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《inZOI》最新試玩+訪談:追求更深的模擬維度|

2026年09月13日 首頁 » 遊戲速遞

上線 EA 一年多的《inZOIinZOI最新試玩訪談追求更深的模擬維度(雲族裔)》隨著版本不斷疊代,遊戲體驗和口碑逐漸趨於穩定,不少玩家都對遊戲基於 UE5 引擎打造的細緻畫面表示高度認可,這帶來了更細緻和真實的環境氛圍、建模還有角色表情,讓整個模擬空間更具可信度。

另一方面,由 KRAFTONinZOI最新試玩訪談追求更深的模擬維度 和英偉達合作研發的 Smart Zoi AIinZOI最新試玩訪談追求更深的模擬維度 系統也因為玩家數據的逐步積累而日趨完善,在符合條件的硬體支持下,當前版本的 NPC 應付玩家基於自然語言的對話已經基本不存在問題。

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2026 TAPTAP 玩聚節會場入口

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Taptap 玩聚節《inZOI》展台

2026 年 9 月 12 日~13 日在上海舉行的 TapTap 玩聚節活動期間,我們體驗了《inZOI》全新功能「畫布小鎮inZOI最新試玩訪談追求更深的模擬維度」的專屬試玩版本,該系統可以看做是一個遊戲內的 UCGinZOI最新試玩訪談追求更深的模擬維度 平台,玩家既可以保存自己的各種經歷,也能自由組合遊戲自帶的素材搭建自定義腳本和關卡,在這些腳本中可以扮演任何角色。

該 DEMO 包含十幾個特定腳本環境下的自製關卡,可以充分感受到自定義角色與環境、NPC 豐富的互動層次感,多樣化的互動方式還有自由的角色設定與腳本相互配合,極大拓展了《inZOI》給人的固有玩法印象。

各種腳本快捷帶入新角色

試玩版準備好的腳本既有類似《糖豆人:終極淘汰賽》的跳躍闖關玩法,也有基於現成的城市建模素材打造的 Mini 賽車,讓人更具沉浸感和更能體驗遊戲特色的,還要數各種角色扮演腳本。

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通過「畫布小鎮」終端訪問這些關卡

在一個「幫助失憶女友恢復記憶」的腳本中,按照原本的遊戲發展安排,男主角原本要給我做拌飯作為午餐,我嘗試與其進行了自然語言對話,比如說「給我下碗面」之類的,對方會回答家裡沒有相關食材,現在只能做拌飯之類的,以相對符合邏輯的語言來應對無法滿足要求,而不是像傳統模擬遊戲那樣基本上把玩家的選擇固定在特定的幾個選擇之中。

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可以用自然語言跟 NPC 對話

當然,Smart Zoi 系統由於本地部署的語言模型參數無法跟市面上正經的 AI 大模型相提並論,所以多問幾句還是很容易陷入循環,想要推進故事基本上還是得跟著腳本的安排走,去完成一個又一個的指定任務,但相對於以往已經是相當大的體驗進步。

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上面這種基於「戀人關係」打造的腳本還算給了 AI 系統較大的發揮空間,另一個「便利店打工」的腳本則可以看做是「畫布小鎮」任務制系統的演示,主角的基本活動範圍停留在一家便利店內,任務列表活像一部「便利店打工日誌」,有打掃門店、清理桌子、整理物品等等,當然你也可以跟來來往往的 AI 顧客進行互動,觀察他們的喜怒哀樂。

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甚至有一個賽車遊戲,當然內容比較簡單

試玩 DEMO 里的各種腳本均來自官方和玩家製作,客觀來講一定程度上展示了「畫布小鎮」功能的內容深度,給玩家留下很大的想像空間。除此之外,AI 系統的另一大特色便是成長性,隨著積累的數據越來越豐富,在可預見的將來有很大可能性可以為玩家提供更完善的生活體驗。

《inZOI》製作人金亨俊、助理李承珉訪談

活動當天我們還有幸採訪到《inZOI》的製作人金亨俊以及助理李承珉先生。金製作人在 TapTap 玩聚節活動現場進行了舞台分享以及線下簽名等活動,聽取了來自玩家的直接反饋,其中一些讓他十分感慨。

以下是此次訪談的主要內容。

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本作製作人金亨俊

—— 看到您在官網上有公布一個更新RoadmapinZOI最新試玩訪談追求更深的模擬維度,從中可以發現這款遊戲在過去一年經歷了較大規模的系統重做,能否介紹一下這次現場提供的試玩 DEMO 想要展示的疊代重點是什麼?

