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資深開發者:不敢相信《光與影:33號遠征隊》團隊半數是菜鳥

2026年01月21日 首頁 » 遊戲速遞

在遊戲行業,「3A大作=精英團隊+巨額投入」似乎是約定俗成的鐵律,蘋果創始人賈伯斯「只用A級人才」的理念更是被不少資深開發者奉為圭臬。但2025年橫空出世的《光與影:33號遠征隊》卻用一份離譜的成績單打破了所有固有認知。這款拿下TGA年度遊戲等9項大獎、各大活動中獲獎總數比《艾爾登法環》還多的回合制RPG的核心開發團隊僅30餘人,其中半數還是從未製作過遊戲的行業新人。消息曝光後,擁有20年開發經驗的資深開發者Adrian Chmielarz直言「世界觀被擊碎」,直言無法理解這樣的「菜鳥團隊」能做出如此成熟的作品。

資深開發者不敢相信光與影33號遠征隊團隊半數是菜鳥


Chmielarz是太空人工作室的聯合創始人,其團隊開發的《巫火》在搶先體驗階段就斬獲50萬套銷量,他一直堅信「十名專業士兵的戰力等同於百千名業餘兵」,尤其對小型團隊而言,頂尖人才是成功的關鍵。但當他得知《33號遠征隊》的團隊構成時,徹底顛覆了多年的認知。這款M站評分92分、33天銷量突破330萬份的作品,核心成員里不僅有應屆畢業生,還有跨行業的「門外漢」,比如配樂是從未出版過音樂的吉他教師,主美此前從事的是巡迴演出舞台設計,編劇更是毫無相關發表經驗。更令人意外的是:工作室CEO兼創意總監此前也只是育碧的製片人助理,並非業界頂尖大佬。

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可就是這樣一支看似「草台班子」的團隊卻交出了堪稱教科書級的3A水準作品。遊戲以虛幻5引擎打造,法蘭西「美好年代」畫風極具藝術感,電影級的戰鬥演出絲毫不輸大廠製作。其核心亮點在於玩法創新,將傳統回合制與QTE機制深度融合,技能釋放時的精準判定能觸發翻倍傷害,敵人攻擊時的完美格擋可實現無傷反擊,配合行動點系統和眩暈值設計,既保留了策略深度,又增添了操作爽感。而這一切的背後,是團隊「把每一分錢花在刀刃上」的降本增效智慧。

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為了規避新人團隊在複雜動畫製作上的短板,他們採用了「敵人無臉設計」,直接消除面部動畫的開發需求;同時簡化角色與環境的互動,將資源集中在核心玩法打磨上。更巧妙的是,遊戲序章將新手教學、劇情鋪墊和世界觀呈現融為一體,通過節慶場景中的自然互動,讓玩家在探索中完成戰鬥技巧學習,既降低了開發成本,又提升了沉浸感。鉤索系統則用低成本實現了高體驗價值,玩家穿梭於盧明城屋檐之上的自由感,遠比耗資巨大的過場動畫更具衝擊力;而類似魂系篝火的旗幟設計,雖功能簡單,卻給玩家帶來了足夠的探索安全感,有效提升了內容利用率。

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除了巧思設計,外部資源的精準借力也功不可沒。團隊藉助虛幻5的MetaHumans系統簡化角色創建流程,通過動作捕捉和藍圖調整快速完成面部細節製作;戰鬥動畫則委託8名韓國自由職業者兼職完成,既彌補了內部經驗不足,又控制了人力成本。發行商Kepler Interactive的支持也至關重要,沒有複雜的審批流程,讓小團隊能快速推進創意落地,甚至在GDC大會上5分鐘就敲定了合作。

《33號遠征隊》的成功,本質上是「創意驅動」對「經驗至上」的一次勝利。團隊中的新人沒有大廠思維的束縛,反而能碰撞出更多新鮮想法,比如放棄傳統JRPG的資源管理,改用行動點系統讓玩家每場戰鬥都能全力以赴;或是設計屬性共鳴機制,讓角色搭配更具策略性。這些創新讓遊戲在同類作品中脫穎而出,既收穫了硬核玩家的認可,也讓休閒玩家能通過調整難度沉浸劇情,Steam好評率高達94%。你如何看待「菜鳥團隊」打造神作的逆襲?如果是你,會選擇經驗豐富的老將還是充滿潛力的新人組建團隊呢?

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