對敵人造成連攜傷害,你也可以選擇連接友方單位並讓自己的治療法術更高效,給戰鬥提供了另一種選擇。
至於獵人,除了遠程攻擊外,還具備布置陷阱和控制隨從獵犬的能力,固定位置的陷阱剛好可以與狂戰士的投擲技能配合,而獵犬的存在,同樣能為角色解鎖一組新技能,進而給肉鴿後續的養成和技能組合提供更多花樣。

這也是我體驗之初覺得遊戲吸引人的原因,除了職業間很有特色的進攻套路外,遊戲地圖亦有豐富的互動機制。比如天氣系統,濃霧能隱藏敵人資訊、強風能降低遠程攻擊命中率、降雨能使所有單位潮濕等等……

下雨時,地面的積水能讓所有單位觸電
在互動機制有趣的同時,遊戲在地圖上還提供了裝備獲取以及名為「水晶符文」的局外養成系統,為更多機制和效果的搭配提供了可能:

通過一次次死亡可以獲得經驗值強化水晶符文,解鎖不同分支的增益
這就是《災厄之石》的「底子」,你可以發現這款遊戲沿用了不少成熟肉鴿的設計思路,比如一定的局外養成機制、隨機且有分叉選擇的地圖、升級後多選一的強化路線等等……再加上自身有一定創新的職業技能設計,確實算是一款優秀肉鴿的框架。


但要說「優秀肉鴿」,《災厄之石》仍然有很長一段路要走,如今遊戲好評率僅為74%,是「多半好評」。

留言區里,不少給遊戲打出負評的玩家其實觀點也都類似,我自己總結了一下,應該可以描述為「雖然在框架上給人一種存在無限套路、戰術的預期,但實際上,現有的內容並不能提供足夠正反饋。」
造成這種現象有幾個挺明顯的原因,比如數值,我前期就遇到過「一頓組合配招,路上裝備物資也搜集了一大半,原以為自己實力大漲的時候,卻被第一關Boss一個技能秒了」的情況。
Boss站和之前雜兵的難度曲線有相當大的提高,這就容易導致玩家在初見的時候相當挫敗,再加上局外成長的資源給得很少,看似戰術選擇豐富,實際上你仍然需要靠「肝」來提升實力。
而在這樣的前提下,目前仍處於EA狀態的遊戲,一些缺點會被加倍放大,就比如「沒有怪物圖鑑」,開發者確實有後續加入圖鑑的計劃,但至少就現在而言,沒有圖鑑意味著玩家不知道敵人的戰術資訊,給原本就困難的戰鬥又多添了一個負擔,同時「圖鑑」本身也是一個能滿足玩家收集欲的元素,在缺失後,本就受挫的玩家,進一步遊玩的動力也會降低。
然後是遺物、裝備的種類。一款優秀的肉鴿,道具Buff之間應該有豐富的連攜和組合可能,不同Buff之間可以發揮1+1>2的效果,但目前《災厄之石》的道具裝備依舊以數值增減為主,這就讓玩家拿到裝備後的正反饋大幅降低,無法通過搭配Build嘗試不同套路。

如果放在七八年前,一款作為EA版本出現,且已經有完整成熟框架的肉鴿,玩家或許還會網開一面給出好評,但先不說現在越來越多肉鴿在上線時就有很高的完成度,哪怕是《災厄之石》不錯的「底子」,本來就有不少完善且優秀的前輩,那玩家的寬容度自然不會很高。
不過我還是看好這款遊戲,因為在面對批評後,開發者也沒有絲毫迴避,直言了自己在難度設計上的失誤,並且承諾了會著手調整,逐漸改進遊戲體驗。這樣誠懇的態度和本身有一定改進空間的遊戲框架,我覺得《災厄之石》值得玩家暫時的等待。