金亨俊:重點一共有兩個。

第一是多人聯機(Multiplay)相關內容。作為人生模擬類遊戲,觀察他人的生活是非常重要的。第二,之前我們在線上跟用戶交流時發現,現在AI技術發展飛快,我們可以把它加入到生活中,讓角色們能夠生活在一起,產生鏈接。以上兩點是本次現場版本中,想要跟大家重點表現的內容。

—— 製作人在之前的分享中提到這個版本「表面上看東西不多,但底下在翻地基」。如果用一個玩家進遊戲馬上能感覺到的變化來解釋「這版值不值得更新」,可否舉一個例子來說明?

金亨俊:我個人還是希望從聯機功能這個角度給大家做推薦,這樣大家會覺得更新的這版是值得的。因為基於 AI 系統製作的NPC、以及一些主要內容的更新,還有我們今天在現場給大家體驗到的一些內容,其實到最終正式上市還需要一點時間,所以聯機這部分其實是我最推薦的。

另外我還想重點推薦一個內容。因為人生是平凡的,但我們平凡的人生中還是會有一些發光的瞬間,因此我們上線了「畫布小鎮」這個功能,也是希望大家在玩人生模擬類遊戲的時候可以把自己重要的瞬間記錄下來。舉一個例子,比如有人向我告白,我可以通過「畫布小鎮」把這樣的瞬間記錄下來變成獨立的腳本關卡。

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—— 想請問一下,搶先體驗版(EA)上線已經一年多,現在回頭看,您覺得當初選擇搶先體驗模式的決定是否正確?假如說可以晚點上線,把這個產品打磨得再好一點,局面會不會更好?

金亨俊:這個問題我非常熟悉,這是一個非常好的問題。因為我在不同的國家接受採訪時,都會有記者朋友提出這個問題,而我的答案是並不後悔。

這個遊戲帶給了我非常大的驚喜,驚喜點在於它做起來真的很難。我有 30 年的遊戲從業經歷,但這麼難做的遊戲也是首次遇到。今天在簽名會的現場,有很多用戶向我反饋說「還是蠻好的」,這讓我十分欣慰。所以到目前為止,我並沒有後悔過上線搶先體驗版本這件事,我覺得這個版本在合適的時間上線與大家見面了。

而且今天在現場簽名會的時候,有一位玩了我們搶先版比較深入的朋友,提出了一個非常細節的問題,說某個畫面有一道白線非常影響沉浸式體驗,問我們能不能改一下。這就說明,搶先上線雖然不完美,但它完成了,並且得到了反饋。包括在用戶層面,大家也是能夠理解和接受這個事情的,這真的非常重要,我們可以跟玩家們一起把它創造得越來越好。

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—— 剛剛上線不久的 9 月 3 號的更新,你們不堆新內容,專門把Zoi「半夜不睡覺、亂坐椅子、有車不會自己開」等等這種日常搞笑的行為修正了一遍。你們自己內部測試的時候,大家更喜歡哪個?覺得哪個更好笑?

金亨俊:這種行為在遊戲裡稱之為自由行動類。其實解決這個問題比較難,我們團隊內部用了非常大的心血去解決。為了遊戲的穩定性,如果讓Zoi的行動太過於完美,會讓它們看起來非常機械、無聊;如果讓它們看起來像傻瓜一樣自由行動,又會讓它們看起來像個「小傻子」。

我們整體團隊的意見是,讓它控制在一定的比例以內,既不會那麼機械無聊,但同時又不會讓它像個傻子一樣,保持一點「活人感」,讓大家覺得遊戲更有活力。

—— 加深「生活模擬的深度」一直是製作組的目標,不過這個概念本身比較抽象,能否請製作人進一步闡釋一下到底什麼是「加深生活模擬的深度」?

金亨俊:我也承認,「加深生活模擬的深度」是比較抽象的概念。因為相對於其他遊戲,比如對戰類的最後要剩下一個人,或者是有明確的關卡必須活下去等等,我們的內容確實有點抽象。

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在遊戲發售初期我其實是有點擔心的。就像我今天在現場舞台上跟大家分享的一樣,我們這款遊戲可以讓用戶玩家體驗一下在現實生活中沒有辦法做到的事情。比如說現實生活中是比較「I」(內向)的人,但是心裡想變「E」(外向)的時候,你可以在遊戲世界裡變得很「E」,去體驗一些你在現實生活中想體驗但沒有機會體驗的東西。

遊戲本身帶給用戶的,就是讓你在假想的世界裡做到你在現實世界裡做不到的事情。用戶玩家在假想的遊戲世界裡獲得一種勇氣,就相當於是提前為現實生活做的一種實習。

其實很多人都誤會我了,覺得我做分享遊刃有餘,其實不是這樣的。剛才站在台上的時候,我覺得我的靈魂已經離開我的身體了(笑)。每次面對記者朋友們的時候我也會非常緊張。當然,我在遊戲當中就會遊刃有餘,這也是遊戲給我現實生活中的一種勇氣。

—— 能不能透露一下主機版本目前的進展?

金亨俊:開發基本已經結束了,目前還在做一些優化,爭取在明年上半年左右,或者更早一點讓它跟大家見面。它應該會和《inZOI》的正式版本差不多同一時間推出,也會成為讓大家不會失望的遊戲。我們還是想把它的功能做得更加完善一點,所以並沒有像 PC 版一樣有一個提前的搶先體驗版本。

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—— 剛才您提到了體驗上的變化,有一些AI NPC 我也在試玩 DEMO 中跟它們進行了一些聊天。除了我們看到的 AI 對話以外,它們還有沒有一些我們看不到的作用?尤其是在 NPC 交互方面?

金亨俊:關於 AI NPC 這部分其實帶給了我非常大的驚喜。因為在遊戲當中 Zoi 的很多活動、行動本來是事前已經預設好了的,但 AI 的出現會讓它們有點像人一樣,會看眼色,自己去計算得失然後再行動。

比如說在我們的內容里,如果出現了兩名男士追求一位女士,有一位男士睡著了,另外一個男士自己就會開始算計,想著我的競爭者睡著了,這是我告白的好機會,會見縫插針地表現自己。起初這樣的內容帶給我的其實是類似驚嚇的情緒,但同樣也是一種驚喜。

還有一個令我印象深刻的片段是跟 AI 借錢,結果沒有一個人借給我,最後還是遊戲裡的女兒借給我的。這是我們事先沒有計劃的事情,AI Zoi 做出了意想之外的舉動,因為這些行動都是經過計算的,仔細想想好像也符合常理。

—— 剛才您提到了明年正式版的相關問題,想問一下正式版本跟今天的版本會有哪些差異?哪些內容要補完?在您的想像中正式版應該是一個什麼樣的形態?

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金亨俊:與其說搶先版和正式版中間的絕對差異點,我更希望分享的是,從一年前的搶先版上市以來,我們一直在不斷更新的內容。玩家可以游泳、建房子、種地,這些都是不斷增加的內容。

計劃明年上半年上線的正式版本,相當於我們把所有的更新內容放在了正式的版本裡面,包括衣服的選擇也會增加到上百套的樣子。其實就相當於是從一個不太完美的版本變成了一個完成度非常高的版本,可以這麼去理解。我們在玩搶先版的時候能感覺到有些地方讓玩家感覺不那麼自然,在正式版本中我們也會克服這個問題。

—— 我看到《inZOI》目前版本已經有了對 Mod 的支持,在 EA 階段就把精力花在 Mod 支持上會不會有點早?製作組是怎麼考慮的?這是否能有效提升目前玩家的活躍度?

金亨俊:在搶先體驗版本裡面支持 Mod 這個事情讓我十分「後悔」(笑)。雖然我剛才說了後悔,因為我的精力要放到兩個方向上,這是非常分散精力的事情,而且我也是第一次做支持 Mod 的遊戲。

但是通過 Mod 這件事情,也給我們的遊戲帶來了一些不一樣的東西。比如說我們最近收到一個玩家發過來的關於婚紗內容創作,他說正是因為有了 Mod 功能才得以完成,這時候我就會覺得 Mod 還是挺有用的。總結起來一句話:雖然做得後悔,過程也比較艱難,但是感覺效果也還不錯。

大家利用 Mod 功能其實也讓遊戲的可玩性變強了。比如最近有一個打籃球的相關內容,目前在本作的世界裡打籃球都只有一些比較簡單的動作,但是用 Mod 強化之後,它可以變成一個競技項目,可以記分什麼的,所以我認為 Mod 是可以強化體驗的一個東西。

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還有,之所以會覺得做完之後效果很好,主要是因為我每個星期都會跟玩家溝通,大家會發給我一些用 Mod 做的內容,總數有時候高達 400 個,如果讓我們的製作組來做,那是完全不可能實現的工作量,但現在我們可以跟玩家一起用 Mod 去不斷完善《inZOI》,我覺得這是很好的事情。所以,我雖然最開始說了後悔在搶先版上線Mod,但我作為正式回答,我是不後悔的。

—— 因為剛才回答的時候已經提到了正式版和搶先版的內容差距,想請問一下會不會有一些大家現在不知道,或者意想不到的驚喜內容在正式版上線的時候?

金亨俊:有驚喜內容。就因為是驚喜內容,所以今天不能回答你(笑)。準確來說有兩個驚喜,其中第一個我們剛才在舞台活動中已經向玩家們宣布了,就是會支持養貓的功能,這是其中一個驚喜。因為這個功能也是很多玩家向我們提出的訴求,我們一直以來沒有滿足大家,所以在正式版本的時候決定滿足大家。

另一個則要等待正式版上線的時候才會公布了(笑)。

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—— 這次來上海參加 TapTap 玩聚節活動,在線下跟中國內地玩家見面,製作人最想問中國玩家的問題是什麼?

金亨俊:無論是在中國、韓國,所謂東亞國家,好像還是競技類的遊戲占主流。但是我今天在現場看到大家的反響非常好,我也從中獲得了勇氣和力量。我最想詢問大家的其實很簡單,就是我們在《inZOI》裡面放什麼樣的內容,大家會喜歡、會感到高興呢?

這也是我和我的製作組們經常聊的話題,製作組也會問我,我們製作什麼樣的內容,放什麼樣的功能玩家會喜歡呢?

我今天在現場有公開聯機相關的內容,這其實背後有一個小故事:有一個中國的網紅髮郵件給我,他說為了中國的玩家,請一定要做聯機,所以我決定做聯機。

所以大家如果有希望在《inZOI》里看到的東西,請一定要聯繫我們。

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—— 剛才您開場說《inZOI》這個遊戲很難做,我們也一直在想,因為生活模擬這個品類確實很難。這麼多年,一說生活模擬就是《模擬人生》系列,其他的遊戲很難出頭。您作為製作這個品類的開發者,肯定也對《模擬人生》系列做了很深入的研究,對於這個品類,您能夠從《模擬人生》上學到什麼?

金亨俊:首先,我覺得《模擬人生》系列是非常大膽的遊戲,因為它二十年如一日的在進行不斷的開發和研究,這一點是非常大膽和厲害的。《模擬人生》的團隊也曾到過我們公司,為我們進行了非常好的分享。

而說起想要借鑑的部分,首先《模擬人生》系列幽默、搞笑的特色十分突出,而《inZOI》目前給人的感覺更偏向真實系,一旦遊戲走這條路線,玩家就會反饋說玩起來總感覺哪裡有點尷尬(笑)。

前段時間《模擬人生》系列有一位開發者在接受訪問的時候曾經提到:「《inZOI》幽默不足」,負責採訪的那位記者的我也跟他打過交道,看到這句話的時候我感覺真的很有意思。

我在開發《inZOI》之前其實就對《模擬人生》系列的開發團隊十分敬佩,做了《inZOI》之後那種敬佩感愈發強烈,因為二十年如一日的不斷開發、研究,真的不是一件容易的事情。

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—— 這一次來到 TapTap 玩聚節,有沒有遇到一些比較好玩的經歷或者印象比較深刻的事情?

金亨俊:首先,最驚訝的是有一位玩家可以全程用韓語跟我交流,他說得太好了,我一度懷疑他是不是也來自韓國。第二個印象深刻的是,有一位玩家指出了某個畫面上的問題,並且說讓我們趕緊修改,這種單刀直入的表述真的很有意思(笑)。

但最讓我感動的是,很多玩家在簽名會的時候跟我說:「請你們要一直做下去,要一直更新下去,要一直堅持下去。」這種話讓我非常感動。

我之前覺得《inZOI》這種人生模擬類的遊戲,在亞洲來說沒有那麼大眾化。但是今天在 TapTap 玩聚節這個活動上,我得到了很多的反饋和力量,所以我將滿懷著感動和驚喜回到韓國去。

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